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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. In teoria non è un'arma (weapon) anche se è un "armed attack", a quale scopo scusa ti interessava che fosse considerata un'arma per combattere con due armi?Se intendi per cose come Difesa con Due armi no, non è appunto un'arma (weapon). Stesso dicasi per il colpo accurato e Deadly Defense visto che si parla sempre di "weapon", ovvero arma intesa nel senso fisico di oggetto oppure un colpo senz'armi/attacco naturale. Ti ricordo però che in teoria se stai mantenendo la carica puoi compiere un'attacco senz'armi con la mano che sta trattenendo la carica (o un attacco naturale metti che hai degli artigli) contro la normale CA che se colpisce infligge il danno del colpo senz'armi/attacco naturale e scarica anche l'incantesimo.
  2. @ Rurik @ Toshiro @ Kalana @ Daisy
  3. Mentre Arroch cade di nuovo sotto i colpi degli orchi Graaz't e Heinrich continuano a dare supporto da lontano, eliminando un orco. Iniziativa
  4. Mentre Rogar si getta nella mischia Boddyknock dirige il suo roc contro gli orchi. Intanto notate che anche all'altra breccia si stanno azzuffando con gli orchi e dai passi pesanti che sentite valutate che presto anche ogre e simili saranno su di voi.
  5. Fintanto che sei completamente su un altro piano sì, sei invisibile al potere.
  6. Una creatura sotto intermittenza di base è comunque visibile ai nemici, semplicemente appare e scompare rapidamente. Con vista a contatto direi che quindi vale la seguente considerazione presentata in Intermittenza stessa " If the attacker can see invisible creatures, the miss chance is also only 20%."
  7. Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  8. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  9. Andersson Vedendo che il mezz'orco è incredibilmente resistente aumento la potenza dei colpi. @ DM
  10. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in News
    Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  11. La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  12. Il talento sbilanciare migliorato ti permette (tra le altre cose) di compiere immediatamente un attacco contro un nemico quando riesci a sbilanciarlo. Ora poco importa se questo sbilanciare è in seguito ad un attacco normale, un attacco di opportunità. un'azione preparata o che altro, quando avviene compi immediatamente un attacco contro il nemico.
  13. Esserci deve esserci, solo che sarà vecchia quindi non sarà ora evidenziata ma dovrai andare a cercarla. Comunque se vai a leggere Pathfinder - Dubbi del Neofita fidati che lo trovi in fretta. é nella penultima pagina.
  14. La discussione era stata unita a "Dubbi del Neofita" ma per farti arrivare l'avviso ti avevo citato, quindi se clicchi sulla campana dovresti trovare un avviso con scritto "Alonewolf ti ha citato in Pathfinder - Dubbi del Neofita" o simili.
  15. Ti ho già risposto quando l'hai chiesto l'altro giorno, sei pregato di non spammare la stessa domanda in più thread (a meno di non avere risposta per un lungo periodo).
  16. RAW funziona, anche se non è proprio specificato chiaramento che 1 viene arrotondato a 0 o se c'è un minimo di 1. A mio parere tuttavia ogni modo che impedisce di subire danni per l'utilizzo delle capacità dell'Hellfire Warlock non andrebbe concesso, prendendo questa frase nel senso più ampio possibile "Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability." Naberius si salva perchè il danno lo subisci e poi lo guarisci.
  17. A234 In teoria fintanto che il caster avversario è entro 18 metri e lo puoi vedere riconosci che lancia un incantesimo. Nel casting time dell'incantesimo infatti si legge " 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell" Visto che non ci sono altre specifiche da nessuna parte sembra quindi sia sufficiente la visuale. Personalmente consentirei un check di Intelligenza (arcana) per determinare l'incantesimo, potendo quindi in caso saperne il livello. Sono tra l'altro convinto che Crafword da qualche parte abbia detto che un incantesimo senza componenti materiali e metamagizzato con Subtle Spell non è counterspellabile, quindi sembra che la presenza di componenti (che siano materiali ,vocali o somatiche) sia la condizione necessaria per riconoscere il lancio di un incantesimo.
  18. Sì puo dare ordine all'animale di attaccare per conto proprio, tramite prove di Addestrare Animali con CD 10 per fargli compiere un comando che già conosce (e gli animali addestrati alla guerra conoscono appunto il comando "attacca"). Nota che questo vale solo nei confronti di alcune tipologie di creature come spiegato sotto Addestrare Animali. Questo genere di comando impartito è un'azione di movimento quindi sì volendo il PG può dare il comando all'animale con l'azione di movimento e poi usare la sua azione standard per attaccare. Un druido o un ranger possono dare comandi al proprio compagno animale come azione gratuita. I talenti come Arma Focalizzata, Arma focalizzata superiore e compagnia varia specificano tutti che si sommano tra di loro quindi non ci dovrebbero essere grandi dubbi. La regola più generale è la seguente: i bonus possono avere un tipo (fortuna, potenziamento, armatura eccetera) o non avere un tipo. I bonus dello stesso tipo (tranne quelli di schivare e di circostanza) non si sommano tra di loro, ma si prende il migliore. I bonus senza tipo si sommano tra di loro e con quelli con un tipo senza problemi, a meno che non abbiano la stessa fonte (lanciarsi da soli tre volte un incantesimo che da +X senza tipo non fornisce benefici aggiuntivi, eccetto magari aumentare la durata).
  19. Sarei comunque per mantenere il numero di terreni/nemici quello specificato nella classe. Altrimenti, terreni a parte (personalmente trovo poco "logico" che con una settimana di tempo un personaggio mi impari tutti i pericoli della giungla o le tattiche di sopravvivenza nel deserto), diventa non troppo difficile fare la collezione di tutti i tipi di creature.
  20. Piuttosto che ottenere nuovi terreni/nemici si potrebbe dare semmai la possibilità di scambiarli, seppur con cautela e più tempo (1 mese?), visto che altrimenti ci vuole poco per mettere che da BG uno ha viaggiato molto e incontrato ogni sorta di creatura e quindi ha i bonus contro ogni genere di creatura e in ogni ambiente.
  21. Dopo il breve parapiglia riprendete il cammino e seguendo altri tunnel e stanze arrivate presto ad un'altra baracca di legno, costruita sul fianco di un largo tunnel. Vedete almeno due ingressi, uno sul lato di fronte a voi, uno dall'altra parte.

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