Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
- Dungeon per IA
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Quali ambientazioni per D&D Next?
Votato Eberron, ma non mi dispiacerebbero Al-Qadim. Inoltre mi sento molto vicino al pensiero di Sublumoc, ovvero mi farebbe piacere vedere qualcosa di nuovo e farei volentieri a meno dei FR.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
@ Valgard: Grazie per le dritte =) la aprte sull'etica e sulla morale è in fase dis tesura, anche se mi sono concesso la liberà di rendere il tutto un pò meno "brutale" XD @ Idriu: Esiste l'abilità Intrattenere (cerimonia del thè). La tua proposta si potrebbe convertire in un effetto raggiungibile dopo aver superato una prova con CD particolarmente alta. Oppure sempre come talento che richiede come prerequisiti Abilità Focalizzata (artigianato -cerimonia del thè) e un tot di gradi nella suddetta abilità.
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Dungeon per IA
Potresti inserire un locale caldaie per riscaldare l'intera struttura ed eventualemnte sfruttare l'energia del vapore per far muovere alcuni macchinari. Alcune tubature potrebbero essersi rotte, in maniera tale che ogni tot round i PG rischino di venire colpiti da un getto di vapore bollente.
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Kalem Ervesti -(F)-
Esempio di incontro Un mezzelfo siede ai piedi di un albero. Il ragazzo è intento a suonare una malinconica melodia con una piccola ocarina in terracotta. Il musicista ha un fisico snello e longilineo e la carnagione pallida. I capelli sono castani, ricadono lunghi e lisci sulle spalle. Gli occhi a mandorla e le orecchie a punta tradiscono il suo retaggio elfico. Indossa dei comodi abiti da viaggio e un bel mantello di seta blu con ricami in argento. LI 10: Kalem Ervesti. Kalem Ervesti Mezzelfo Bardo 7/ Artista 3 CB umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +1 Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+5 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione) Pf: 10d6+10 (51 pf; 10 DV) Tempra: +5, Riflessi: +8, Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Stocco perfetto +7/+2 (1d6/18-20) Distanza: arco corto +1 +9/+4 (1d6+1/x3) Attacco base: +6; Lotta: +6 Azioni speciali: Affascinare, suggestione, canto di persuasione, incantesimi Strumenti da combattimento: bacchetta di cura ferite leggere, bacchetta di dardo incantato (5°), pozione di cura ferite moderate (3) Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 3° (2 volte al giorno) - confusione, disperazione opprimente 2° (5 volte al giorno) - alterare se stesso, individuazione dei pensieri, invisibilità, linguaggi 1° (5 volte al giorno) - charme su persone, comprensione dei linguaggi, ipnosi, risata incontenibile di Tasha 0 (3 volte al giorno) - conoscere direzione, evoca strumento, frastornare, luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 12, Car 22 Qualità speciali: Tratti dei mezzelfi, visione crepuscolare, conoscenze bardiche, controcanto, ispirare coraggio +3, ispirare competenza, canto di sostegno Talenti: Canto del Cuore, Incantesimi Lirici, Musica Extra, Sound of Silence Abilità: Artigianato (costruire strumenti) +10, Ascoltare +5, Concentrazione +7, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +19, Intimidire +12, Intrattenere (strumenti a fiato) +19 (+21 con ocarina perfetta), Intrattenere (oratoria) +15, Percepire Intenzioni +9, Raccogliere Informazioni +15, Raggirare +12, Utilizzare Oggetti Magici +13 Proprietà: Mantello del carisma+4, corazza di cuoio borchiato mascherata+2, anello di protezione+1, cintura della resistenza +2 (come mantello della resistenza+2), ocarina perfetta, arco corto+1, faretra con 20 frecce, stocco perfetto, cavallo leggero (Brezza), morso e briglie, sella da galoppo, sacche da sella (2), borsa per componenti degli incantesimi, 11.874 mo ______________________________________________________________________ Musica bardica (Str): Kalem può utilizzare la musica bardica 14 volte al giorno per produrre gli effetti di affascinare, suggestione, controcanto, ispirare coraggio e ispirare competenza. Inoltre può lanciare ulteriori incantesimi dalla sua lista spendendo un numero di utilizzi di musica bardica pari a 1 + livello dell’incantesimo. Esibizione artistica (Str): Kalem può utilizzare l’esibizione artistica 3 volte al giorno per produrre gli effetti di canto di persuasione e canto di sostegno. Inoltre può spendere due utilizzi di musica bardica per ottenere un ulteriore uso di esibizione artistica.
