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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Lone Wolf

Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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io le ho dato solo il nome corrispettivo, la possono usare tutti, però adesso che mi ci fai pensare potrei darle i bonus delle armi dei monaci, voi cosa ne pensate?

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Ciao a tutti. Anzitutto mi scuso per l'assenza, ma ero a dare alcuni esami universitari, e non ho portato il pc con me per evitare distrazioni. Ora ho un paio di settimane prima di cominciare le lezioni, e farò di tutto per essere il più profiquo, anche perchè devo impostare la maggior parte delle cose entro il 31

ottobre (il gruppo è morto squartato, così tiro fuori dal cilindro subito Hirugami).

Ecco come mi comporterò nei prossimi giorni:

22 ottobre: Akki + Naga

23 ottobre: presentazione ninja e samurai (mia versione) da modificare anche grazie a tutti voi ( e da prendere in sera considerazione il samurai di kiba89).

24 ottobre: lista definitiva armi

25 ottobre: mappa del mondo.

per quanto rigurada quello che si sta discutendo al momento, concordo con kiba per le armi, e il Dao puòessere tranquillamente inserito tra le armi del monaco (una spada simile, chiamata Butterfly Sword è presente su OA, ed è proprio inclusa tra le armi del monaco).

Per quanto riguarda le altre spade avevo pensato questo:

-Spada corta= Wakizashi

-Spada a due mani= No-dachi (una sorta di katanona)

-Spada bastarda= Katana (tralasciando il fatto che sia sempre perfetta)

-Ninja to= un'altro esempio di spada corta, un pò più lungo della wakizashi, a cui aumenteri di 1 l'intervallo di critico, portandolo a 18-20 (a sostituire lo stocco che aveva lo stesso danno e critico)

-Spada lunga= ??? una spada normalissima, ma meno potente della katana

questo è quanto, poi posterò il file (NB dato che siamo in un ambientazione orientali molte armi che sono considerate esotiche verranno invece considerate da guerra come Wakizashi e No-dachi). Ovviamente potete esprimere tutti i commenti, i dubbi e le critiche che desiderate!!!

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Lone Wolf ti passo il file con le armi che pensavo di usare nell'ambientazione, ci sono tutte quelle base (a parte quelle escluse in precedenza), quelle di Oriental Adventures e alcune che ho aggiunto io:

- Kunai

- Bokken (una spada di legno)

- Shikomi-Zue (spada nascosta in un bastone, tipo quella di Goemon di Lupin)

- Katana con Saya di ferro (il saya è il fodero della spada, essendo di ferro si può usare per colpire ed è considerata un arma doppia)

- Katana con Kogatana (katana che nasconde nell'impugnatura un coltello, arma doppia)

- Sakabato (katana a lama invertita, come quella di Kenshin)

- Kyogetsu-Shoge

- Ōkatana (katana più grande del normale)

- Nodachi (l'ho considerata come uno spadone)

- Senbon (gli spiedi usati da Haku nel cartone di Naruto)

la spada lunga io l'ho chiamata Tachi (che in giapponese significa semplicemente spada e sono quelle portate agganciate alla cintura e non infilate dentro come le katane), anche se il forse sarebbe stato meglio chiamarla Jian (che è una spada cinese)

mi piacerebbe avere consigli, opinioni o altro anche dagli altri utenti ovviamente!!! ;-)

PS: per la mappa del mondo aspetto di vedere cosa hai fatto perchè io all'epoca ne avevo fatte alcune basandomi sulla cartina del giappone ma non ne ero molto soddisfatto...

PPS: Lone Wolf posso chiederti un favore enorme? mi faresti un disegno dei Vanara? (uno spunto puoi vederlo quì)

Armi Orientali.pdf

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Wa, è un lavoro perfetto, a questo punto non posto neanche il mio che mi vergogno...l'unica cosa è che vorrei aumentare di uno il critico della ninja-to, portandolo così a 18-20, per rendere un pò più l'idea dell'arma sinistra e letale usata dai ninja. Davvero un eccellente lavoro, l'unica cosa che mi dispiace, a voler proprio guardare il pelo nell'uovo, è che mancano i danni per le versioni più piccole di queste armi, ma non è nulla di grave!!! Ora mi butto su akki e naga, e dovrei riuscire a farti anche il vanara.

