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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato


vedendo come vuoi impostare le scuole direi di definire 7 abilità speciali per ogni scuole (escluse le varie competenze) e poi spalmare l'apprendimento sui 20 livelli... visto che la Chujo-ryu è già completa provo a darti qualche suggerimento per arivare a 7 anche con le altre:

Katayama Hoki Ryu:

- Arma Accurata (Katana) [anche se non si potrebbe]

- Maestria in Combattimento

- Schivare

- Fintare Migliorato

- Scuola del Rapace

Katori Shinto Ryu:

- Arma Focalizzata

- Arma Focalizzata Superiore

- Arma Specializzata

- Arma Specializzata Superiore

Niten Ichi Ryu:

per questa scuola potresti basarti sulla cdp Tempesta a pag. 86 del Perfetto Avventuriero per qualche abilità speciale, vorrei farti notare soprattutto l'abilità ambidestria che abbassa la penalità al combattere con 2 armi abbassandola prima da -2 a -1 e poi da -1 a +0 (mi riferisco alle armi semplici ovviamente); un altra abilità interessante è la versatilità con 2 armi che permette di prendere una volta sola il talento e applicarlo a entrambe le armi, i talenti sono: Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore e Critico Mogliorato

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grazie per i consiglii, comunque, come dice thorfend, non sarebbe meglio dare tipo 4 talenti bonus dalla lista del guerriero, e inventarsi delle capacità speciali totalmente nuove per le scuole? (ovviamente dove possibile, ad esempio per la niten i talenti del combattere con 2 armi restano la base, ma amgari per la katori ci si potrebbe invante una qualche manovra particolare), voi che ne dite?

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come preferisci, però considera che se gli dai tu di base i talenti poi il pg può scegliere quelli che vuole tra i rimanenti con i talenti bonus che si acquisiscono con la progressione dei livelli...

per le abilità speciali create ex novo io tendo sempre a creare cose sgrave o sbilanciate, quindi mi rimetto a voi :-p

PS: spero che tu non mi fraintenda perchè non voglio assolutamente metterti fretta! vorrei solo sapere quando pensi di mettere i disegni di Akki e Naga? e se hai intenzione di fare anche dei disegni per le singole classi?

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Allora, ecco come è fino ad ora

Samurai (bozza)

Allineamento: Qualsiasi Legale.

Dado Vita: d10.

Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti abilità al 1° livello: (4+Mod Int)x 4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ Mod Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere, tranne i samurai che si specializzano nello iajutsu, che sono competenti solo nelle armature leggere) ma non negli scudi.

Bonus ai tiri salvezza base: Tempra e Volontà (buono), Riflessi (scarso)

Bonus di attacco base: Buono.

Livelli:

1. Scelta della scuola, Presenza autoritaria

2. Bonus alla CA +1

3. 1° privilegio

4. Talento bonus

5. Bonus alla CA +2, 2° privilegio

6.

7. 3° privilegio

8. Bonus alla CA +3, Talento bonus

9. 4° privilegio

10. Critico migliorato

11. Bonus alla CA +4, 5° privilegio

12. Talento bonus, Aura intimidatoria 1 volta al giorno

13. 6° privilegio

14. Bonus alla CA +5

15. 7° privilegio. Aura intimidatoria 2 volte al giorno

16. Talento bonus

17. Bonus alla CA +6

18. Aura intimidatoria 3 volte al giorno

19.

20. Bonus alla CA +7

Dunque:

- Presenza Autoritatia: +2 a Diplomazia e Intimidire

- Bonus CA: si spiega da solo

-Talento bonus: da scegliere dalla lista di quelli per guerriero

-Aura intimidatoria: viene sprigioanta un'aura che incute timore nei nemici in un raggio di 9 metri, se non si supera tiro salvezza sulla volontà si è scossi per 1d4 round.

