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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Lone Wolf

Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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Premessa: L'idea per questo progetto mi è venuta qualche giorno dopo aver iniziato la mia attuale campagna. per le avventure che sto masterizzando avevo abbozzato una mia ambientazione personale, chiamata Namstyr. In questo mondo i PG si trovano a vagare per un continente simil giapponese e dopo le prime ore di gioco, mi sono totalemte innamorato di questo tipo di ambiente, così ho deciso di ricavarne un intero mondo a tema. Forte dell'aiuto del manuale Oriental Adventures e delle vecchie carte magic del ciclo Kamigawa ho iniziato ad abbozzare qualcosa,ma posto le mie idee qui sul foro in cerca di consigli, se avretre voglia di aiutarmi.

Adesso entriamo nel vivo.

Razze:Una delle cose di cui sentivo la mancanza con Namstyr era di non avere creato nessuna razza personale, mi sono limitato a cercare tutte le razze con LEP +0, selezionare le più interessanti e schiaffarle dentro, qui invece ho voluto essere più creativo! Di seguito l'elenco delle razze principali e una loro brevissima descrizione (più avanti posterò le schede), dovrebbero essere tutte LEP+0, se vedrete che sono troppo forti, non esitate a correggere.

-Umani: La razza più comune, le loro città si trovano soprattutti nelle pianure esulle montagne. La loro società è divisa in vari imperi, con l'imperatore che risiede nella città più grande. L'imperatore nomina dei feudatari che governano parte delle proprie terre per conto suo. All Qualsiasi, classe preferita qualsiasi.
-Inugami: La seconda razza più comune, sono un popolo di uomini-cane, orgogliosi guerrieri. Vivono anche loro prevalentemente in territori pianeggianti, in città proprie o in quelle umane, dove in virtù delle proprie doti marziali vengono assoldati come guardie e guerrieri. All LN, classe preferita Guerriero o Samurai.
-Nekomata: Popolo di uomini-gatto dall'indole schiva. Vivono in territori montuosi o comunque in posti molto isolati. Sono grandi ricercatori e si ritrovano a viaggiare spesso alla ricerca di conoscenze perdute. Nonostante abbiano poco a che fare con le altre razze, adorano le lingue e cercano di impararne quante più possibile nell'arco delle loro lunghissime vite. Sono stati creati dal dio della morte Shinigami, e quindi hanno uan sorta di legamen mistico con la morte e i non morti. All N, classe preferita Wu Jen.
-Tanuki: Un popolo di uomini-procione che adorano il cibo e l'ozio (tipo ciccio di Nonna Papera). Vivono nel profondo delle foreste, dove hanno un legamen mistico con i kami della natura. Nonostante la loro natura pigra si ritrovano spesso a viaggiare, soffermandosi per poco tempo nello stesso posto, a meno di feste e banchetti imminenti. All N, classe preferita Sciamano.
-Korobokuro: Razza presa direttamente da Oriental Adventures, sono la versione orientale dei nani. piccoli e robusti, vivono all'interno di città scavate nelle montange. Come i nani tendono al bene, odiano il caos ma non sono comunque sempre legali. Provano un odio viscerale per gli Akki. All NB, classe preferita Barbaro.
-Kitsune: Popolo di uomini-volpe dall'indole allegra, giocosa e imprevedibile. Vivono nel folto delle foreste dove conducono una vita spensierata. Sono in grado di incanalare la magia in maniera del tutto naturale, senza bisogno di studio o meditazione. All CB, classe preferita Stregone o Shugenja (i Kitsune Shugenja prediligono l'aria o il fuoco).
-Nezumi: Altra classe presa da Oriental Adventure, si tratta di omini-ratto che vivono principalemte in territori paludosi, dove sono in continua lotta con gli orchi per il controllo del territorio. I nezumi più civilizzati vivono anche in territori montuosi o nelgi angoli più oscusi delle grandi città. All CN, classe preferita Ninja.
-Tengu: Razza di uomi-corvo, per crearli utilizzo come base il Kenku. Vivono nelle foreste, accanto a Kitsune e Tanuki. Tengono in grande considerazione la libertà personale, quindi non sono dotati di un governo molto stabile, tanto emno di leggi ferree. All CN, classe preferita Ladro.
-Orchi: Utilizzo come base gli orchi normali, con alcune modifiche. Vivono all'interno di territori paludosi, i grandi regni in continua guerra con i nezumi. Gli orchi non sono devoti ad alcun kami in particolare, ma agli Oni (l'equivalente dei nostri demoni). In passato gli orchi, riusciti ad evocare un gran numero di oni nel piano materiale, mossero guerra al resto del mondo, ma furono sconfitti. All CM, classe preferita Barbaro.
-Akki: Creature goblinoidi (chi giocava a Magic durant eil ciclo di Kamigawa se li ricorderà di sicuro) dotati di pelle spessa e carapace simile a quello di una tartaruga. Le loro tribù si trovano in prevalenza in territori montuosi, dove lottano contro korobokuro e umani che abitano in quelle zone. All NM, classe preferita Ladro.
-Naga: Razza presente in Oriental Adventures ma che non è stata trattata come le altre (si trova nella sezione dei mostri). A differenza della versione classica (uomo sopra e serpente sotto), questi hanno tratti da rettile molto più marcati. Hanno la capacità di scindere la propria lunga cosa in un paio di gambe, e sono velenosi. Vivono in territori isolati, dove venerano il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. All LN, classe preferita Qualsiasi.

