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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

Messaggio consigliato

credo sia voluta perchè quella casa editrice si occupa soprattutto di importare/tradurre libri giapponesi in italia...

della kappa edizioni sono i libri di Conan il ragazzo del futuro, city hunter, cronaca della guerra di Lodoss, tutti i libri di Keiko Ichiguchi, ecc.

se vi interessa saperne di più date un occhiata al sito quì

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molto interessante sta cosa dei libri...bene bene bene

piccolo aggiornamento per rendervi partecipi del mio attuale lavoro:

-traduzione incantesimi

-traduzione della classe base Cortigiano (in battaglia è una pippa, ma per le avventure investigative è fighissimo, senza contare che ha un fracco di abilità e 8+Int punti abilità)

-ideazione della cronologia

-creazione delle società dei Ningyo, degli Ogre, dei Troll e dei Giganti

-abbozzo della nuova classe base dei Mahotsukai

@Tom mi sembri abbastanza interessato. Se vuoi collaborare non devi fare altro che chiedere =)

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-abbozzo della nuova classe base dei Mahotsukai

immagino tu l'abbia presa da Magic the Gathering... di che classe si tratta?

io ho tradotto poco ma ho trascritto queste cdp:

- furia selvaggia

- impuro

- maestro delle armi esotiche

- maestro dello stile dell'ubriaco

- primitivo (trattotto da frostburn)

- shinigami (creata da me)

- signore degli animali

- tempesta

- yabusame (creata da me)

- yojimbo (buttata giù una bozza)

- cacciatore di streghe (witch hunter di OA)

- yakuza (iniziata traduzione da OA)

- kyudoka (classe base creata da me)

PS: da notare che vorrei introdurre qualche cdp basata molto sulla natura, questo sia perchè rispecchia un po' la cultura orientale e lo shintoismo, molto basati sulla natura, e sia perchè con il film "La Principessa Mononoke" ho rivalutato molto gli Ainu e volevo fare una sorta di tributo...

se vuoi che ti invii del materiale chiedimelo tramite pm ;-)

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non nego che esista anche in magic (sempre e comunque Kamigawa), ma è presente in Oriental Adventures, nel capitolo The Shadowlands a pag 237. Da quello che ho capito finora è una cdp da incantatore di 20 livelli (!!), adatta principalmente a personaggi cattivi. Il mio obiettivo è ricavarne una classe base con le sue varie abilità. NB che nel manuale viene descritta come "la magia del sangue", quindi vorrei sviluppare capacità che potenzino gli incantesimi (in maniera limitata per non renderla troppo sgrava) e che richiedano i pf (il sangue) come moneta di scambio. Nel BG di Hirugami, i mahotsukai sono gli antichi incantatori che hanno imparato a manipolare la magia sotto la guida degli oni.

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Ningyo

I ningyo sono un popolo di creature marine con alcuni tratti da serpente e altri da pesce. Sono lontani parenti dei naga, tant’è che alcuni marinai si riferiscono a queste creature come ai “naga d’acqua”.

I ningyo hanno un aspetto vagamente umanoide, molto simile a quello dei naga. Il corpo è interamente ricoperto da scaglie color azzurro, la possente coda, i fianchi e la schiena sono dotate di pinne che ne facilitano il movimento in acqua. Le mani sono palmate e presentano dita lunghe e affusolate. La testa è simile a quella di un pesce, con bargigli ai lati della bocca e sulla fronte.

I ningyo vivono in enormi città sottomarine e come i naga sono restii a intrattenere rapporti con altre razze, ma a differenza dei loro lontani parenti, la loro indole è più lasciva e giocosa.

La divinità adorata dai naga d’acqua è Hairoona, il Grande Serpente Marino, sorella gemella di Gyoroshi (il Dio Serpente dei naga) e dominatrice incontrastata degli oceani di Hirugami.

I ningyo sono creature dallo spirito libero e dal carattere indipendente, orbitano quindi attorno agli allineamenti caotici.

