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Alonewolf87

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  1. Sì, player's guide to faerun pag 191
  2. Sicuramente puoi trasformare con metamorfosi di un oggetto un cadavere di una creatura in quello di un altra (un cadavere è un oggetto e non è magico), ma bisogna poi comunque seguire le regole di animare morti. Se fai diventare il nuovo cadavere uno scheletro l'unico vantaggio è essenzialmente l'aumento di taglia che, visti i costi per poter sfruttare metamorfosi di un oggetto, non mi pare nulla di eccessivo. Se fai diventare il nuovo cadavere uno zombie devi comunque sempre essere sotto i 10 DV di partenza e perdi quasi tutte le capacità utili. Poi per dire uno zombie di un diavolo delle catene non sarebbe tanto peggio di una viverna zombie, così ad occhio. Poi magari il DM può decidere che gli esterni convocati (o sul loro piano) uccisi non lasciano un cadavere ma ritornano alla loro dimensione di origine e in quel caso non "esistono" cadaveri di esterni ma quello è un altro discorso EDIT: ero partito dal presupposto che il DM concedesse una similarità tra cadavere di umano e diavolo delle catene sufficiente a rendere PAO permanente vista la stessa taglia ma in effetti non è detto.
  3. Anche il secondo giorno passa tranquillo e riuscite a catturare qualche coniglio ed un fagiano per sfamarvi. La notte dormite nuovamente sugli alberi, anche se il chiarore proveniente dal lago ormai vicino vi impedisce di riposare serenamente.
  4. Questo è l'aspetto esterno del tempio, l'ovale grigio è il grande macigno intorno a cui è stato costruito il tempio, l'ovale nero è un buco nel terreno in corrispondenza di un crollo del muro esterno che sembra sprofondare per 4-5 metri
  5. Alonewolf87

    Ogrekin zombie

    Perdi le deformità, sia quelle vantaggiose che quelle svantaggiose.
  6. Ora sei di nuovo Socio D'L, se ci sono incongruenze negli extra che dovresti ottenere per questo facci sapere ma dovrebbe essere tutto a posto. In caso neanche il reset della password vada bene oppure se la mail che usasti a suo tempo per iscriverti non è più attiva e quindi non riesci a fare il rinnovo della password scrivi una mail a segreteria [at] dragonslair.it con nome utente, nome e cognome, mail vecchia e mail nuova da associare all'utente.
  7. Un'armatura completa costa 1500 mo, la ricchezza media di un personaggio di 2° è 1000 mo.
  8. Giusto per le mini precisazioni forse un pò OT Un personaggio di 2° livello con i suoi soldi di base non si può le armature migliori, tanto meno quella completa, quindi il 22 di CA al 2° lo vedo difficile. Per i 50 e passa danni del cavaliere certo se si è iper specializzato nella carica a cavallo, tra arma talenti e poderoso ci può arrivare a quei numeri ma si tratta appunto di una specializzazione, con tutti i problemi che ne conseguono.
  9. Alonewolf87

    [MAGO] scuole magia

    Cosa significa che non riesci quasi mai a superare le CD?Che gli avversari superano sempre i TS? Perché a quei livelli l'avversario medio difficilmente avrà più di un +3/+4 alla Volontà e considerando che la CD di un tuo sonno dovrebbe essere almeno 14 (10 + 1 livello incantesimo + 3 Intelligenza presumendo tu abbia almeno 16) significa molto grossolanamente che in media dovresti addormentarli il 50%
  10. Alonewolf87

    [MAGO] scuole magia

    Ai primi livelli (diciamo prima degli incantesimi di 3°) il mago ha sicuramente una serie di problemi notevoli che col tempo riuscirà a superare. Personalmente ritengo che ai primi livelli ti convenga puntare su incantesimi di difesa che eliminano direttamente la CA (vedi invisibilità o immagine speculare) e al controllo del campo (nebbie, sonno, polvere luccicante).
  11. Devo quindi dedurre che devo cancellare lo stesso topic che hai aperto in sezione PbF? Lo sposto in Ambientazioni avventure comunque che è più consono E ti ricordo di usare i tag quando apri le discussioni e di sceglierti un avatar, ora obbligatorio.
  12. Lasciate Sara e la fucina e uscite dalle mura di Trunau dirigendovi al vicino tempio abbandonato. La struttura è silenziosa e vuota, il tetto quasi completamente distrutto dall'antico incendio.
  13. Se ipotizziamo tu prenda la pergamena al LI minimo possibile (che dovrebbe essere 11 per la versione da mago) ti serve fare 31 (20 base +11) alla prova di UOM per attivarla, la vedo dura per il ladro. Fai decisamente meglio a darla a bardo o chierico. Il chierico basta che abbia Saggezza 17 e faccia una prova di LI pari a 14 (la CD della prova è data da LI del creatore +1, ipotizzo il LI minimo per un chierico che dovrebbe essere 13) che se è di 9° a LI pieno significa fare 5 o più col dado che mi sembra assai meglio
  14. Non ci sarebbe bisogno, è nella lista di chierico o bardo quindi finchè hanno abbastanza Carisma/Saggezza e fanno la prova di LI sono a posto.
  15. Di che creatura parliamo a grandi linee?
  16. Mi sembra su specie selvagge ci fosse un modo per aumentare di una taglia una qualsiasi creatura a costo dipendente dalla portata ottenuta. Non era esattamente un archetipo però.
  17. Se conoscete un personaggio importante della suddetta città scrutare sarà sufficiente. Altrimenti sul Complete Scoundrel c'è proprio Scry Location e da lì si può pensare di trovare pergamene, oggetti o incantatori che lo lancino per voi.
  18. Quasi sicuramente si tratta di materiale home brew, personalmente non mi risulta nulla del genere dai manuali ufficiali. Ci sono il phora e il phoelarc sul MM3 ma forse non sono quello che dici tu. Ma se ti vuoi fare una mezza fenice puoi "rifluffare" un mezzo drago rosso
  19. Se quindi prendo questo talento a livello 5 otterrai 3 + 2 pf visto che hai già 2 DV oltre il 3° (e poi in seguito 1 ulteriore pf ogni volta che prenderai 1 DV).
  20. In che senso pubblicare?puoi sicuramente caricare file dal computer o da siti terzi senza problemi. Inoltre puoi benissimo caricare file in area download così da non andare a intaccare la tua quota di allegati. Per fare i link quando clicchi il pulsante apposito devi inserire l'URL e le parole che vuoi funzionino da link.
  21. Sir Tiberius fa un paio di versi di esasperazione prima di mettersi a riflettere per qualche tempo e alla fine acconsentire all'idea di Caelern. Vi mettete quindi in viaggio verso il villaggio degli orchi, che raggiungete l'indomani. Si tratta di una piccola roccaforte difensiva, in parte scavata nella montagna, in parte terrapieno protetto da palizzate.
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