- Consigli per campagna E6 simil monster hunter
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Il Ladro (4)
Personalmente sostituirei Arma Focalizzata con iniziativa Migliorata. Cominciare per primi è sempre bello =)
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Torri del Mago per Ambientazioni Fantasy
Miglior Torre del Mago Nome: Chin'shu Dai'lan Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: Chin'shu Dai'lan ha le sembianze di una gigantesca pagoda alta più di quaranta metri. Le pareti esterne sono di un grigio chiaro, mentre le tettoie sono coperte di tegole color rosso cupo e decorate in argento. Sulla sommità dell'edificio è presente una grande scultura in oro, alta circa 3 metri, raffigurante un dragone. La pagoda è divisa in sei livelli alti ciascuno 7 metri e collegati attraverso varie rampe di scale e passaggi segreti. - Il pian terreno non ha praticamente nulla di magico. Qui si trovano l'ingresso, la cucina e gli alloggi del custode. Dalla cucina, scendendo una breve scaletta nascosta da una botola, si accede ai magazzini dove vengono conservate le scorte alimentari. - Il primo piano è una gigantesca cartina. Il pavimento è costituito da un vasto mosaico raffigurante la mappa di tutto Hirugami, mentre sul soffitto è stata dipinta con grande precisione l'intera volta celeste, con tutte le costellazioni conosciute. Le pareti laterali sono decorate con decine e decine di quadri raffiguranti gli scorci più suggestivi di tutto il Piano Materiale. Ma la cosa che colpisce di più è la mappa tridimensionale del multiuniverso: grazie ad un'immagine illusoria resa permanente si ha una chiara visione di tutti i Piani e della loro disposizione. Inoltre, sfiorando un Piano e pronunciandone il nome, nella mente dello spettatore vengono proiettati alcuni scorci del Piano stesso. - Al secondo piano si trova la biblioteca. L'intero livello è coperto da scaffali alti fino al soffitto colmi di libri e pergamene. Oltre ai mobili pieni li libri, al centro della stanza è posta un'enorme scrivania su cui sono sparpagliati vari fogli con scritti pensieri, riflessioni o promemoria per i futuri viaggi. - Il terzo piano è dedicato al laboratorio arcano. Qui vengono condotte varie ricerche in ambito magico e scientifico. Numerosi scaffali contengono recipienti di varie forme e dimensioni, colmi di strane sostanze. Calderoni di tutte le dimensioni e vari strumenti di precisione sono riposti in un angolo della stanza. La parete nord è costituita da un'enorme lavagna sui cui vengono trascritti calcoli e formule per creare o migliorare gli oggetti magici prodotti. Parte di questo livello è dedicata agli alloggi dell'aiutante di laboratorio, che insieme alla padrona lavora alla creazione di nuovi intrugli. Un enorme libro contiene il resoconto di tutti gli esperimenti condotti, sia quelli terminati con successo, sia i fallimenti. - Il quarto piano è un vero e proprio museo. Qui sono conservati oggetti di tutti i tipi, magici o non, che sono finiti nella collezione privata della proprietaria di Chin'shu Dai'lan anche solo per aver destato la sua curiosità. Armi, armature, documenti antichi, marchingegni bislacchi ideati da inventori del passato... tutto qui ha una storia da raccontare. - Il quinto e ultimo piano è interamente riservato agli alloggi privati della padrona. L'intera stanza è decorata con stoffe preziose e dipinti di gusto eccellente. Un letto a baldacchino coperto di morbi cuscini garantisce un sereno riposo, mentre un armadio grande quanto un'intera parete custodisce un guardaroba invidiabile: decine di kimono di eccellente fattura, gioielli e altri ninnoli. In un compartimento segreto sono riposti gli oggetti magici