Classi: Le classi sono le stesse presentate in Oriental Adventures, con l'aggiunta del ninja.
-Barbaro
-Guerriero
-Ladro
-Monaco
-Ranger
-Stregone
-Wu Jen (mago orientale che si specializza nella magia elementale)
-Shugenja (chierico-stregone, che usa la magia elementale, focalizzandosi in particolare su un elemento preferito)
-Samurai (mia versione)
-Sciamano (chierico-druido con un forte legame verso la natura)
Sohei (combattenti posti a guardia di templi e monasteri, dispongono di alcuni poteri mistici)
-Ninja (mia versione)

Questo è quanto, più avanti posterò altri aggiornamenti. Critiche e consigli sono bene accetti!

Topic di continuazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30984-hirugami-ambientazione-orientale-35-parte-2/

Edited by Drimos
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Trovo che l'idea, sia carina, ma un'ambientazione (Rokugan), c'è già e mi sembra molto ben fatta (non lo dico per dissuaderti, ma solo nel caso non lo sapessi).

Io fossi in te mi ispirerei molto alla serie di Kamigawa di Magic, perché la trovo molto affascinante. Le premesse sembrano interessanti e anzi sarebbe carino se tu poi postassi i risultati del tuo lavoro, se ti va. Per quanto riguarda il Samurai e il Ninja hai visto le versioni presenti sul Perfetto Avventuriero e sul Perfetto Combattente? A mio parere non sono niente male. Perché poi non parti come base da Pathfinder? Le classi sono molto simili, ma meglio pensate e non ci dovrebbero volere troppi ritocchi per renderle orientaleggianti.

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il manuale Oriental Adventures (citato tante volte) parla anche di Rokugan^^ solo che considero il creare un proprio mondo, con la propria storia una delle cose più belle del fare il DM. Samurai e Ninja lo so che esistono, ma il samurai del Perfetto Combattente è sub-ottimale (basta fare un Guerriero spacializzato nella katana che viene 5 volte meglio, inoltre ci sonoa nche cose assurde, come l'usare due armi insieme..bha!), il ninja è carino, ma lo vorri modificare un pò per rendero un pelo più mistico =)

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Oddio, no: il ninja non so, ma il samurai del complete warrior è in sostanza "il cugino sfigato del guerriero". Ha un paio di capacità speciali che puoi replicare con alcuni talenti presi da diversi manuali: praticamente, se usi lo stesso Complete Warrior e il Book of Exalted Deeds (non libro delle buone azioni, sembra il diario di uno scout) puoi crearti un guerriero che fa tutto quel che fa il samurai e in più ha anche altri talenti bonus. Al limite, includi anche Dragonlance Ambientazione e usa il talento Vincolo d'Onore (bonus ai TS fino a che mantieni la parola data e sei fedele al tuo codice d'onore).

