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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Lone Wolf

DnD 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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Non ho mai fatto un pbf quindi non saprei... comunque per questa settimana non posterò altri aggiornamenti: sono sotto esami e devo studiare, ma verso metà della prossima settimana si termina con gli akki e i naga, per poi introdurre la storia dell'ambientazione.

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ciao :-)

sono nuovo di quì e presto dovrei cambiare nick se riesco però intanto inizio a scrivere...

questa dell'ambientazione orientale è una cosa che mi era venuta in mente anche a me, perchè il giappone mi appassiona tantissimo, ma purtroppo un po' perchè ero da solo a crearla e un po' perchè non macinando benissimo l'inglese facevo fatica a tradurre il manuale di Oriental Adventures ho lasciato un po' perdere... se ti va vorrei darti una mano e magari implementare alcune delle mie idee se ti piacciono (al massimo rubo quello che mi piace della tua e me ne faccio una per conto mio :-p)!

intanto inizio con qualche suggerimento, poi dimmi tu...

per le razze hai fatto un lavoro stupendo, complimenti! anche se io preferisco la raffigurazione delle tengu del teatro no (vedi quì); vorrei proporti di inserire 3 razze:

1- i Karura

2- quelli che in OA si chiamano Vanara (vedi foto quì), ispirata a Son Goku, il protagonista del libro Viaggio in Occidente e colui che ha ispirato la serie di Dragon Ball

3- i Kappa (vedi foto quì), ma forse questi li metterei più come mostri che come razza base

poi volevo sapere se le classi dell'OA avevi intenzione di tradurle in italiano o cosa, purtroppo ci sono alcuni punti che non sono riuscito proprio a capire e una bella traduzione in ITA mi farebbe comodissimo ;-)

volevo farti notare anche la classe dell'Onmyoji presente nella sezione download di questo forum (quì)

per la classe di samurai io avevo ideato una cosa un po' complicata (le mie classi sono solo abbozzate per adesso), in pratica avevo creato 2 classi: una chiamata samurai e una ronin, la differenza più grande e che il samurai usa l'armatura e il ronin no, ognuno ha capacità speciali alcune uguali e altre diverse, entrambi compiono una scelta si "stile" che li porta a specializzarsi o nel combattimento con 2 spade (daisho) o in un uso della katana più simile al kendo e al kenjutsu o in un uso della katana più simile allo iaido e allo iaijutsu. lo so è complicato ma secondo me rende molto di più e può coprire diverse possibilità...

cosa analoga volevo fare con i ninja (classi neanche abbozzate), volevo creare una classe base e 2 cdp, ognuna delle quali apparteneva a un clan di ninja (io per il momento avevo pensato a quello di Iga e quello di Koga che sono i più famosi) e funzionano come la guardia nera con il paladino. in questo modo uno può scegliere se aderire ad uno dei 2 clan o inventarsi un proprio clan utilizzando la classe base e seguire la sua strada...

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anzitutto: Ciao e benvenuto =)

in secondo luogo mi fa piacere che anche tu apprezzi la mitologia giapponese, e ancora di più che ti piaccia il lavoro che sto tirando su (non lo nego, sono un tipo molto vanitoso)

allora, per le razze al momento vorrei lasciarle così, per testare come va il tutto, poi, nel caso l'esperimento si dimostri un successo, avevo tenuto conto di inserire anche queste 3:

-Kappa

-Ōkami (spiriti delle montagne dalle sembianze di lupo)

-Kamaitachi (kama-itachi, spiriti del vento dalle sembianze di donnole con artigli o falci)

comunque trovo il Karura molto interessante, lo prenderò seriamente in considerazione (bella la caretteristica che odia i serpenti, li si può quindi mettere in contrapposizione con i Naga).

Le classi dell OA le tradurrò in italiano, non potrò postarle sul forum per non violare il copyright, ma se vuoi posso mandartele per PM o msn.

Per le altre due classi, all'inizio avevo pensato per il samurai una sorta di "3x1" una classe con tre scuole da scegliere che gli danno vari privilegi (come il ranger che può scegliere le due armi o il tiro con l'arco). Le opzioni erano: 2 armi, Iajutsu e il kendo, poi alla fine ho optato solo per il kendo. La classe la sto testando nella campagna che attualmente masterizzo, e può essere tranquillamente ritoccata.