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trascrivo dall'Enciclopedia dei Mostri Giapponesi quello che dice delle Ningyo:

Riferendosi ai diversi testi contenuti nelle antiche scritture, la Ningyo (sirena) avrebbe la bocca simile a quella della scimmia, coi denti minuscoli da pesce, le squame dorate e quindi rilucenti, mentre la voce simile al sommesso stridul dell'allodola. L'habitat non si limiterebbe al mare, e infatti troviamo le sirene anche nei corsi d'acqua montani.Sembrerebb che questi esseri, pur non proferendo parola, sappiano piangere come noi umani. Inoltre e loro carni sarebbero prelibate e profumate, ed è risaputo che chi ne mangia viene beneficiato di una lunghissima vita, se non addirittura dell'immortalità. Pare che il momento più propizio per catturarle sia prima che si scateni una tempesta. Tuttavia, se si uccide una sirena che è rimasta impigliata nelle reti da pesca, si verrà senz'altro colpiti da eventi infausti. Quindi è buona usanza dei pescatori, nel caso in cui qualche sirena resti avvinghiata alle reti, restituire immediatamente al mare questi esseri fantastici. Spesso qualche sirena viene trasportata dalla corrente sino alla riva e anche questo è considerato un evento infausto, che necessita almeno una capatina al tempio per pregare e scongiurare il peggio.

Durante il Bakufu di Kamakura (dal 1192 al 1338), nelle spiagge delle prefetture di Akita e Yamagata furono avvistate delle sirene e di ciò venne subito informato il governo centrale a Kamakura. Interpellati diversi oracoli sul fatto insolito, l'avvenimento venne interpretato come un segnale dell'inizio di un'epoca di guerre e turbolenze.

Il primo avvistamento di una sirena pare sia avvenuto durante il ventisettesimo anno dell'Era dell'imperatore Suiko (il 619 D.C.), a Omi, prefettura di Shiga, in un luogo chiamato Gamogoori. Le sembianze dell'essere erano molto simili a quelle umane e la gente lo prese come un segno benevolo dal Cielo. A Wakasa, nella prefettura di Fukui, nella prima metà del 1600 un pescatore uscito in mare si imbattè in una sirena adagiata su uno scoglio, l'arpionò e la uccise all'istante. Tuttavia la gettò di nuovo in mare e fece ritorno a casa. Da quel giorno sulla costa si abbattè una terribile tempesta, che durò la bellezza di diciassette giorni, seguita da un grande terremoto che inghiottì l'intero villaggio di Otomi, risucchiato in un'enorme voragine del terreno. Si pensò che si trattasse della manifestazione del Dio del Mare, desideroso di vendicare la morte della sirena. Da molti, infatti, la sirena è appunto considerata come una divinità del mare.

carino come racconto no? ;-)

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i ningyo sono presenti su Creatures of Rokugan come razza con LEP +0 e poche capacità speciali (il veleno e qualche altra cosina), ma nulla vieta che si possano modificare...dovrò lavorarci su. intanto ho terminato la traduzione del Cortigiano. Domani mi concentrerò sull'ideazione del Mahotsukai

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Finito di tradurre il Cortigiano e inserito il Nobile. Ora sto pensando a come fare il Mahotsukai. Su Oriental Adventures ha vari privilegi derivanti dall'uso del sangue (tipo pagare un tributo di sangue -sangue=PF- al posto delle componenti materiali o focus). Adessoc erco di cavarci fuori qualcosa di buono e poi vi faccio sapere. prossimamente anche le varie illustrazioni classe per classe.

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Per il mahotsukai ho modificato un pò la cdp ed ecco i dati essenziali:

-Allineamento: Qualsiasi Malvagio.

-Dado Vita: d8.

-Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (spiriti), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int).

-Punti abilità al 1° livello: (2+Mod Int)x4.

-Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+Mod Int.

-BaB: Medio (come quello del ladro)

-Tiri Salvezza: Tempre buono, Riflessi e Volontà scarsi

-Competenza nelle armi e nelle armature: I mahotsukai sono competenti in tutte le armi semplici. Non sono competenti nell’uso delle armature, né nell’uso degli scudi.

-Incantesimi: basati sul Carisma, non vanno preparati in anticipo. Livelli dallo 0 al 9 e vanno scelti da un'apposita lista (tipo stregone). La quantità di incantesimi giornalieri e quella dello stregone, la cadenza con cui vengono imparati è quella del mago. NB essendo in origine una cdp, non esistono gli incantesimi di livello 0, dovrò quindi crearmi la lista, e magari inventarne un paio di originali.

Le capacità di classe:

-Componente di sangue: al 1° livello un Mahotsukai può pagare un dato ammontare di pf (indicato da un'apposita tabella) in sostituzione a qualsiasi componente materiale o focus dal valore superiore a 1 mo, deve però effettuare una prova di Concentrazione (indi Costituzione bella alta e gradi in Concentrazione a manetta).

-Metamagia del sangue: al 3° livello un Mahotsukai può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che sta per lanciare senza dover incrementare lo slot di quell'incantesimo. In cambio subisce un ammontare di danni alla Cos pari al livello dello slot che sarebbe dovuto risultare incrementato (es si può lanciare un incantesimo di 1° con un talento metamagico che ne alzerebbe di 2 livelli lo slot -portandolo quindi a 3°- sempre come incantesimo di 1°, ma si subiscono 3 danni temporanei alla Cos).