Ti ringrazio ancora tanto per avermi risparmiato praticamente un giorno di lavoro^^ a breve il file con le illustrazioni delle varie armi (se me lo farà caricare, io vedo sta barra rossa riempirsi un pò troppo)

EDIT: ho fatto il disegno, ho scelto un vanara monaco, se non ti va bene dimmi di che classe lo vorresti e te lo rifaccio immediatamente

EDIT 2: ho scritto gli akki, ma non me li fa allegare, dice che eccedo di tot kb rispetto la mia quota, che significa? Poi, riguardando la tua lista, kiba, come mai hai messo no-dachi e tachi come armi esotiche? io le avrei preferite come armi da guerra

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ok per aumentare il critico della ninja-to, non ho messo i danni da taglia piccola perchè non ne avevo voglia sinceramente ^^'

forse in una prossima versione aggiungerò i danni da taglia piccola, inoltre dovrei anche fare la descrizione di tutte le armi che però è molto lunga (se non le avete contate le armi sono ben 86 :-p)

grazie 1000 per il disegno sui Vanara, è perfetto!

il no-dachi pensavo di tenerlo tra le armi esotiche perchè se guardi la foto secondo me è prettamente un arma esotica, per il tachi hai ragione, nella prossima versione diventerà un arma da guerra...

per il resto ho tenuto la stessa divisione di armi che danno il MdG e l'OA, pensavo al massimo di dare io di base il talento per usare determinate armi esotiche a seconda della classe (un po' come fa l'OA per le classi base del MdG)

penso che la dimensione massima del file allegabile sia 100k, io ho fatto fatica ad allegare le armi anche perchè non sono permessi file di excel, file di office 2007 e file compressi diversi dal formato zip, inoltre non ho capito come farà uno ad allegare materiale quando avrà riempito la barra rossa...

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Akki

La gente di pianura pensa che i korobokuru, i naga e i nekomata siano le uniche razze intelligenti assieme agli umani a vivere sulle montagne… evidentemente quelle persone non hanno mai conosciuto gli akki.

Personalità: Subdoli, primitivi e la maggior parte malvagia fino al midollo, gli akki sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Molti akki pensano che le montagne siano il loro dominio, e che tutte le altre genti siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comune, ma la loro scarsa prestanza fisica e la mancanza di strategie ben congegnate fanno sì che per i villaggi ben organizzati non sia mai troppo difficile respingere gli invasori.

Descrizione fisica: Gli akki sono di statura bassa, e il pesante carapace che grava sulle loro schiene li fa camminare incurvati, così da sembrare ancora più minuti. Braccia e gambe sono molto esili, e le prime, per via della costante posizione curva della schiena, toccano quasi terra. Sul volto spiccano un lungo naso adunco, un paio di occhi gialli e sinistri e una larga bocca irta di denti aguzzi. La spessa pelle è color rosso vivo, e diventa color ruggine con l’avanzare dell’età. Il tipico esemplare di akki è alto poco meno di un metro e pesa circa 40 chili. Gli akki vengono considerati adulti all’età di 10 anni, e raramente superano i 30 anni di vita.

Relazioni: Gli akki sono xenofobi, le varie tribù vanno poco d’accordo tra di loro e intrattengono relazioni sociali con altre razze solo se costretti. Alcuni di questi vivono assieme ai giganti delle montagne come servi. Gli akki e i korobokuru sono nemici giurati: troppe volte i primi hanno tentato di conquistare i villaggi sotterranei dei secondi.

Allineamento: Gli akki sono subdoli e perfidi, non si farebbero problemi a uccidere o rendere schiavi quanta più gente possibile, quindi sono malvagi. Le leggi degli akki sono molto poche e male formulate, permettono di evitare l’anarchia, ma non consentono neanche di creare un ordinamento stabile, sono quindi neutrali verso la legge e il caos.