personali della maga: bacchette, bastoni, amuleti e anelli sono tutti conservati con ordine e cura qui dentro. Particolarità: Sicurezza e comodità sono i due principi a base della torre. Di seguito sono riportati gli incantamenti o le misure di sicurezza più importanti. - Perimetro esterno: 20 golem di argilla pattugliano un'area di 5 chilometri quadrati intorno alla torre. Sono programmati per bloccare e catturare qualsiasi intruso cerchi di avvicinarsi all'edificio. - Pianterreno: Il portone di accesso alla pagoda è interamente di acciaio, spesso 30 cm. Non vi sono serrature e l'unico modo per aprire la porta è rispondere a cinque enigmi in sequenza. Le risposte ai vari indovinelli non c'entrano assolutamente niente con i rispettivi enigmi (ad esempio la risposta al famoso indovinello “Qual'è quell'animale che la mattina cammina a 4 zampe, a mezzogiorno con 2 e la sera su 3?” potrebbe essere “Castello”) e solo la padrona, l'assistente e il custode le conoscono. Quando vengono sbagliate 2 risposte si attiva un effetto magico che lancia evoca mostri VI nelle immediate vicinanze del portone. I vari utensili per la manutenzione della torre sono oggetti animati, quindi è una vista abbastanza comune vedere una scopa ramazzare il pavimento senza nessuno ad impugnarla. - Primo piano: Un'immagine permanente replica la struttura del multiuniverso con tutti i vari Piani. Sfiorando l'immagine di un Piano e pronunciandone un nome, vengono proiettate nella mente dei presenti scorci e paesaggi del Piano scelto. - Secondo piano: Tutte le scale mobili che permettono di raggiungere i ripiani più in alto della biblioteca sono oggetti animati. Basta indicare a voce la direzione e la scala si muove automaticamente verso la propria destinazione. - Terzo piano: A guardia del laboratorio vi è un golem di ferro programmato per attaccare ed uccidere qualunque estraneo che non sia accompagnato dei tre residenti. Come le scale della biblioteca, anche il grande libro con i resoconti degli esperimenti e il pennello con cui scrivere sono oggetti animati. Il libro volta le pagine automaticamente, mentre il pennello è in grado di scrivere sotto dettatura e conosce i caratteri di ben 10 alfabeti diversi. - Quarto piano: Due golem di argilla sorvegliano i tesori custoditi in questo livello. Come il golem di ferro al piano di sotto, anche questi due costrutti hanno il compito di eliminare quanti si introducono nella fortezza. - Quinto piano: L'ennesimo golem di ferro è posto di guardia delle stanze private dell'incantatrice. A differenza degli altri costrutti, questo è una versione potenziata rispetto al modello “base” (22 DV invece di 18). - Tutti i piani: Ogni corridoio è sorvegliato magicamente e quando entra un intruso scatta subito l'allarme. In più ogni porta è dotata di una bocca magica che recita un indovinello, con le stesse modalità di quelli all'entrata. Se si fallisce nel tentativo scatta un effetto di dissolvi magie superiore nell'area della porta, mentre nel corridoio di attivano due effetti di evoca mostri V. Lo stesso si applica alle finestre della pagoda, e gli evoca mostri lanciati sono impostati per evocare creature volanti. Mago e assistenti: - Ya'su Shi'lin (nekomata femmina divinatrice 13/arcimago 5, NM): La padrona di Chin'shu Dai'lan, il suo nome è sconosciuto ai più, ma le personalità più influenti del mondo sanno che si tratta della maga più potente di tutto Hirugami. Cinica, priva di scrupoli e dotata di pochissima pazienza verso il prossimo, Shi'lin vive per il sapere. La maga è sempre impegnata in esperimenti o ricerche magiche. Quando viene a conoscenza di qualche oggetto magico particolare si mette subito sulle sue tracce. Quando tratta