Il ninja invece risulta essere un miscuglio tra ladro e monaco, con una lista di incantesimi (prevalentemente illusione, ammaliamento, divinazione ed evocazione) tipo paladino e ranger.

sono aperto a tutti i suggeriemnti e le critiche, posta pure qui sul forum, in modo che anche tutti gli altri possano aiutarci.

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se ti può interessare io il Kappa l'ho tradotto da OA, aggiustando un po' la destrizone aggiungendo anche un po' della mia conoscenza, posso mandartelo via pm, msn o email

posso consigliarti di non chiamarla Ōkami quella eventuale razza? Ōkami vuol dire Ō = Grande kami = dio, il videogioco è chiamato così perchè il lupo è la reincarnazione di Amaterasu (la dea del sole) che è il kami più importante per la religione shintoista, se hai intenzione di creare anche un nuovo phanteon (cosa che spero :-)) sarebbe un po' un casino...

anche i Kamaitachi sembrano carini :-)

se quando le hai tradotto le classi me le passi mi fai un favore enorma!!! ;-)

per la storia dei samurai l'avevi pensata come me più o meno quindi se vuoi potremmo metterci insieme e ricreare quel "3x1" ;-)

per i ninja aspetto di vedere cosa hai in mente ;-)

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ho dimenticato una o: è Ookami (lett. lupo, oppure Urufu) mi piacerebbe metterli (dopo la volpe il mio animale preferito è il lupo). Se vuoi inizia pure a mostrarmi come avevi inteso tu il samurai, io posterò le due classi dopo aver concluso le razze (per ordine, che detta da me sembra una barzelletta).

se vuoi, puoi già scrivere qui i dettalgi che non ti sono chiari sulle classi di OA, così se riesco ad aiutarti risparmi tempo

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ho dimenticato una o: è Ookami (lett. lupo, oppure Urufu) mi piacerebbe metterli (dopo la volpe il mio animale preferito è il lupo). Se vuoi inizia pure a mostrarmi come avevi inteso tu il samurai, io posterò le due classi dopo aver concluso le razze (per ordine, che detta da me sembra una barzelletta).

se vuoi, puoi già scrivere qui i dettalgi che non ti sono chiari sulle classi di OA, così se riesco ad aiutarti risparmi tempo

la "O" con il trattino sopra (Ō) si pronuncia "oo" (una o doppia), comunque ho controllato meglio e a seconda dei kanji che si utilizza per scrivere la parola può voler dire "lupo" o "grande dio"

ti allego il file con il samurai e il ronin che avevo fatto io però considera che non è definitivo e che era solo una bozza, infatti non mi convince completamente...

per le classi OA se devo essere sincero le ho lette tempo fa ma mi ricordo di non averne capito molto il funzionamento, se puoi tradurle tutte mi faresti un favore gigantesco! anche perchè così dopo potremmo fare un pdf da tenerci noi con tutta l'ambientazione in italiano senza dover rimandare ad altri manuali (in inglese oltretutto)...

Samurai.doc

Ronin.doc

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Per Leolupo: Anche se non amo particolarmente il fantasy orientale, il lavoro sta venendo su in maniera eccelsa....E se Ellenikoi Theoi e Hirugami fossero due ambientazioni complementari??? cioe' a te l'oriente a me l'occidente....dopotutto in cambogia sono state ritrovate monete greche...e in india ci sono templi in stile greco dedicati a divinita' come zeus con altorilievi in stile indiano...

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ho provato a buttare giù qualcosa sui Karura prendendo spunto dai Tengu e dalle Genasi del Fuoco (razza base di Forgotten Realms), in azzurro ci sono le parti prese dalle Genasi e in giallo quelle dei Tengu, considerate che le Genasi hanno un lep di 1 quindi non so se aggiungendo le parti sul volo vada comunque bene tenere il lep a 1, comunque è solo una bozza, tanto per parlarne e sistemarla... inoltre considerate che l'ho scritta adesso e non sono molto lucido ;-)

PS: se questa razza va in porto aspetto ardentemente un nuovo disegno di Lone Wolf, non ho ancora avuto occasione di dirtelo ma mi piacciono tantissimo!!!

Bozza Karura.doc

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@ Thorfiend: mi piacerebbe che Hirugami rimanesse..."pura" solo di stampo orientale, però le due ambientazioni possono tranquillamente essere 2 piani materiali (chi l'ha detto che ne deve esistere solo uno e tutti gli altri devono essere cose improponibili dove bruci vivo dopo 5 secondi e così via?) dello stesso multiuniverso...con anche dei portali che li collegano!

