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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Lone Wolf

DnD 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

Recommended Posts

@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

@Idriu

Io la scriverei così:

Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può iniziare una lotta con l'avversario come se possedesse l'attacco speciale afferrare migliorato (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito dell'arma che ingaggia la lotta. Gestire questa lotta come se fosse a tutti gli effetti il Sacerdote Guerriero di Gorei a condurla, tranne per il fatto che usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Forza per le prove di lottare, che il Sacerdote Guerriero di Gorei non è considerato in lotta e che superando una prova di lottare può infliggere danni come se avesse attaccato con l'arma.

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Wau, perfetto, semplicissimo XD grande, grazie.

allora ho aggiornato il Guerriero di Gurei

Aggiornamento lista:

Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni)

Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1108920&viewfull=1#post1108920

Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213

Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294

Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585

Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471

Artista dello shodo nello stesso link di sopra

Cdp incomlete:

Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106

Idee di Cdp da sviluppare

- Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale.

- Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo).

- Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni.

- Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica.

- Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali

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@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

Il compagno spirito è la manifestazione di qualcosa legato al PG. Inoltre, avendo da 1 a 2 DV, lo spirito è di taglia Piccola, quindi molto meno furtivo di un gatto o un topo =)

Il Grande Piano Spirituale non è da confondersi con il Piano Astrale. Mentre il secondo ha una sorta di corrispondenza con il Piano Materiale, il Grande Piano Spirituale è un mondo a parte dove gli spiriti galleggiano e si fanno i pifferi loro. Un kami nel Grande Piano Spirituale è conspevole solo di ciò che accade nelle immediate vicinanze della sua "fonte" (Ad esempio, il kami di un castello, quando è nel Grande Piano Spirituale, saprà quello che accade tra le sue mura, ma non saprà cosa succede nelle viuzze della città o all'interno di altri edifici) =)

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Visto che vi state dando da fare con le classi di prestigio di Hirugami, ho pensato di dare il mio contributo. Ho voluto sviluppare l'idea che avevate avuto della spada mistica (risoprannominato Custode dell'arma mistica, mi sembrava più adatto ma sono pessimo nell'ideare nomi XP). Spero possa essere almeno un buon punto di partenza^^

Spoiler:  
Custode della lama mistica

Requisiti: Bab +5, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Arma focalizzata, 1° privilegio di scuola, Capacità di evocare un famiglio.

Dado vita: d8

Bab: medio

Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti, Riflessi basso.

Abilità di classe: Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza magica, Scalare. Punti abilità 4 + mod di Int

1- +1 LI, Mago corazzato (leggera), Bonus alla CA +1, Arma mistica

2- Arma magica 1 v. al giorno

3- +1 LI, Riflessi fulminei

4- Incanalare incantesimo

5- +1 LI, Bonus alla CA +2

6- Arma magica 2 v. al giorno, Tempra possente

7- +1 LI, Mago corazzato (media)

8- Arma energetica

9- +1 LI, Volontà di ferro

10- Bonus alla CA +3, Arma magica 3 v. al giorno, Uccisione rituale

Mago corazzato: a partire dal primo livello, un custode dell’arma mistica che non appartenga alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando porta un’armatura leggera. Questa capacità si estende alle armature medie a partire dal settimo livello.

Bonus alla CA: i custodi dell’arma mistica appartenenti alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu incrementano il proprio bonus alla CA di +1 al primo livello, di +2 dal quinto, di +3 al decimo livello.

Arma mistica: un custode dell’arma mistica scioglie il proprio famiglio dal suo servizio, ma ottiene la capacità d’instaurare un legame particolare con la propria arma. L’arma mistica deve essere l’arma per cui il personaggio possiede il talento Arma focalizzata e deve avere un bonus di potenziamento minimo di +1. Creare un’arma mistica richiede un rituale di 24 ore e la spesa di 500mo in componenti materiali arcane. Quando indossa o impugna la propria arma mistica, il personaggio guadagna i benefici del talento Allerta, del talento Riflessi fulminei (dal 3° livello), del talento Tempra possente (dal 6° livello), del talento Volontà di ferro (dal9° livello. Se la propria arma mistica dovesse venire distrutta, il proprietario perderebbe 200 punti esperienza per livello di classe

Arma magica: raggiunto il 2° livello, come azione di movimento, il personaggio può duplicare l’effetto dell’incantesimo Arma magica sulla sua arma mistica 1 volta al giorno, con l’eccezione che il bonus concesso si somma a qualsiasi altro bonus di potenziamento posseduto dell’arma. Il personaggio usa iil proprio livello di classe come livello dell’incantatore a questo scopo. Il custode dell’arma mistica può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno al 6° livello e 3 volte al giorno una volta raggiunto il 10° livello. Questa è una capacità magica.

Incanalare incantesimo: L’incantatore può incanalare i propri incantesimi a contatto in mischia nella propria arma mistica. Gli appartenenti alla scuola Heky Ryu incanalano invece i propri incantesimi di contatto a distanza, ma a una distanza massima pari al raggio d’azione dell’incantesimo.