-Resistenza al dolore: al 5° livello un Mahotsukai ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione per resistere al dolore provocato dall'uso della Componente di sangue.

-Influsso del sangue: quando il Mahotsukai applica la Componente di sangue ad un incantesimo, se quell'incantesimo permette un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 1. Lo si ottiene al 7° livello.

-Influsso del sangue superiore: come Influsso del sangue ma la CD aumenta a +3. Lo si ottiene al 12° livello.

voilà, per ora è tutto.

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ho provato a buttare giù qualcosa sullo yojimbo mettendo insieme difensore devoto e difensore nanico, ditemi che ne pensate!

Dado Vita: d10.

Requisiti

Bonus di attacco base: +5

Talenti: Arma Focalizzata (qualunque arma da mischia), Allerta, Schivare.

Abilità: Cercare 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Osservare: 4 gradi.

Abilità di classe

Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Professione (Int), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti Abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale

1 +1 +2 +0 +2 +1 Frapporsi, Schivare Prodigioso

2 +2 +3 +0 +3 +1 Colpo Difensivo

3 +3 +3 +1 +3 +1 Deviare attacchi +1

4 +4 +4 +1 +4 +2 Colpo difensivo +1, Percepire trappole +1

5 +5 +4 +1 +4 +2 Deviare attacchi +2, Schivare Prodigioso Migliorato

6 +6 +5 +2 +5 +2 Colpo difensivo +2, Riduzione del danno 3/-

7 +7 +5 +2 +5 +3 Deviare attacchi +3

8 +8 +6 +2 +6 +3 Colpo difensivo +3, Percepire trappole +2

9 +9 +6 +3 +6 +3 Deviare attacchi +4

10 +10 +7 +3 +7 +4 Colpo difensivo +4, Riduzione del danno 6/-

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Uno yojimbo è competente nell'uso di tutte le anni semplici e da guerra, non ottiene competenze in armature e scudi.

Bonus alla Classe Armatura: Uno yojimbo si concentra prevalentemente sul difendere se stesso e la persona che deve proteggere. Come risultato di questo obiettivo riceve un bonus per schivare alla Classe Armatura.

Frapporsi: A cominciare dal 1° livello, lo yojimbo può scegliere di frapporsi fra la persona che protegge e un potenziale pericolo. Quando si trova entro 1,5 metri da chi protegge e costui subisce un attacco, lo yojimbo è in grado di sostituirsi alla vittima e riceverlo così al suo posto. Questa azione deve essere dichiarata prima che venga effettuato il tiro per colpire. La persona da proteggere viene selezionata al momento di tirate l'iniziativa con un'azione gratuita. Non può però essere cambiata per tutta la durata del combattimento.

Schivare prodigioso: A partire dal 1° livello lo yojimbo acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda classe, il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

Colpo difensivo: Uno yojimbo può compiere un attacco di opportunità contro qualunque avversario adiacente che attacca la persona da lui protetta in mischia. Per ogni 2 livelli oltre il 2°, guadagna un bonus di +1 a questo attacco.

Deviare attacchi: A cominciare dal 3° livello, uno yojimbo può parare un attacco in mischia

portato contro la persona che protegge. Deve essere entro 1,5 metri da essa per poter tentare, e impugnare un'arma da mischia o uno scudo per deviare l'attacco. Una volta per round, quando la persona da proteggere viene attaccata lo yojimbo può effettuare un tiro per colpire contrapposto. Guadagna un bonus di competenza al proprio tiro per colpire come indicato nella tabella. Se batte l'attaccante, lo yojimbo devia il colpo. Deve comunque essere consapevole dell'attacco in precedenza e non essere colto alla sprovvista.

Percepire trappole: Al 4° livello, uno yojimbo acquisisce un intuito speciale che lo mette in allarme in presenza di trappole, conferendoli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. All'8° livello questi bonus salgono a +2. Tali bonus sono cumulativi ai bonus di percepire trappole forniti da eventuali altre classi.

Riduzione del danno: Al 6° livello lo yojimbo ottiene la capacità in ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che lo yojimbo subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danni dal totale. Al 10° livello questa riduzione del danno aumenta a 6/-. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. (Cioè lo yojimbo non può guadagnare punti ferita in questo modo).

Schivare prodigioso migliorato: Al 5° livello lo yojimbo non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro lo yojimbo. L'eccezione a questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dello yojimbo può attaccarlo ai fianchi (e così compiere un attacco furtivo).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo da ladro necessario per effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.