Katori Shinto Ryu (specializzata nell’usare la katana a 2 mani)

• Arma focalizzata katana

• Forza del drago (doppio della For ai danni invece che 1,5)

• Raffica (un attacco in più del normale, ma tutti subiscono -2 al TxC)

• Parata (katana da bonus di scudo +1 se l’ultima azione non era di attacco)

• Colpo ki (comma Mod Car, se presente, al TxC e ai Danni, utilizzabile non più di una volta combattimento)

• Parata migliorata (il bonus diventa +3)

• Assalto della tigre (attacco completo alla fine di una carica)

Katayama Hoki Ryu (specializzata nel colpire sfruttando lo slancio che si ottiene nell’estrarre l’arma)

• Estrazione Rapida

• Arma accurata

• Taglio del falco (bonus di +2 al TxC e ai danni con l’attacco successivo all’estrazione dell’arma)

• Rinfoderare (rinfoderare arma come azione gratuita)

• Carica acrobatica (caricare anche con ostacoli, effettuando opportune prove di Acrobazia e Saltare)

• Taglio del falco migliorato (bonus diventa +4)

• Taglio del falco superiore (bonus diventa +6)

Niten Ichi Ryu (specializzata nell’abbinare la katana ad un’arma secondaria, a scelta tra wakizashi e saya)

• Combattere con 2 armi

• Difendere con 2 armi

• Combattere con 2 armi migliorato

• Difendere con 2 armi migliorato

• Combattere con 2 armi superiore

• Armonia (malus per il combattere con 2 armi diventa -1)

• Armonia celeste (malus per il combattere con 2 armi diventa +0)

Chujo Ryu (specializzata nel no dachi)

• Attacco poderoso

• Spezzare migliorato

• Carica possente (bonus di +2 ai danni durante una carica)

• Duro a morire

• Carica sbilanciante (tentativo gratuito di sbilanciare durante la carica)

• ?

• ?

disegni di akki e naga sono belli che pronti, solo che la barra rossa è arrivata praticaente alla fine e non posso allegare più niente

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nella Chujo Ryu non volevi mettere incalzare e incalzare potenziato?

prova anche a guardare l'abilità arma distintiva del kensai a pag. 54 del Pervetto Combattente...

conosci il nephandum? considerando che il no dachi è molto più lungo di una katana non mi dispiacerebbe un abilità come slittare la presa, polso saldo o polso esperto del mietitore oscuro a pag. 72

PS: aspettando una valida alternativa potresti mettere i tuoi disegni su imageshack e poi postarli quì inserendo il link...

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Slittare la presa: il pg impara a far scorrere le mani sull'impugnatura ed è in grado di colpire avversari dstanti 3 metri, sebbene con una penalità di -2 al txc

Slittare la presa superiore: la penalità di -2 non si applica più

Polso saldo: il pg ottiene un bonus di +4 alle prove di sbilanciare effettuate con l'arma e alle prove contrapposte per non essere sbilanciato

Polse esperto: il pg è diventato talmente esperto nell'uso dell'arma che quando la impugna l'intervallo di minaccia di colpo critico aumenta di 1 (da 20 a 19-20 x es)

l'ultimo forse lo eviterei visto che ho notato che hai dato al samurai critico migliorato...

tieni conto che slittare la presa lo acquisisce al 1° liv, polso saldo al 2°, polso esperto al 5° e slittare la presa superiore all'8°... è una dcp da 10 liv...

se non conosci neanche quella del kensai del perfetto combattente dimmelo che essendo molto lunga mi sa ke è meglio se te lo dico per mp...

