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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Lone Wolf

Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

Recommended Posts

@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

@Idriu

Io la scriverei così:

Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può iniziare una lotta con l'avversario come se possedesse l'attacco speciale afferrare migliorato (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito dell'arma che ingaggia la lotta. Gestire questa lotta come se fosse a tutti gli effetti il Sacerdote Guerriero di Gorei a condurla, tranne per il fatto che usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Forza per le prove di lottare, che il Sacerdote Guerriero di Gorei non è considerato in lotta e che superando una prova di lottare può infliggere danni come se avesse attaccato con l'arma.

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Wau, perfetto, semplicissimo XD grande, grazie.

allora ho aggiornato il Guerriero di Gurei

Aggiornamento lista:

Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni)

Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1108920&viewfull=1#post1108920

Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213

Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294

Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585

Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471

Artista dello shodo nello stesso link di sopra

Cdp incomlete:

Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106

Idee di Cdp da sviluppare

- Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale.

- Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo).

- Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni.

- Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica.

- Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali

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@Lone Wolf

Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. :-D

Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo?

Il compagno spirito è la manifestazione di qualcosa legato al PG. Inoltre, avendo da 1 a 2 DV, lo spirito è di taglia Piccola, quindi molto meno furtivo di un gatto o un topo =)

Il Grande Piano Spirituale non è da confondersi con il Piano Astrale. Mentre il secondo ha una sorta di corrispondenza con il Piano Materiale, il Grande Piano Spirituale è un mondo a parte dove gli spiriti galleggiano e si fanno i pifferi loro. Un kami nel Grande Piano Spirituale è conspevole solo di ciò che accade nelle immediate vicinanze della sua "fonte" (Ad esempio, il kami di un castello, quando è nel Grande Piano Spirituale, saprà quello che accade tra le sue mura, ma non saprà cosa succede nelle viuzze della città o all'interno di altri edifici) =)

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Visto che vi state dando da fare con le classi di prestigio di Hirugami, ho pensato di dare il mio contributo. Ho voluto sviluppare l'idea che avevate avuto della spada mistica (risoprannominato Custode dell'arma mistica, mi sembrava più adatto ma sono pessimo nell'ideare nomi XP). Spero possa essere almeno un buon punto di partenza^^

Spoiler:  
Custode della lama mistica

Requisiti: Bab +5, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Arma focalizzata, 1° privilegio di scuola, Capacità di evocare un famiglio.

Dado vita: d8

Bab: medio

Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti, Riflessi basso.

Abilità di classe: Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza magica, Scalare. Punti abilità 4 + mod di Int

1- +1 LI, Mago corazzato (leggera), Bonus alla CA +1, Arma mistica

2- Arma magica 1 v. al giorno

3- +1 LI, Riflessi fulminei

4- Incanalare incantesimo

5- +1 LI, Bonus alla CA +2

6- Arma magica 2 v. al giorno, Tempra possente

7- +1 LI, Mago corazzato (media)

8- Arma energetica

9- +1 LI, Volontà di ferro

10- Bonus alla CA +3, Arma magica 3 v. al giorno, Uccisione rituale

Mago corazzato: a partire dal primo livello, un custode dell’arma mistica che non appartenga alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando porta un’armatura leggera. Questa capacità si estende alle armature medie a partire dal settimo livello.

Bonus alla CA: i custodi dell’arma mistica appartenenti alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu incrementano il proprio bonus alla CA di +1 al primo livello, di +2 dal quinto, di +3 al decimo livello.

Arma mistica: un custode dell’arma mistica scioglie il proprio famiglio dal suo servizio, ma ottiene la capacità d’instaurare un legame particolare con la propria arma. L’arma mistica deve essere l’arma per cui il personaggio possiede il talento Arma focalizzata e deve avere un bonus di potenziamento minimo di +1. Creare un’arma mistica richiede un rituale di 24 ore e la spesa di 500mo in componenti materiali arcane. Quando indossa o impugna la propria arma mistica, il personaggio guadagna i benefici del talento Allerta, del talento Riflessi fulminei (dal 3° livello), del talento Tempra possente (dal 6° livello), del talento Volontà di ferro (dal9° livello. Se la propria arma mistica dovesse venire distrutta, il proprietario perderebbe 200 punti esperienza per livello di classe

Arma magica: raggiunto il 2° livello, come azione di movimento, il personaggio può duplicare l’effetto dell’incantesimo Arma magica sulla sua arma mistica 1 volta al giorno, con l’eccezione che il bonus concesso si somma a qualsiasi altro bonus di potenziamento posseduto dell’arma. Il personaggio usa iil proprio livello di classe come livello dell’incantatore a questo scopo. Il custode dell’arma mistica può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno al 6° livello e 3 volte al giorno una volta raggiunto il 10° livello. Questa è una capacità magica.

Incanalare incantesimo: L’incantatore può incanalare i propri incantesimi a contatto in mischia nella propria arma mistica. Gli appartenenti alla scuola Heky Ryu incanalano invece i propri incantesimi di contatto a distanza, ma a una distanza massima pari al raggio d’azione dell’incantesimo.