Diciamo che i diversi samurai "classe base" sono un pochino stereotipati... come le ennemila classi oplitiche tutte trecentanti -che poi il mio primo lavoro per D&D, nel 2004 o nel 2005, era stato proprio la classe "oplita", e ci sono ricascato con un cammino leggendario per la 4^, quindi critico me per primo- che elevano lo stereotipo a norma.

Secondo me, cose del genere funzionano meglio come classi di prestigio che come classi base -e, detto per inciso, il difensore nanico E' l'oplita- per il semplice fatto che la classe base basta a dare le capacità "comuni" a un individuo del genere. E in effetti l'assassino, se gli togli il requisito di allineamento, funziona moderatamente bene come ninja: riflavorizza i suoi incantesimi, e ci siamo.

Anche da fonti ufficiali (e da calcoli matematici) si sa che in D&D i personaggi attorno al 5° sono al "limite umano standard"; quindi, una cosa particolare che pochi samurai/ninja/opliti/cavalieri*/quelcheè dovrebbero saper fare viene resa meglio tramite una CdP.

* secondo le fonti ce n'era uno, un francese mi pare, che camminava sulle mani, montava a cavallo con un salto, si arrampicava a braccia fra due muri distanti un metro e faceva i salti mortali il tutto indossando l'usbergo.

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Capisco quel che intendi, ma io mi riferivo i realtà ad un manuale a parte, dove è spiegata nello specifico l'ambientazione, certo però che ci sarei potuto arrivare da solo che avendo tu il manuale OA non potevi non sapere che esistesse:-p...

in realtà l'utilizzare due armi non è assurdo: i Samurai usavano spesso katana e wakizashi (una katana più corta) insieme... Io quello lo terrei, poi che sia modificabile non ci sono dubbi. Ce l'hai il manuale dei mostri di Rokugan?

FeAnPi

Secondo me, cose del genere funzionano meglio come classi di prestigio che come classi base

In generale ti do ragione, ma in un'ambientazione orientale mettere Samurai e Ninja come classi base è quasi obbligatorio... Quantomeno il Ninja, perché il Samurai è un guerriero molto specializzato, ma il Ninja ha capacità a parte, molto diverse da quelle di altre classi.

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Guarda, ho già creato una via versione del samurai. è ancora un prototipo, poi lo posterò sul forum. Invece il ninja lo volevo ricreare come un mix tra monaco e ladro, con alcune capacità magiche o incantesimi (devo ancora decidere).

@Tiziano: io sapevo che il wakizashi (che insieme alla katana componeva il daisho, la base dell'equipaggiamento di un samurai) veniva usato come arma secondaria, ma mai ho visto un samurai impugnare la katana in una mano e il wakizashi nell'altra°°

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Orchi che adorano gli Oni,nezumi e akki mi sa di Magic....(edizione kamigawa)

Con i nezumi avevo fatto un mazzo che era una belva...

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infatti prendo ispirazione anche da lì, soprattutto per le illustrazione, dalle quali traggo idee per i disegni che accompagnano le pagine di word che scrivo

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Bellissima quella di Dosan,foglia che cade....

Se la giochiamo, posso fare il sacerdote orchesco degli oni,hidetsugu??

(come carta e' una bestia..)

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A me piace la tua idea, dimmi se vuoi un pò di idee per svilupparla!!!