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Slittare presa e polso saldo mi piacciono molto, l'ultimo poi richiama anche l'abilità carica sbilanciante, due abilità che si completano a vicenda. Bon direi allora

Chujo Ryu (specializzata nel no dachi)

• Attacco poderoso

• Spezzare migliorato

• Carica possente (bonus di +2 ai danni durante una carica)

• Duro a morire

• Carica sbilanciante (tentativo gratuito di sbilanciare durante la carica)

• Polso saldo

• Slittare la presa

se a voi pare tutto a posto, questo è il samurai definitivo (nel senso di completo, non nel senso di ulta-power ;-) )

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io stasera faccio vedere sia la tua che la mia versione al mio master e gli chiedo un parere...

nel frattempo ti consiglio di aprire un nuovo topic per illustrare solo questa classe agli utenti del forum e avere commenti e consigli per migliorarla ulteriormente!

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ho fatto vedere la classe al master, ha detto che ci guarda con più calma appena può, ma la prima cosa che ha detto è stata "ma è un mostro!" e mi ha fatto osservare che un samurai così potrebbe prendere un armatura in mithral o completa ed avere a liv 20 una CA di:

10(base) + 7(bonus) + 4(Giacco di maglia in Mithral) + 6(Des) = 27

oppure:

10(base) + 7(bonus) + 8(Armatura Completa) + 1(Des) = 26

senza contare eventuali bonus dati da anelli della protezione o amuleti dell'armatura naturale! inoltre scegliendo la via delle due spade avrebbe un attacco completo di:

+20/+15/+10/+5 (prima arma)

+20/+15/+10 (seconda arma)

e sarebbe immune agli effetti di veleno e di tutti gli incantesimi di ammaliamento e simili basati sulla volontà visto che è così alta...

secondo lui è troppo PP, poi vedi tu... comunque ha detto che se ha tempo ci dà un occhiata più approfondita e in caso cerca di darmi qualche suggerimento per migliorarla...

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Anche il sohei che è una classe prettamente marziale ha i tiri salvezza sulla volontà alti eppure non mi pare sia troppo sbilanciata. Magari potrei ridurre il bonus da +7 a +5, inoltre non penso proprio che includerò il mithral tra i materiali esistenti (lo considero troppo da fantasy occidentale)

Ninja

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For) e Scassinare Serrature (Des).

Punti abilità al 1° livello: (6+Mod Int)x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6+Mod Int.

Bonus di attacco base: Medio

Tiri salvezza: Riflessi (buoni), Tempra e Volontà (scarsi)

Livelli

1° Colpo improvviso +1d6, Combattere Senz'Armi Migliorato

2° Scoprire trappole

3° Colpo improvviso +2d6, velocità +3 m

5° Colpo improvviso +3d6, +1 alla CA

6° Velocità +6 m

7° Colpo improvviso +4d6

9° Colpo improvviso +5d6, velocità +9 m

10° +2 alla CA

11° Colpo improvviso +6d6

12° Velocità +12 m

13° Colpo improvviso +7d6

14°

15° Colpo improvviso +8d6, +3 alla CA, velocità +15 m

16°

17° Colpo improvviso +9d6

18° Velocità +18 m

19° Colpo improvviso +10d6

20° +4 alla CA

Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti in tutte le armi semplici, più do a mano, fukibari, ninja to, nunchaku, kukri, kunai, kusari-gama, sai, senbon, shuriken, yumi corto (anche nella sua versione composita). Non sono competenti nelle armature e negli scudi.

Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ninja guadagna l’abilità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo, un ninja deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 10+ livello dell’incantesimo, un ninja con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 10 non può quindi lanciare incantesimi. Gli incantesimi bonus del ninja sono basati sul punteggio di Intelligenza e la Classe di Difficoltà dei tiri salvezza è 10 + livello dell’incantesimo + Modificatore di Intelligenza. Quando il ninja guadagna 0 incantesimi di un dato livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ninja guadagna solo gli incantesimi bonus. Un ninja senza incantesimi bonus per quel livello, non può lanciare incantesimi di quel livello. Un ninja lancia incantesimi dalla lista di incantesimi per ninja, e ha accesso ad ogni incantesimo presente su quella lista. Un ninja non prepara gli incantesimi in anticipo, come gli sciamani, e sceglie sul momento quale incantesimo lanciare. Fino al 3° livello incluso, un ninja non ha un livello da incantatore, a partire dal 4°, il suo livello da incantatore è pari alla metà del proprio livello di classe.