Arma energetica: a partire dall’8° livello il custode dell’arma mistica può, come azione immediata, sacrificare uno slot d’incantesimo per potenziare la propria arma mistica. Fino all’inizio del prossimo turno del personaggio, tiri per colpire effettuati con tale arma guadagnano un bonus pari al livello dell’incantatore del personaggio, mentre i danni causati dall’arma vengono incrementati di 1d6 per livello dell’incantesimo sacrificato. Questi danni aggiuntivi sono di un tipo di energia a scelta del personaggio e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico. Questa è una capacità magica.

Uccisione rituale: ogniqualvolta il personaggio riesce in un colpo di grazia con la propria arma mistica, recupera uno slot d’incantesimo consumato di un livello a sua scelta.

P.s.: Lone wolf, ho letto qualche pagina addietro che esiste la cdp Geisha. Non è che me la puoi linkare? (curiosità dovuta ad ovvi motivi d'avventura XD)

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Anzitutto grazie per l'aiuto Alter =) tempo di ritrovare la geisha e te la mando. Ti avviso comunque che è una classe più per PG/PnG con livelli da cortigiano o esperto. Nel tuo caso saresti più performante continuando da ninja =)

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Informo che il capitolo 3 (Creature di Hirugami) del mauale di ambientazione è ad un ottimo punto. Al momento sono completati:

- Akashita: Una bestia volpe-coniglio perennemente avvolta da una nuvola oscura.

- Akkorokamui: Una piovra gigante

- Bake-kujira: Una balena scheletrica

- Baku: Un tapiro leone devoto alla causa del bene

- Basan: Gallo gigante sputafuoco

- Drago celeste: Draghi dall'aspetto serpentino

- Fenice: Leggendario uccello di fuoco

- Funayurei: Spiriti maligni, generati della persone morte per annegamento

- Gashadokuro: Scheletro gli rpoporzioni abnormi

- Gigante delle montagne: Bruti primitiva dalla pelle grigia

- Guardiano di ferro: Costrutto dalle sembianze di un guerriero

- Hiko: Spirito maligno dalle sembianze di un bambino

- Hoko: Creatura di aspetto canino composta da piante

- Inochacha: Chinghialetto alato che collabora con gli avventurrieri buoni

- Jatai: Costrutto serpentino simile ad una cintura

- Jinmenju: Albero carnivoro in grado di muoversi

-- Arbusto vivente: I frutti del jinmenju, hanno il compito di procurargli il cibo

- Kappa: Umanoide simile ad una tartaruga

- Kitama: Folletto simile ad una palla gialla in grado di gonfiarsi, diventando così enorme

- Kodama: Alberi viventi saggi e pacifici

- Komainu: Enorme cane-leone

- Kumo: Ragni mutaforma

- Mizuchi: Draghi d'acqua

- Ningyo: Razza di uomini pesce

- Noppera-bo: Folletti maligni privi di tratti somatici in grado di mutare aspetto applicandosi i visi strappati alle loro vittime

- Nue: Babbuino gigante con la coda a serpente

- Oni: i demoni di Hirugami

-- Gozuki: Oni simile ad un minotauro

-- Mezuki: Oni dalla testa di cavallo

-- Nugolo di fauci demoniache: Sciame di bocche fameliche

-- Oni rosso inferiore: Piccolo oni associato al fuoco

-- Oni blu inferiore: Piccolo oni associato al freddo

-- Oni rosso: Oni associato al fuoco

-- Oni blu: Oni associato al freddo

- Onikuma: Orso mostruoso

- Sagari: Spirito dalle sembianze di testa di cavallo, con un tentacolo al posto del corpo

- Samebito: Razza di uomini squalo

- Tatanbo: Costrutti similii a teste di pietra in grado di emettere gas pietrificanti

- Troll: Giganti verdi che si allenano nelle arti arziali, crudeli e violenti

- Tsuchikyoshu: Enorme serpente cieco composto da terra e roccia

- Yamainu: Grosso cane di monatgna, della stazza di un cavallo

- Yamata no Orochi: Serpente ad 8 teste lungo oltre 60 metri, possiede numerosi attacchi e prorpietà difensive. E' la creatura più forte del Piano Materiale

- Yuki-onna: Spirito del freddo dalle sembianze di fanciulla, a seconda dell'umore aiuta i viandanti dispersi o li fa smarrire nelle tormente di neve

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Ho dato un occhiata alle classi basi e letto questo topic da poco, quindi magari qualcosa me la sono persa, ma sembra che il guerriero sia la brutta copia del samurai è voluto o mi sono perso qualche potenziamento alla classe del guerriero??

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non ti sei perso niente =) il guerriero è rimasto tale e quale. La classe non è stata eliminata in quanto non tutti possono essere samurai: bisogna avere una posizione sociale non indifferente e avere i dindi per pagarsi l'addestramento al dojo. Inoltre il guerriero è l'unica possibilità per giocarsi un combattente corazzato che non sia legale =)

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E, se posso permettere di aggiungere la mia opinione, la maggior flessibilità sui talenti del guerriero dovrà pur avere un costo,no?