Arma energetica: a partire dall’8° livello il custode dell’arma mistica può, come azione immediata, sacrificare uno slot d’incantesimo per potenziare la propria arma mistica. Fino all’inizio del prossimo turno del personaggio, tiri per colpire effettuati con tale arma guadagnano un bonus pari al livello dell’incantatore del personaggio, mentre i danni causati dall’arma vengono incrementati di 1d6 per livello dell’incantesimo sacrificato. Questi danni aggiuntivi sono di un tipo di energia a scelta del personaggio e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico. Questa è una capacità magica.

Uccisione rituale: ogniqualvolta il personaggio riesce in un colpo di grazia con la propria arma mistica, recupera uno slot d’incantesimo consumato di un livello a sua scelta.

P.s.: Lone wolf, ho letto qualche pagina addietro che esiste la cdp Geisha. Non è che me la puoi linkare? (curiosità dovuta ad ovvi motivi d'avventura XD)

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Anzitutto grazie per l'aiuto Alter =) tempo di ritrovare la geisha e te la mando. Ti avviso comunque che è una classe più per PG/PnG con livelli da cortigiano o esperto. Nel tuo caso saresti più performante continuando da ninja =)

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Informo che il capitolo 3 (Creature di Hirugami) del mauale di ambientazione è ad un ottimo punto. Al momento sono completati:

- Akashita: Una bestia volpe-coniglio perennemente avvolta da una nuvola oscura.

- Akkorokamui: Una piovra gigante

- Bake-kujira: Una balena scheletrica

- Baku: Un tapiro leone devoto alla causa del bene

- Basan: Gallo gigante sputafuoco

- Drago celeste: Draghi dall'aspetto serpentino

- Fenice: Leggendario uccello di fuoco

- Funayurei: Spiriti maligni, generati della persone morte per annegamento

- Gashadokuro: Scheletro gli rpoporzioni abnormi

- Gigante delle montagne: Bruti primitiva dalla pelle grigia

- Guardiano di ferro: Costrutto dalle sembianze di un guerriero

- Hiko: Spirito maligno dalle sembianze di un bambino

- Hoko: Creatura di aspetto canino composta da piante

- Inochacha: Chinghialetto alato che collabora con gli avventurrieri buoni

- Jatai: Costrutto serpentino simile ad una cintura

- Jinmenju: Albero carnivoro in grado di muoversi

-- Arbusto vivente: I frutti del jinmenju, hanno il compito di procurargli il cibo

- Kappa: Umanoide simile ad una tartaruga

- Kitama: Folletto simile ad una palla gialla in grado di gonfiarsi, diventando così enorme

- Kodama: Alberi viventi saggi e pacifici

- Komainu: Enorme cane-leone

- Kumo: Ragni mutaforma

- Mizuchi: Draghi d'acqua

- Ningyo: Razza di uomini pesce

- Noppera-bo: Folletti maligni privi di tratti somatici in grado di mutare aspetto applicandosi i visi strappati alle loro vittime

- Nue: Babbuino gigante con la coda a serpente

- Oni: i demoni di Hirugami

-- Gozuki: Oni simile ad un minotauro

-- Mezuki: Oni dalla testa di cavallo

-- Nugolo di fauci demoniache: Sciame di bocche fameliche

-- Oni rosso inferiore: Piccolo oni associato al fuoco

-- Oni blu inferiore: Piccolo oni associato al freddo

-- Oni rosso: Oni associato al fuoco

-- Oni blu: Oni associato al freddo

- Onikuma: Orso mostruoso

- Sagari: Spirito dalle sembianze di testa di cavallo, con un tentacolo al posto del corpo

- Samebito: Razza di uomini squalo

- Tatanbo: Costrutti similii a teste di pietra in grado di emettere gas pietrificanti

- Troll: Giganti verdi che si allenano nelle arti arziali, crudeli e violenti

- Tsuchikyoshu: Enorme serpente cieco composto da terra e roccia

- Yamainu: Grosso cane di monatgna, della stazza di un cavallo

- Yamata no Orochi: Serpente ad 8 teste lungo oltre 60 metri, possiede numerosi attacchi e prorpietà difensive. E' la creatura più forte del Piano Materiale

- Yuki-onna: Spirito del freddo dalle sembianze di fanciulla, a seconda dell'umore aiuta i viandanti dispersi o li fa smarrire nelle tormente di neve

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Ho dato un occhiata alle classi basi e letto questo topic da poco, quindi magari qualcosa me la sono persa, ma sembra che il guerriero sia la brutta copia del samurai è voluto o mi sono perso qualche potenziamento alla classe del guerriero??