con gli altri Shi'lin cerca di trattenere il suo caratteraccio cercando di arrivare ad un compromesso... ma al primo “no” ricevuto perde immediatamente le staffe ed inizia a fare fuoco e fiamme (letteralmente) fino a che non ottiene quello che vuole, arrivando anche a distruggere interi villaggi. Il suo disinteresse per il potere fine a se stesso è l'unico motivo che le impedisce di progettare qualche macchinazione per il dominio del Piano Materiale. - Dai'lin Han'qu (nekomata maschio evocatore 8, N): È l'assistente di Shi'lin e la aiuta in tutte le faccende riguardanti i suoi esperimenti. Occasionalmente la accompagna nei suoi lunghi viaggi, con il ruolo di portaborse e mediatore quando la sua principale perde le staffe. - Toshiro (umano guerriero 1/esperto 3): Un anziano soldato ormai troppo vecchio per il fronte, è il custode della torre. Prepara i pasti per Shi'lin e si occupa di dirigere gli oggetti animati per mantenere la torre nella pulizia e nel decoro. Voci: - La biblioteca di Chin'shu Dai'lan contiene dei volumi davvero rari. Alcune Accademie di Magia hanno mandato dei ninja per introdursi nella residenza di Shi'lin e recuperare qualche manoscritto. Le uniche cose su cui quelle Accademie hanno messo le mani sono le ceneri dei loro sicari, recapitate tramite corriere. - Toshiro ha una sua utilità, ma Han'qu è quasi superfluo, dato che Shi'lin riesce a lavorare benissimo anche da sola. Si mormora che tenga con se il giovane nekomata in quanto figlio di una sua sorella più giovane ormai deceduta da anni. Accettazione del Regolamento Si
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Personaggio ispirato alle civiltà precolombiane
ok^^ per avere un'idea puramente estetica del tuo PG, oltre al materiale di Maztica potresti guardare le illustrazioni che gli artisti della Wizards hanno fatto per l'espansione di Magic the Gathering "Shards of Alara". In quel set il pianeta è diviso in 5 frammeti, e quello chiamato Naya ha appunto un aspetto fantasy precolombiano^^ http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/11
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Personaggio ispirato alle civiltà precolombiane
uhm, ho dato un'occhiata alla classe ma non so perchè non mi ispira più di tanto =( Anche se non è quello che avevi chiesto, che ne dici di un barbaro/ranger con la CdP signore degli animali (Perfetto Avventurriero)? Per mantenere il tema con il giaguaro potresti prendere per il abrbaro la variante lion totem (e chiedere al DM che invece che leone te lo consideri un giaguaro) e per il signore degli animali scegli come totem i felini
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Hirugami - download capitoli
Fuori Megaupload, dentro Mediafire XD File d Hirugami - Razze: http://www.mediafire.com/?qyti9m5n6c85bid - Classi: http://www.mediafire.com/?x6lxv7xrkdtvbr0 - Abilità e talenti: http://www.mediafire.com/?nqoa816hbxmvwpd - Equipaggiamento: http://www.mediafire.com/?5ukrrnycfcbu87w - Religione: http://www.mediafire.com/?2s31omaobbtohr4 in più nelle ultime pagine del topic di sviluppo (il primo in firma) trovi alcuni regni Se poi hai voglia di lasciare un commento, positivo o negativo che sia, te ne sarei grato =)
- Storia di un drago
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
non mi ricordo se lo avevo già annuciato°° Per evitare di creare un file troppo pesante, Hirugami si presenterà in ben due maniali distinti! La Guida del Giocatore ad Hirugami comprenderà tutte le regole tecniche per la creazione del personaggio (razze, classi, talenti, armi...), mentre Hirugami, Manuale di Ambientazione conterrà la aprte geografica e politica (regni, luighi importanti, organizzazioni, PnG)...