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Cosa intendi per flessibilità del guerriero?

Il samurai ha 4 talenti bonus da scegliere e 2 fissati, la metà di quelli di un guerriero, il bonus a intimidire e diplomazia di 1° livello è analogo a quello fornito da un tipo di talento , l'abilità di 20° livello che se fosse un talento sarebbe scelta da tutti (di fatto replica l' effetto di critico poderoso, migliora critico migliorato e volontà di ferro) a questo si aggiunge che alcuni talenti utili vengono forniti come bonus dalle scuole (tipo quella del arco ne da 5, 3 dei quali decisamente forti) mentre altre scuole danno capacità molto utili e forti di classi di prestigio.Il samurai ha anche più punti abilità che non è male se il tuo pg ha poche risorse fuori dal combattimento.

Le due classi sono su due livelli differenti perchè la maggior parte delle cose che può fare un guerriero le può fare meglio un samurai (rimangono fuori stili di combattimento particolari come il lancio di armi o il dungeon crascer, in generale il dd a corte distanze viene meglio a costruzioni ottimizate del guerriero quello a lunghe al samurai)

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Nel senso che i privilegi di scuola sono fissati, non li puoi scegliere, mentre il guerriero i talenti può sceglierseli tutti. Questo naturalmente si aggiunge a quello che ha già detto Lone Wolf

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La libertà sui talenti del guerriero è fittizia, i talenti buoni per uno stile di combattimento sono pochi per dovere fare vere scelte e troppi perchè uno possa specializarsi in due o più stili (a meno che non siano stili poco supportati tipo l'uso di armi a spargimento).A questi si aggiungono i talenti per ottimizare l' equipaggiamento, normalmente ci si concetra su quelli per le armi perchè quelli per le armature ruberebbero slot importanti.

In oltre molte delle capacità dei samurai non vorresti mai scambiarle per un talento perchè sono più forti e più utili si un talento di cui dovresti soddisfare i requisiti (tipo catena del combattere con due armi) e poi la differenza tra talenti di un samurai e di un guerriero non è così alta il guerriero ne ha 18 il samurai 11+2(quelli fissi)+ quelli dello stile di combattimento (se non sbaglio vanno da 1 a 5 a seconda dello stile).

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Ci sarebbe anche da dire, però, che il guerriero è infinitamente più elastico nella scelta della personalizzazione dello stile. Il samurai, se vuole combattere a due armi, potrà farlo solo con katana e wakizashi/saya di ferro. Un guerriero invece potra scegliere qualsiasi tipo di combinazioni di armi. Inoltre i fan della catena chiodata non potranno usarla, nel caso scegliessero un samurai, e quindi addio al tank in grado di controllare il terreno intorno a sè

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Il samurai con lancia però è un ottimo controller, un guerriero per combattere con due armi deve mettere al meno 17 a destrezza meglio 19 cosa di cui il samurai può fare a meno.

Secondo me per il samurai hai fatto un ottimo lavoro creando una classe che spinga ad essere giocata fino al 20, molto focalizata su uno stile con capacità decisamente interessanti e a volte uniche, il guerriero non dura 20 livelli perchè non può fare nulla di davvero originale, impara ad usare bene un arma (non c'è abbastanza talenti per saperne usare due) e uno stile (a seconda del quale si è costretti a fare bene i conti perchè tutto non ci entra) e poi si scopre che esiste una cdp che permette di fare cose molto più ganze di quelle che può fare il guerriero con quel arma o con quello stile.

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grazie per i complimenti =D comunque il guerriero serve anche per quei popoli che non hanno sviluppato il samurai come classe (kitsune, nezumi, tanuki...)

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infatti non dico che non serva a nulla ma che avrebbe bisogno di una sistematina perchè è un pò sotto tono rispetto al samurai

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Mi piace, mi piace un sacco, complimenti! :cool:

Ho trovato qualche errore/refuso, se mi mandi il tuo indirizzo email in pvt ti mando il pdf dove ho evidenziato gli errori.

Posso chiederti un favore / darti un consiglio? Adesso che hai completato questa regione non è che potresti farne la mappa? Giusto per sapere immediatamente le varie disposizioni dei luoghi ;-)

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Con il messaggio numero 1000 si chiude il topic. Ovviamente ne aprirò prontamente un secondo per continuare a discutere dell'ambientazione.

Ringrazio Kiba per avermi fatto da correttore di bozze e pubblico la versione corretta del file. Inoltre come già specificato a Kiba in via privata, la mappa della regione è il fase di lavorazione, la avrete al più presto!

EDIT: Link al nuovo topic

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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti, domanda creativa.
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      Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario).
      La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua".
      Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua).
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      Ciao!
      Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, 
      come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente.
       
      A presto 😛
    • By Condorello96
      Ciao a tutti,
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    • By Loot and Roll
      Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

      Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

      Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

      Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉
      Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊



       
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