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ho provato a buttare giù qualcosa sullo yojimbo mettendo insieme difensore devoto e difensore nanico, ditemi che ne pensate!

Dado Vita: d10.

Requisiti

Bonus di attacco base: +5

Talenti: Arma Focalizzata (qualunque arma da mischia), Allerta, Schivare.

Abilità: Cercare 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Osservare: 4 gradi.

Abilità di classe

Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Professione (Int), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti Abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale

1 +1 +2 +0 +2 +1 Frapporsi, Schivare Prodigioso

2 +2 +3 +0 +3 +1 Colpo Difensivo

3 +3 +3 +1 +3 +1 Deviare attacchi +1

4 +4 +4 +1 +4 +2 Colpo difensivo +1, Percepire trappole +1

5 +5 +4 +1 +4 +2 Deviare attacchi +2, Schivare Prodigioso Migliorato

6 +6 +5 +2 +5 +2 Colpo difensivo +2, Riduzione del danno 3/-

7 +7 +5 +2 +5 +3 Deviare attacchi +3

8 +8 +6 +2 +6 +3 Colpo difensivo +3, Percepire trappole +2

9 +9 +6 +3 +6 +3 Deviare attacchi +4

10 +10 +7 +3 +7 +4 Colpo difensivo +4, Riduzione del danno 6/-

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Uno yojimbo è competente nell'uso di tutte le anni semplici e da guerra, non ottiene competenze in armature e scudi.

Bonus alla Classe Armatura: Uno yojimbo si concentra prevalentemente sul difendere se stesso e la persona che deve proteggere. Come risultato di questo obiettivo riceve un bonus per schivare alla Classe Armatura.

Frapporsi: A cominciare dal 1° livello, lo yojimbo può scegliere di frapporsi fra la persona che protegge e un potenziale pericolo. Quando si trova entro 1,5 metri da chi protegge e costui subisce un attacco, lo yojimbo è in grado di sostituirsi alla vittima e riceverlo così al suo posto. Questa azione deve essere dichiarata prima che venga effettuato il tiro per colpire. La persona da proteggere viene selezionata al momento di tirate l'iniziativa con un'azione gratuita. Non può però essere cambiata per tutta la durata del combattimento.

Schivare prodigioso: A partire dal 1° livello lo yojimbo acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda classe, il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

Colpo difensivo: Uno yojimbo può compiere un attacco di opportunità contro qualunque avversario adiacente che attacca la persona da lui protetta in mischia. Per ogni 2 livelli oltre il 2°, guadagna un bonus di +1 a questo attacco.

Deviare attacchi: A cominciare dal 3° livello, uno yojimbo può parare un attacco in mischia

portato contro la persona che protegge. Deve essere entro 1,5 metri da essa per poter tentare, e impugnare un'arma da mischia o uno scudo per deviare l'attacco. Una volta per round, quando la persona da proteggere viene attaccata lo yojimbo può effettuare un tiro per colpire contrapposto. Guadagna un bonus di competenza al proprio tiro per colpire come indicato nella tabella. Se batte l'attaccante, lo yojimbo devia il colpo. Deve comunque essere consapevole dell'attacco in precedenza e non essere colto alla sprovvista.

Percepire trappole: Al 4° livello, uno yojimbo acquisisce un intuito speciale che lo mette in allarme in presenza di trappole, conferendoli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. All'8° livello questi bonus salgono a +2. Tali bonus sono cumulativi ai bonus di percepire trappole forniti da eventuali altre classi.

Riduzione del danno: Al 6° livello lo yojimbo ottiene la capacità in ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che lo yojimbo subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danni dal totale. Al 10° livello questa riduzione del danno aumenta a 6/-. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. (Cioè lo yojimbo non può guadagnare punti ferita in questo modo).

Schivare prodigioso migliorato: Al 5° livello lo yojimbo non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro lo yojimbo. L'eccezione a questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dello yojimbo può attaccarlo ai fianchi (e così compiere un attacco furtivo).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo da ladro necessario per effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.

Molto bello, ma a mio avviso, dovrebbe fare un voto di proteggere la persona che vuole difendere come prerequisito speciale per entrare nella classe.

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non saprei... considera che lo yojimbo è una persona che offre protezione in cambio di un guadagno personale, nel film "La sfida del samurai" di Akira Kurosawa il protagonista (uno yojimbo) non si fa scrupoli a passare da un padrone all'altro perchè gli offre più soldi...

fare un voto di protezione lo legherebbe al padrone e lo costringerebbe a proteggerlo a vita, cosa che potrebbe anche succedere, ma non per forza...

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