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Introduzione alla creazione di un'ambientazione
La mia personalissima opinione è di cercare di fare le cose in parallelo, in modo che l'una possa adattarsi all'altra. Prova a fare così: inizia con il tracciare la sagoma del continente (o continenti). Poi inizia ad abbozzare i regni: in questo passaggio le cose da fare sono tre: quanti ne vuoi e dove li vuoi e che allineamento generale hanno. Stabilito questo puoi iniziare a riempire la mappa, sistemando montagne, foreste, paludi, valli ecc dove più ti è utile. Magari vuoi creare due regni alleati separati da una catena montuosa? segnali sulla mappa e poi in mezzo mettici le montagne. Vuoi due regni rivali che pensano solo a farsi la guerra infischiandosene degli altri? Piazzali ben appiccicati in modo che i soldati sossano invadere i confini avversari in breve tempo... ad esempio mettili su una stretta penisolo o in un'angusta vallata. Per la stora, intendi il background dell'ambientazione o il metaplot?^^
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Portantina miracolosa: Questa portantina in legno laccato finemente lavorato non ha bisogno di uomini che la trasportino, in quanto è in grado di muoveri autonomamente. La portantina fluttua a circa mezzo metro da terra e si sposta ad una velocità di 18 metri per round, con uns emplice comando del passeggero. Un'altra particolarità di questo eccezionale mezzo di trasporto è l'insospettabile comodità: vista da fuori ha dimensioni normali, ma dentro la amgia la rende talmente spaziosa da porter trasportare in tutta comodità due persone. L'interno è lussuoso, con tappeti e cuscini morbidissimi, foderati con le sete più pregiate. La portantina miracolosa è un lusso che in pochi possono permettersi, ed in genere è posseduta solo dai nobili più ricchi e importanti. Evocazione moderata, LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, riparo sicuro di leomund, disco fluttuante di tenser; Prezzo: 77.00 mo; Peso: 30 kg. vediamo se i miei calcoli sul prezzo sono esatti°° Spoiler: ho utilizzato la formula per gli oggetti attivati ad uso. Visto che la nota per gli oggetti continui comprende solo le durate round/minuto/10 minuti, non ho apportato modifiche alla formula (entrambi gli incantesimi hanno durata X ore/livello) Riparo sicuro di Leomund: Livello incantesimo * livello incantatore * 2.000 = 4 * 7 * 2.000 = 56.000 Disco fluttuante di Tenser: Livello incantesimo * livello incantatore * 2.000 = 1 * 7 * 2.000 = 14.000 il costo più basso va moltiplicato per 1,5 passando così a 21.000 56.000 + 21.000 = 77.000
- Hirugami - download capitoli
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Ambientazione Orientale
- La maggior parte dei centri abitati dovrebbero essere piccoli villaggi di contadini da situare lungo laghi/fiumi, in modo che ci sia abbondanza d'acqua per le risaie. La pietra veniva usata solo per gli edifici più importanti, quindi quasi tutte le abitazioni saranno in legno. Le strade lastricate sono praticamente un sogno XD si potranno trovare giusto nei quartieri più chic delle metropoli. Se vuoi ispirarti alal geografia del Giappone, allora il tuo mondo avrà un territorio parecchio montuoso ma ricco di fiumi e laghi. - I popolani sono la stragrande maggioranza della popolazione. Non godono praticamente di alcun diritto, solo doveri. I nobili la fanno da padrone, vessando al popolazione per il proprio tornaconto (anche se possono tranquillamente esistere dei sovtrani illuminati). I samurai sono presenti sia tra la nobiltà sia tra la gente comune: ricchi mercanti o prorpietari terrieri possono aver messo da parte abbastanza denaro da iscrivere i loro rampolli nei dojo, nella speranza che siano assoldati da qualche principe. Comunque, solo is amurai al servizio di un signore sono visti con timore reverenziale; i ronin invece sono temuti solo perchè ben armati, ma non hanno alcuna autorità se non la (possibile) prepotenza.