Territori degli akki: Gli akki vivono esclusivamente nelle aree montane di Hirugami. Le tribù akki sono composte da un centinaio di individui tra adulti e piccoli, tutti appartenenti ad uno o due nuclei familiari.

Religione: Gli akki non venerano alcuna divinità in particolare e sono molto rari gli individui che si avvicinano alla religione, ma quelli che lo fanno e riescono ad acquisire poteri divini (in genere sono sciamani) vengono considerati come individui molto importanti all’interno della comunità.

Linguaggio: Gli akki parlano un proprio linguaggio, che però manca completamente di un proprio alfabeto e il Comune. Durante la “Guerra degli Oni”, i popoli akki strinsero una salda alleanza con gli orchi ed i giganti, e da allora iniziato a studiare l’Orchesco e il Gigante.

Nomi: Un akki riceve il proprio nome all’età di 5 anni, fino a quel momento ci si riferisce a lui in maniera generica con “tu”, “lui”, “quello” eccetera. Il nome di un akki rappresenta un tratto particolare della sua persona, non importa se è una caratteristica fisica o mentale. I nomi del clan invece non sono altro che l nome proprio dell’akki che ha dato origine a quel particolare gruppo familiare. Non vi sono distinzioni tra nomi maschili e nomi femminili.

Nomi e nomi di clan: Dente-aguzzo, Naso-a-punta, Guscio-spesso, Mente-acuta, Gran-ghigno, Spezza-lancia, Getta-pietre, Occhio-cieco, Piede-lesto, Gran-salto.

Avventurieri: Gli akki sono molto legati alle loro tribù, e quelli che si allontanano sono membri esiliati o avventurieri in cerca di gloria per poter fondare un proprio clan.

Tratti degli akki

• +2 Cos, -2 For, -2 Car: Gli akki sono robusti e resistenti, ma non molto forti e portati per il rispetto degli altri.

• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli akki guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.

• La velocità base sul terreno di un akki è 9 metri.

• Velocità di Scalare 9 metri (Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muove alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata, si muove al doppio della velocità di scalare indicata e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura –se lo possiede- mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano).

• Armatura naturale: Gli akki hanno un guscio robusto e una pelle coriacea che conferiscono un bonus di Armatura Naturale +2.

• Scurovisione: Gli akki possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scuro visione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e gli akki possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare: Gli akki sono abituati fin da piccoli a muoversi su picchi e sporgenze scoscese.

• Competenza nelle armi: Gli akki sono sempre competente nell’uso della rete.

• Competenza nelle armature: Data lo loro forma fisica non comune, gli akki possono indossare solo armature leggere.

• Linguaggi automatici: Comune e Akki. Linguaggi bonus: Gigante e Orchesco.

• Classe preferita: Ladro. Gli akki sono creature subdole e furtive, aiutate anche dalla loro bassa statura che li fa passare quasi inosservati

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Io invece non userei, o quasi, la classificazione delle armi esotiche.

Il Nodachi (come tante altre armi) era piuttosto comune presso i combattenti e comunque non richiedeva un addestramento particolarmente differente da quello di altre armi (come scimitarre o scuri).

Piuttosto credo che sia il caso di distinguere l'arma in base alla classe. Mi spiego meglio: vedere un non samurai impugnare una katana a mio avviso non dovrebbe essere concesso (fatta eccezione per il samurai/ronin). Invece in tal modo un qualsiasi pg potrebbe spendere un talento per ottenere la competenza nella katana, arma esclusiva di una classe feudale. A me pare fuori luogo.

Il Nodachi era usato anche nell'esercito, io lo metterei tra le armi marziali.

Non ho letto tutte le 4 pagine, però ho visto che a pagina 1 si parlava di samurai. Il samurai del Complete Warrior è una ciofeca, quindi ti prego scartalo. Potresti concedere una scelta tra differenti scuole (katana, katana+wakizashi, ecc...), simile allo stile di combattimento del ranger per intenderci. In questo modo rifletti la peculiarità delle scuole di scherma giapponese (Ganryu se non erro combatteva con un Nodachi o con una Okatana).