Incantesimi (stessa progressione di paladino e ranger)

-Livello 1: camuffare se stesso, colpo accurato, foschia occultante, immagine silenziosa, individuazione delle porte segrete, ipnosi, servitore inosservato, sonno, suono fantasma, ventriloquio.

-Livello 2: astuzia della volpe, grazia del gatto, immagine minore, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, movimenti del ragno, nube di nebbia, oscurità, passare senza tracce.

-Livello 3: blocca persone, cerchio magico contro il bene/male/legge/caos, forma gassosa, immagine maggiore, oscurità profonda, sonno profondo, suggestione, velocità.

-Livello 4: allucinazione mortale,chiaroudenza/chiaroveggenza, costrizione inferiore, invisibilità superiore, libertà di movimento, modificare memoria, occhio arcano, porta dimensionale.

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Praticamente sono la stessa cosa (e valgono entrambi come prerequisito per certi talenti e cdp), solo che con il colpo improvviso non ottieni bonus se fiancheggi.

Per quanto riguarda la somiglianza con l'assassino mi hai preso in castagna :-p in effetti ho preso spunto proprio da lui per gli incantesimi, ho pensato che dargli una lista con vari incanti (soprattutto illusione, amamliamento, evocazione divinazione) che replicassero i jutsu che si vedono in film e anime fosse emglio che quella mezza ciofeca del potere ki.

Ora sto disegnando la mappa su un foglio scurito col caffè solubile (per dare l'idea della pergamenta ingiallita e rovinata), poi provvederò a scannerizzarlo. Forse forse con Hirugami ci faccio pure un pdf, ma non prometto nulla =P

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Io volevo dare una mano, ma ora sembro il meno informato di tutti :banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead:

comunque, se non avete ancora "sfornato" idee sulla religione, io potrei dire qualcosa sulla religione che, secondo me, dovrebbe essere più "presente" rispetto a una ambientazione occidentale. Ditemi se volete sentire.

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io avevo un idea di fare una cosa um po' più complessa del solito, soprattutto considerando che in giappone di religione c'è sia il buddismo che lo shintoismo (il cristianesimo lo escluderei nell'ambientazione perchè oltre a essere poco diffuso e anche molto recente), e di fare in modo che fosse più "presente" come dici tu. però nella mia testa non c'è ancora niente di difinitivo e inoltre bisogna stare ben attenti perchè i kami dovrebbero essere più di 1000 e io volevo fare qualcosa di più soft...

non so se a Lone Wolf interessa ma io vorrei sapere il tuo parere in merito :-)

ho dato un occhiata al Ninja, mi piace l'idea di dargli degli incantesimi al posto di quelli sul ki, ma cose come Uso dei Veleni, Gran Salto, Acrobazie, Velocità di Scalare, Uso dei Veleni Migliorato ed Eludere non ho capito perchè le hai tolte, alla fine erano carine (notare che alcune le ha anche l'Assassino) e non sbilanciavano particolarmente...

ti andrebbe di creare, o di aiutarmi a creare, un paio di cdp che cambino gli incantesimi che si possono apprendere? tipo una diversa specializzazione...

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in effetti hai ragione, non sbilanciano più di tanto, quindi potrei anche reinserirle. per le cdp non ho molta dimestichezza, quindi ti lacio carta bianca.