Secondo me il Samurai dovrebbe essere solo il sostituto del paladino, senza che possa lanciare incantesimi e senza cavalcatura speciale, ma acquista capacità di combattimento della katana e i vantagi del grido kiai, e poi punisce i caotici invece che i malvagi

OT GROSSO COME UNA CASA:

@Thorfiend

Ricordo una partita 4 tutti contro tutti. Io 3 punti vita, i miei avversari 16, 8 e 42 (Bianco di *****)

Hidetsugu in campo.

Tocca a me.

Tappo Hidetsugu

DOPPIA VAMPATA!!!

Il ricordo delle facce (specialmente del giocatore del mazzo bianco) è un tesoro che costudirò per sempre!

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Ogni aiuto è bene accetto. per quanto rigurada il Creatures of Rokugan ci ho dato un'occhaita, am preferisco trattare kitsune e tanuki come creature umanoidi, non come folletti (un pò come hanno fatto con elfi e gnomi, che stando a leggende e favole dovrebbero essere anche loro di tipo folletto).

Oggi vi presento la prima razza, gli inugami

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@Tiziano: io sapevo che il wakizashi (che insieme alla katana componeva il daisho, la base dell'equipaggiamento di un samurai) veniva usato come arma secondaria, ma mai ho visto un samurai impugnare la katana in una mano e il wakizashi nell'altra°°

Ho controllato sul fatto della katana e wakizashi... in effetti quella di utilizzarli insieme non era una tecnica molto usata, ma c'era in particolare il maestro Miyamoto Musashi, che ha influenzato le leggende sui samurai, che ha inventato lo stile per massimizzare la resa in combattimento... Per quanto riguarda gli Inugami, trovo che siano carinissimi, ma darei loro la competenza in certe armi, piuttosto che un +1 nel maneggiarle.

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che ne dici della competenza in tutte le armi semplici e da guerra a due mani? o è troppo forte? amgari limitarla alle più usate...spadone, ascia bipenne e randello pesante...

intanto posto anche un altro bozzetto

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che ne dici della competenza in tutte le armi semplici e da guerra a due mani? o è troppo forte? amgari limitarla alle più usate...spadone, ascia bipenne e randello pesante...

Secondo me è meglio limitarla ad una o due delle più usate... di più lo considererei troppo forte. Magari però senti anche quel che dicono gli altri, io non sono un grande esperto di creazione di razze!

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Giusto per fare il pignolo, il maestro era Miyamoto Musashi, persona molto "particolare" in quanto è praticamente tutto cio che non doveva essere un samurai in combattimento .Fu tuttavia un grandissimo maestro di spada e la sua scuola(che da grandissima importanza all'uso simultaneo di katana e wakisashi) esiste ancora e si chiama niten ichi ryu.

Ah, se ti può servire anch'io ho fatto una bella revisione al ninja, molto basata sul concetto di ninja degli omonimi librogame che mi è sempre rimasto nel cuore. Se può serverti te la passo.

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Io nelle mie campagne gnomi ed elfi li considero sia come umanoidi che come folletti....comunque, alla fine competenza nelle armi da guerra non mi pare poi cosi' sgrava...soprattutto per una razza in cui tanto la prende l'80 % dei membri grazie alla classe...

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Io nelle mie campagne gnomi ed elfi li considero sia come umanoidi che come folletti....comunque, alla fine competenza nelle armi da guerra non mi pare poi cosi' sgrava...soprattutto per una razza in cui tanto la prende l'80 % dei membri grazie alla classe...

anche questo è vero...allora potrei tenere i bonus, am solo al tiro per colpire e non al danno. Oppure se si sceglie una classe competente nelle armi da guerra, Arma Focalizzata in un'arma a due mani a loro scelta.

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non lo nascondo: nonostante non sia una gran fan di Dnd trovo questa tua ambientazione molto promettente!

mi piace l'idea di un fantasy orientaleggiante con pero' una valenza piu' "scanzonata" e pirotecnica dei vari legend of 5 rings e similari.

mi ha ricordato molto usagi yojimbo, tra l'altro, con tutti gli spunti del caso

keep going! :)

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    • By Bille Boo
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      Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

      Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉
      Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊



       
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