Il kiai è certamente importante per un samurai, ma credo dovrebbe avere effetti differenti rispetto ai talenti presentati sul Complete Warrior.

Su Oriental Adventures ci sono molte idee valide, come l'abilità Iaijutsu, che avrebbe bisogno di essere riadattata e anche molte classi e CdP da ridisegnare.

Lo stesso discorso del Samurai vale anche per il Ninja, tranne per il fatto che forse quest'ultimo è stato reso un po' meglio sul Complete Adventurer.

Altre classi che mi vengono in mente sono i bonzi e i monaci (e su questi occorre lavorare abbastanza, il monaco 3.5 è notoriamente un po' loffio).

La CdP del Ronin sul CW non è male (non è altro che il corrispettivo della Guardia Nera), forse dovrebbe essere leggermente migliorata.

Poi non dimenticare che nel passato molti samurai si concentravano sul Kyudo (tiro con l'arco), anche come disciplina zen. Quindi potresti aggiungere il tiro con l'arco alla pletora di opzioni per il samurai o ancora creare ex-novo una classe apposita.

Buon lavoro!!!

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Naga

Solitari quanto i nekomata, i naga, o popolo serpente come la gente suole chiamarli, passano la maggior parte della vita all’interno dei loro santuari e monasteri, in attesa che Gyoroshi, il kami dall’aspetto serpentino si riveli nuovamente a loro.

Personalità: Alcuni dicono che i naga sono la serietà fatta a persona, e in effetti, si contano sulle dita di una mano le persone che hanno detto di aver visto un membro del popolo serpente ridere, o per lo meno sorridere. La loro intera vita è dedicata alla preghiera del loro dio serpente, e mentre attendono il suo ritorno, temprano corpo e spirito praticando vari tipi di arti marziali: naga sciamani, monaci e sohei sono molto comuni.

Descrizione fisica: I naga risultano essere un ibrido tra una creatura dall’anatomia umanoide, e un serpente. La parte dalla vita in su è simile a quella di un essere umano, se non fosse per una grande testa da rettile (nelle femmine, il viso appare come umano, con alcuni tratti serpentini), dalla vita in giù, invece, è presente una possente coda, che può essere trasformata in un paio di gambe a volontà, permettendo così ai naga sia di strisciare, che di camminare. La pelle è interamente coperta da resistenti scaglie in varie sfumature di verde. L’altezza media di un uomo-serpente è circa 1,80 metri (3,5 metri se si considera la lunghezza dalla testa alla punta della coda) per 250 chili. Un naga diventa adulto all’età di 50 anni, e può vivere fino a circa 300 anni.

Relazioni: Vivendo praticamente isolati, i naga non hanno molti rapporti con le altre razze, eccetto qualche sporadico incontro con i monaci delle montagne, durante i quali si discute di religione e spiritualità. A differenza di tutte le altre razze che vivono in montagna, non considerano gli akki una seccatura, per il semplice motivo che questi ultimi non hanno mai avuto il coraggio di attaccare un santuario naga.

Allineamento: All’interno dei loro santuari, e dei loro monasteri, i naga sviluppano una rigidezza mentale ed un disciplina interiore che non potrebbe mai conciliarsi con un animo caotico, sono quindi fortemente legali. L’attesa per il ritorno del loro dio assorbe talmente tanto del loro tempo che non si soffermano a riflettere su questioni, per loro banali, come il bene o il male.

Territori dei naga: La maggior parte dei monasteri naga è situata sulle montagne più alte, in mezzo ai ghiacci perenni, inaccessibili ai più. Un ristretto numero di monasteri si trova in territori pianeggianti.

Religione: I naga venerano Gyoroshi, il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. Sempre secondo le loro leggende, Gyoroshi venne ferito gravemente ad un occhio da parte di un oni di potenza paragonabile a quella di una divinità. I naga sono convinti che il loro patrono li osservi sempre e rivedono il suo sguardo nel cielo, con il sole a simboleggiare l’occhio sano, e la luna, che con le sue varie fasi simboleggia l’occhio ferito.