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[Ambientazione] The Frail Veil
Bueno =) in spoiler ti metto un paio di elucubrazioni sugli elfi XD Spoiler: - Visto che nella descrizione della razza non fai tanto riferimento ad una corporatura gracile quanto al timore/antipatia che l'elfo medio suscita, si potrebbe pensare di sostituire il -2 Cos con un -2 Car - Personalmente, data la descrizione degli elfi scuri, darei loro come classe preferita il ranger e accennerei a questo dettaglio (un legame con la natura più profondo) nella loro descrizione. In questo modo la differenza tra i due ceppi elfici risulterebbe più marcata. Inoltre, mettiti nei panni del giocatore medio: se voglio giocare un elfo mago, perchè piffero dovrei scegliere quello scuro se quello chiaro mi dà il bonus all'unica stat che davvero mi serve? =) Sì, lo so che in teoria bisognerebbe scegliere cosa giocare non in base alla potenza, quanto al feeling/background... ma quanti davvero lo fanno? XD - Tra i privilegi razziali, toglierei la competenza nelle 4 armi da guerra e la sostituirei con qualcos'altro. Non so davvero perchè l'hanno inserita nel Manuale del Giocatore°°... un combattente è già competente in quelle armi, un incantatore non se ne fa niente e un incantatore/combattente tanto multiclassa e la competenza la ottiene con 1 o più livelli da mischione
- [Forgotten Realms] Creazione di un ibrido generato dall'unione tra drow ed elfo
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Ambientazione Orientale
Se hai tempo ti consiglio di leggere "Musashi" di Eiji Yoshikawa, così da poter aver ben chiaro com'era vviere nel Giappone del 1600. Comunque ecco alcune note sparse: - Ospitalità: Se il PG saprà farsi ben volere, riuscirà a farsi ospitare da chi proverà per lui riconoscenza, che sia un nobile o un contadino. In caso di amicizia con un aristocratico oltre ad un tetto e pasti caldi gratuiti, il PG potrebbe uscirsene con qualche bel regalo (una spada antica, un dipinto, un abito nuovo). In genere chi ospita si aspetterà di ricevere los tesso trattamento il giorno in cui i ruoli si dovessero invertire. - Onore: La reputazione viene prima di tutto, e c'è gente che per difendere il prorpio onore, non esiterà ad utilizzare emzzi disonorevoli! Se il PG sconfiggesse in un regolare duello un altro samurai, questi potrebbe sfidarlo nuovamente o, in caso di schiacciante superiorità del PG, assassianrlo nel sonno, dileggiarlo pubblicamente o emttere in giro maldicenze sul suo conto. - Religione: L'ideale è un pantheon politeista, con alcune divinità importanti e molti spiriti locali. Anche se il PG è devoto ad un dio in particolare non dovrebbe mancare di recitare una preghierina per le divinità non apertamente in contrasto con il suo credo. Un federe del dio del Bene non pregherà il dio del Male, ma potrebbe fare una piccola offerta al dio della Guerra per propriziarsi il suo favore in vista di un'importante battaglia. Ci sto lavorando =)
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Se ti riferisci al coboldo, ricorda che di base ha anche +2 Des, -2 Cos (ouch) e -4 For (bam!!!)
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Di razze che danno bonus a Int e Sag senza MdL ci sono: - Vanara (una scimmia antropomorfa) -2 For, +2 Int e +2 Sag, lo strovi su Oriental Adventures. E' 3.0, ma penso che il DM te lo possa concedere senza problemi - Coboldo con il talento Dragonwrought (il talento è su Races of the Dragon). Lo fai di razza venerabile in modo da avere +3 a Int, Sag e Car. Grazie al talento Dragonwrouth eviti il -6 a For, Des e Cos.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
La cintura della scimmia è sulla stessa riga della cappa. Ne approfitto per ringraziare ancora^^
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Quindi suggerisci di utilizzare la riga "parole di comado". Comunque gli oggetti che ho elencato erano 7, avendo tu risposto a 6 non capisco bene quale hai tralasciato (e quindi quale prezzo risulta ancora in "forse") =)