Religione: allora, potete esprimere tutti i concetti e le idee che avete. Io per ora mi sono orientato un pelo sullo shintoismo, o comunque sul concetto di religione che era stato presentato nelle edizioni di Kamigawa (si, per molte idee magic mi ha dato una mano): esistono infinite divinità (kami), una per ogni cosa, per la spada che si possiede, per la casa, per il piatto di spaghetti che mangi. Ci sono kami minori come quelli che rappresentano il fuoco del tuo caminetto o della tua torcia, e kami maggiori, come quello che rappresenta il concetto stesso di fuoco. Questa è la mia idea attuale (che se non erro -non sono ferrato in materia- è proprio lo shintoismo o qualcosa di simile)

a voi la parola, intanto il mio lavoro di traduzione continua, quasi finito lo sciamano, mancano lo shugenja e tutti gli incantesimi (per quelli di OA non c'è problema, è che quelli del presi dal PH si rifanno alla 3.0, mentre Hirugami è 3.5, quindi bisogna aggiungere o cancellare qualcosa). Domani mattina introduzione alla geografia, e di pomeriggio uno degli eventi principali: la Guerra degli Oni (ambientazione per la campagna cartacea e per un possibile pbf)

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Per la religione mettrei lo shujenja e lo sciamano(perfetto sacerdote) come incantatori divini al posto di chierici, paladini e druidi.

Essendo le possibili divinita' 3 miliardi, lo shujen va bene, poiche' i suoi poteri non derivano direttamente da un dio protettore, bensi' dalle forze naturali dei 500000000 kami e kametti del suo elemento preferito.

Idem lo sciamano, che pero' ha una visione piu' panteistica del mando e della magia.

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Infatti sciamani e shugenja sono gli unici incantatori divini (se escludiamo ranger e sohei che lo sono in piccola parte). Come suggerito da OA, ho escluso le classi di bardo, cherico, druido, mago e paladino.

GEOGRAFIA

Allora, in accordo con la mappa che sto realizzando, Hirugami si compone di 3 grandi continenti: Hoshi, Tsuguru e Mazeno. Hoshi è un grande continente che si estende da un polo all'atro del pianeta e occupa tutta la parte occidentale della mappa (un pò come le americhe da noi), Tsuguru e Mazeno invece occupano la parte orientale della mappa, con il primo a settentrione e il secondo a meridione. Tutta Hirugami è caratterizzata da ampie zone paineggianti, che lasciano gradualmente spazio a zone collinose e montuose, e a vaste foreste e boschi. Un'altra cosa che salta subito all'occhio sono intere regioni paludose. Quei posti erano sotto il dominio delgi Oni, prima che venissero cacciati dal piano materiale. Gli Oni, oltre che di altre creature, si cibano direttamente di energia, presente in tutte le forme di vita. Per causa loro, dove una volta c'erano terreni rigogliosi, ora ci sono solo pantani ed acquitrini. Quei territori sono stati successivamente colonizzati dagli orchi, che non sono famosi per le loro opere di bonifica.

Hoshi

Hoshi è il primo contiente che ho realizzato. Come detto in precedenza, si tratta di un lungo ammasso di terra che si estende da un polo all'altro di Hirugami.

Elementi geografici importanti:

- Monti Tsugami

- Fiume Fushimi

- Lago Fushimi

- Fiume Shigi

- Monti Uzashi

- Lago Uri

- Foresta di Shiba

- Foresta di Iiu

- Palude di Ōgare

- Grande Pianura di Moishigari

Città importanti (capitali di regni e imperi)

Go, Aiba, Shi, Ishia, Agumi, Izume, Kazeni, Hagashi, Shintao, Fuumiga, Reimai, Agui, Kuroshi, Umoe, Jakami, Najima, Inashi, Abushima, Migure, Akimure, Bozu, Mikore, Ayjuko, Kamigare, Jukare, Kobae, Mizae, Gumiji, Fūmi e Ibaki.

Luoghi importanti

- Monastero del Drago d'Oro

- Monastero delle Cinque Stelle

- Santuario dei Tre Serpenti

- Santuario del Sole

- Santuario del Vento

- Tempio Higumazi

- Le Tombe dei Nove

- Le Rovine di Tazui

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