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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Giusto una precisazione se non erro quella che stai citando come errata del ToB (per quanto fatta bene) è materiale non ufficiale di minmaxboards, perchè le errata ufficiali della Wizards sul ToB sono "errate" nel senso che cominciano come quelle del ToB poi diventano quelle del Complete Mage.
  2. Mica detto, un monaco/ladro potrebbe avere evasione due volte senza che la capacità si sommi o migliori in alcun modo. Ad ogni modo dipende sempre dalle specifiche della singola capacità, vedi per schivare prodigioso, se le regole sui famigli specificano chiaramente che se ne può avere sempre e solo uno e mai di più allora da DM deciderei che in questo caso essendo la stessa identica capacità i livelli delle due classi si potrebbero sommare per determinare le capacità del famiglio. EDIT: trovato il riferimento specifico nelle regole sui famigli "Levels of different classes that are entitled to familiars stack for the purpose of determining any familiar abilities that depend on the master's level."
  3. Se il titolo del topic fosse "consumare le braciole: mi ci spezzo i denti" mi pare abbastanza normale che arrivino i vegani a dire la loro
  4. In teoria dovresti ottenere due famigli-tatuaggio diversi
  5. In realtà non sta scritto da nessuna parte che i cura ferite ristorano i pf ma lasciano le cicatrici.
  6. Ci potrebbero sennò essere sul liber mortis l'angelo della rovina (che non c'entra con gli angeli nonostante il nome), il lamento, il mietitore entropico o il wight massacratore. L'archetipo non morto evoluto sempre su quel manuale può essere un comodo e rapido potenziamento se non vuoi stare a combinare troppi archetipi.
  7. D'accordo dice Thenar mentre Lord Karvas annuisce Ulfar sta approntando gli uomini e Thenar verrà con voi per guidare gli uomini in battaglia. Domani mattina fatevi trovare nel cortile all'alba, giungere alla fattoria vi richiederà almeno quattro ore a piedi e prima sarete sul posto prima potrete organizzarvi.
  8. Sicuramente sì l'idea è di usare la fattoria come trappola ma cercare di preservarla il più possibile dice Lord Karvas La nostra idea era più di nascondere un gruppo nella foresta prosegue Thenar ci sono un paio di posti adatti a nascondersi lì vicino, mentre altri staranno in casa fingendo di essere gli abitanti. Quando i goblin saranno entrati nella fattoria il gruppo esterno farà suonare un corno e li prenderemo in mezzo con una manovra a tenaglia. Sicuramente due o tre arcieri nel piano superiore a quel punto saranno molto efficaci. Niente cavalli però i goblin li potrebbero percepire facilmente, specialmente se sono con dei lupi. Comunque ricordate che l'obiettivo principale sarà individuare e catturare lo sciamano, anche a costo di lasciare scappare tutti gli altri goblin quindi ci concentreremo principalmente su di esso. In caso estremo se dovesse morire potremo poi provare ad interrogarne il cadavere ma da vivo ci sarà molto più utile.
  9. Seguendo le indicazioni fornitevi dal "mago" puntate verso la parte del Sottoponte che confina con le acque e arrivate nei pressi di un magazzino estremamente malridotto per l'incuria e gli anni. Su una parete del magazzino è stato costruito una sorta di riparo costruito usando assi e barche a remi rovesciate e fuori di esso notate un vecchio baule da marinaio aperto con sopra un cartello con scritto in una grafia pessima SCIATE UN DONO E SPETTATE FUORI
  10. Con cautela vi avvicinate tutti all'ingresso della caverna dove sta dormendo l'enorme creatura. Vi posizionate e preparate le vostre armi da distanza, poi ad un segnale di Martin attaccate tutti insieme. Le vostre frecce impattano contro la schiena dell'essere, che pare possedere una pellaccia estremamente dura, e un ruggito risuona nell'aria mentre la creatura inizia ad alzarsi e a voltarsi. Pare una sorta di enorme umano, dalla pelle butterata e grigiastra, con lunghi artigli e denti acuminati. Una massa di fango marroncino gli cola dalla pancia visto che pareva essercisi addormentato, come un maiale nell'aia. @ Iniziativa
  11. Portano nei sotterranei del castello. uno in un magazzino, l'altro nelle segrete. Dubito fortemente che gli orchi se ne siano accorti e da lì potete raggiungere facilmente la guardiola dove si trova il meccanismo del portone di accesso, potrete aprircelo per fare entrare dentro la forza principale.
  12. Kalana viene costretta ad intrattenere le donne del villaggio con le sue storie amorose, mentre gli uomini si mettono al lavoro per sgombrare le macerie e iniziare a ricostruire. Intanto Daisy diventa il centro dei giochi dei bambini più piccoli. che la portano in giro per tutta la zona a cercare piccoli oggetti sparpagliati durante l'assalto del mostro. Tempo che si fa sera il villaggio sembra tornato ad una sembianza di normalità e vi radunate tutti intorno ad un falò in mezzo alla spiaggia, cuocendo molluschi e pesce secco.
  13. Dopo aver recuperato delle armi vi posizionate a vostra volta sui tetti e appena gli orchi sono a meno di cinquanta metri dalle mura iniziate a scagliare le frecce. Le prime bordate non hanno molto effetto, ma quando gli orchi iniziano a risalire la collina rallentano la loro avanzata e sono più esposti ed iniziate a falciarli, uccidendone almeno una dozzina prima che possano toccare la palizzata.
  14. Andersson Sì, va sigillata anche quella entrata secondaria, inoltre ora potremmo usarla per penetrare più rapidamente il complesso quando andremo a sigillarlo. Vada per la visita alla locanda comunque.
  15. Immagino tu abbia già scartato un lich per motivi vari.
  16. Ho poi chiesto in merito alle gemme di cui mi parlavate dice Lord Karvas a Zechiel e se volete posso provare a procurarvene alcune tramite dei miei contatti a Greyhawk, ma ci vorrano almeno tre o quattro settimane prima che mi vengano consegnate.
  17. Andersson Ovviamente ci offriamo per accompagnare gli operai e dare una mano nella messa in sicurezza.
  18. Eberk Piacere di conoscerti giovane Terence. Cosa sapete di questo gigante e degli hobgoblin?Hanno un qualche obiettivo?
  19. Andersson Sicuramente c'è una zona ancora da controllare, e degli indizi presenti nel diario che abbiamo recuperato ci fanno pensare alla presenza di almeno un altro sacerdote in quell'area, forse anche qualche altro luogo dedicato al male, si parlava di un obelisco mi pare. Se però conoscete già questo culto non so se vale la pena rischiare quando possiamo seppellire il tutto sotto un pò di metri cubi di roccia. Anche perché l'ultimo guardiano di quel posto che abbiamo affrontato ci ha quasi eliminati con facilità e se non ci potete dare rinforzi niente ci assicura che sopravviveremo al prossimo.
  20. Sicuramente avranno degli animali da guardia, ma non so dire più di preciso. Saranno almeno una ventina, forse di più.
  21. Non è un villaggio, è una fattoria. C'è un grosso edificio a due piani, al pian terreno la stalla, sopra le abitazioni. Un fienile ed un granaio lì vicino, dei campi coltivati intorno, un pozzo e un'aia per galline e polli.
  22. Solitamente di notte, a volte rubano cibo e bestiame, a volte uccidono anche i presenti.

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