@ Kiba89: allora, come già detto i karura mi stanno simpatici, solo due note, una sulla descrizione in sè della razza, l'altra sulle abilità.

1) la descrizione non è male, ma per abitudine e religione mi paiono forse un pò troppo una fusione tra kitsune e tengu...mi sa che c'è da modificare qualcosina per dare loro un'identità distinta.

2) per le abilità, anzitutto toglierei volare (nella statua che accompagna la descrizione della pagina di wikipedia non le vedo, e non è essenziale che un uomo-uccello voli sempre...pensa ai kenku del MM3)...inoltre, per la loro attitudine al fuoco, piuttosto che fargli manipolare l'intensità di fiamme e simili, pensavo di farglielo sputare, usando l'abilità dei Dragonborn presenti su Races of the Dragon.

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l'ho buttata giù in 2 minuti quindi nn ho problemi ha modificarla, anzi modificala pure come vuoi, inoltre preferirei lo facessi tu perchè non ho ancora capito bene come intendi gestire la religione e per la cosa del fuoco anche secondo me è più carino che lo sputino, solo che non conosco quel manuale e non avevo voglia di mettermi a creare un abilità ;-)

non mi hai più detto niente sulle classi del samurai e del ronin...

PS: se ti interessa ho tradotto dal OA i Kappa e i Vanara, se ti interessano posso mandarteli per PM

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Al samurai e al ronin ho dato una lettura veluce, ma non sembrano affatto male. Appena ho un pò di relax le leggo con calma =)

Intanto ho beccato 10 minuti liberi e ho fatto questo (Thorfiend porta pazienza, ma il tuo disegno è abbastanz acomplesso)

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L'ambientazione continua ad essere molto interessante. :-D

Lone Wolf, ma per gli orchi hai preso spunto da Warcarft? Ho qualche dubbio sul bilanciamento: nell'ambientazione di Warcraft tutte le razze venivano potenziate rispetto a quelle standard e quindi la capacità degli orchi di entrare in ira era abbastanza bilanciata. Nella tua ambientazione invece non ne sono tanto sicuro.

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beh ha preso l'orco base di D&D e gli ha dato la capacità di entrare in un ira dimezzata rispetto a quella del barbaro una volta al giorno... ma un orco bararo può entrare in furia e in ira nello stesso momento? forse è un po' eccessivo...

stavo dando un occhiata alle armi e ho fatto una lista mettendo insieme quelle base con quelle di OA e con quelle che conosco,inoltre quando ho potuto gli ho messo il nome giapponese anche a quelle base, prima di postarla (devo ancora fare tutte le descrizioni) volevo sapere se sei daccordo a escludere queste armi che non mi sembrano molto appropriate all'ambientazione:

- Ascia da guerra nanica

- Bolas

- Falchion

- Stocco

- Martello-picca gnomesco

- Mazzafusto doppio

- Mazzafusto o Mazzafusto pesante

- Morning star

- Urgrosh nanico

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Non ci potrebe essere una regione dove portali apertisi casualmente abbiano trasportato dei poveri greci in Hirugami?? una regione piena di stranezze che prima ti ho elencato, di templi con ampi colonnati dedicati a dei apparentemente inesistenti come Demetra,umani che parlano una lingua strana e con tratti "occidentali" ....

Comunque, io il Falchion non lo escluderei, le sciabole sono comuni in Corea,anche non leggerissime(vedi Yun-Seong di Soulcalibur)

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beh se vuoi unire le due ambientazioni un un modo o nell'altro lo puoi fare, per esempio se questa ambientazione si svolge in Giappone puoi arrivarci attraverso una nave dal continente in cui è la tua ambientazione (se non l'hai imbucato nel Mediterraneo come la vera Grecia ;-)), oppure potrebbero essere su due piani diversi e arrivarci con l'incantesimo Portale, oppure se sono sullo stesso piano ma molto distranti fra loro puoi arrivarci tramite un Portale Dimensionale... ti puoi inventare qualsiasi cosa :-p

ho tenuto la scimitarra chiamandola Dao (usata dai monaci shaolin), se teniamo il falchion potrei chiamarlo Dadao (versione "più grande" della Dao)...

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