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non ti sei perso niente =) il guerriero è rimasto tale e quale. La classe non è stata eliminata in quanto non tutti possono essere samurai: bisogna avere una posizione sociale non indifferente e avere i dindi per pagarsi l'addestramento al dojo. Inoltre il guerriero è l'unica possibilità per giocarsi un combattente corazzato che non sia legale =)

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E, se posso permettere di aggiungere la mia opinione, la maggior flessibilità sui talenti del guerriero dovrà pur avere un costo,no?

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Cosa intendi per flessibilità del guerriero?

Il samurai ha 4 talenti bonus da scegliere e 2 fissati, la metà di quelli di un guerriero, il bonus a intimidire e diplomazia di 1° livello è analogo a quello fornito da un tipo di talento , l'abilità di 20° livello che se fosse un talento sarebbe scelta da tutti (di fatto replica l' effetto di critico poderoso, migliora critico migliorato e volontà di ferro) a questo si aggiunge che alcuni talenti utili vengono forniti come bonus dalle scuole (tipo quella del arco ne da 5, 3 dei quali decisamente forti) mentre altre scuole danno capacità molto utili e forti di classi di prestigio.Il samurai ha anche più punti abilità che non è male se il tuo pg ha poche risorse fuori dal combattimento.

Le due classi sono su due livelli differenti perchè la maggior parte delle cose che può fare un guerriero le può fare meglio un samurai (rimangono fuori stili di combattimento particolari come il lancio di armi o il dungeon crascer, in generale il dd a corte distanze viene meglio a costruzioni ottimizate del guerriero quello a lunghe al samurai)

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Nel senso che i privilegi di scuola sono fissati, non li puoi scegliere, mentre il guerriero i talenti può sceglierseli tutti. Questo naturalmente si aggiunge a quello che ha già detto Lone Wolf

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La libertà sui talenti del guerriero è fittizia, i talenti buoni per uno stile di combattimento sono pochi per dovere fare vere scelte e troppi perchè uno possa specializarsi in due o più stili (a meno che non siano stili poco supportati tipo l'uso di armi a spargimento).A questi si aggiungono i talenti per ottimizare l' equipaggiamento, normalmente ci si concetra su quelli per le armi perchè quelli per le armature ruberebbero slot importanti.

In oltre molte delle capacità dei samurai non vorresti mai scambiarle per un talento perchè sono più forti e più utili si un talento di cui dovresti soddisfare i requisiti (tipo catena del combattere con due armi) e poi la differenza tra talenti di un samurai e di un guerriero non è così alta il guerriero ne ha 18 il samurai 11+2(quelli fissi)+ quelli dello stile di combattimento (se non sbaglio vanno da 1 a 5 a seconda dello stile).

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Ci sarebbe anche da dire, però, che il guerriero è infinitamente più elastico nella scelta della personalizzazione dello stile. Il samurai, se vuole combattere a due armi, potrà farlo solo con katana e wakizashi/saya di ferro. Un guerriero invece potra scegliere qualsiasi tipo di combinazioni di armi. Inoltre i fan della catena chiodata non potranno usarla, nel caso scegliessero un samurai, e quindi addio al tank in grado di controllare il terreno intorno a sè

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Il samurai con lancia però è un ottimo controller, un guerriero per combattere con due armi deve mettere al meno 17 a destrezza meglio 19 cosa di cui il samurai può fare a meno.

Secondo me per il samurai hai fatto un ottimo lavoro creando una classe che spinga ad essere giocata fino al 20, molto focalizata su uno stile con capacità decisamente interessanti e a volte uniche, il guerriero non dura 20 livelli perchè non può fare nulla di davvero originale, impara ad usare bene un arma (non c'è abbastanza talenti per saperne usare due) e uno stile (a seconda del quale si è costretti a fare bene i conti perchè tutto non ci entra) e poi si scopre che esiste una cdp che permette di fare cose molto più ganze di quelle che può fare il guerriero con quel arma o con quello stile.

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grazie per i complimenti =D comunque il guerriero serve anche per quei popoli che non hanno sviluppato il samurai come classe (kitsune, nezumi, tanuki...)

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infatti non dico che non serva a nulla ma che avrebbe bisogno di una sistematina perchè è un pò sotto tono rispetto al samurai

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Mi piace, mi piace un sacco, complimenti! :cool:

Ho trovato qualche errore/refuso, se mi mandi il tuo indirizzo email in pvt ti mando il pdf dove ho evidenziato gli errori.

Posso chiederti un favore / darti un consiglio? Adesso che hai completato questa regione non è che potresti farne la mappa? Giusto per sapere immediatamente le varie disposizioni dei luoghi ;-)

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Con il messaggio numero 1000 si chiude il topic. Ovviamente ne aprirò prontamente un secondo per continuare a discutere dell'ambientazione.

Ringrazio Kiba per avermi fatto da correttore di bozze e pubblico la versione corretta del file. Inoltre come già specificato a Kiba in via privata, la mappa della regione è il fase di lavorazione, la avrete al più presto!

EDIT: Link al nuovo topic

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