Linguaggio: I naga parlano il Comune e una propria lingua, provvista anche di alfabeto, dal suono serpentino, con vocaboli lunghi e complessi. I naga possono imparare qualsiasi altro linguaggio.

Nomi: Alla nascita (ovvero quando si schiude l’uovo), i genitori scelgono il nome del piccolo, sotto consiglio dei saggi che scrutano il cielo in cerca di qualche segno di buon auspicio.

Nomi maschili: Aashis, Asharm, Kerdress, Naariushk, Seshmaak.

Nomi femminili: Ashir, Averas, Everess, Karmias, Naashiar.

Avventurieri: Essendo la vita dei naga molto legata al proprio monastero di origine e al proprio dio, raramente si dedicano alla vita dell’avventuriero, e se lo fanno, è per intraprendere qualche cerca per conto degli anziani o di Gyoroshi, il loro dio.

Tratti dei naga

• Taglia Media: Essendo creature di taglia media, i naga non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro razza.

• La velocità base sul terreno dei naga è 9 metri.

• Armatura Naturale: I naga hanno la pelle coperta da spesse squame che conferisce un bonus di Armatura Naturale +3.

• Morso: I naga hanno un attacco col morso che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d4 danni + ½ For.

• Veleno: Un attacco con il morso inietta un potente veleno all’interno della vittima. Se non si supera un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10+1/2 DV+Mod Cos) si subiscono 1d4 danni temporanei alla For e un altro 1d4 dopo un minuto se non si supera un nuovo secondo tiro salvezza. Le ghiandole velenifere del naga posso produrre veleno per 3 volte al giorno.

• Mutazione: Una naga può trasformare la sua lunga coda in un paio di gambe antropomorfe e viceversa con un’azione di round completo che non provoca attacchi d’opportunità, a volontà.

• Competenza nelle armature: Data la loro forma fisica non comune, i naga possono indossare solo armature leggere.

• Ergersi: Una naga può ergersi su parte della coda per sembrare ancora più grande, guadagnando un bonus di +2 alle prove di Intimidire.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare: La possente coda dei naga li aiuta a Scalare pareti e restare in equilibrio su sporgenze scoscese. Perdono questo bonus quando mutano la coda in un paio di gambe.

• Linguaggi automatici: Comune e Naga. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

• Classe preferita: Qualsiasi.

Per quanto riguarda il samura, ti ringrazio MinarNX per le idee. Ora sto guardando meglio il lavoro di kiba89 e nella versione definitiva il samurai avrà 5 stili: 2 armi (katana +wakizashi), Iajutsu, Kendo, Ganryu (nome del samurai che combatteva con lo spadone...teniamo questo come nome o c'è un termine migliore?) e sojutsu/yarijutsu (tiro con l'arco per intenderci). Oggi pomeriggio posterò una bozza dei privilegi che ogni disciplina dona al samurai

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@MizarNX:

dai un occhiata al samurai e al ronin che ho postato io qualche pagina fa e sappimi dire, considera però che è una bozza!!!

per il discorso sul Nodachi non sono molto d'accordo, essendo un arma molto sporporzionata è molto difficile utilizzarla e attualmente le scuole che tramandano tale tecnica si contano sulla punta delle dita, ma per la katana e il wakizashi sono d'accordo in parte, nel giappone feudale era vietato usare il wakizashi ha quelli che non appartenevano alla casta dei samurai, la katana invece era permessa perchè era il daisho (katana + wakizashi) che era un simbolo distintivo dei samurai...

per l'arco creerei o una altra classe o una cdp perchè di base non tutti sapevano usarlo, era una specializzazione come la lancia...

@Lone Wolf:

ottimo lavoro per le razze ma adx vogliamo i disegni :-p

occhio a usare yarijutsu! a seconda del kanji può voler dire aoco o lancia! chiamala o sojutsu o, come ha fatto notare MizarNX, kyudo (do=via, kyu=arco) [ci sono molti modi di dire arco in giapponese, come moltissime altre parole :-p]

se vuoi io ho usato il nome di scuole realmente esistenti e che usano quella specifica tecnica...

NB: Ganryu che io sappia era il nome da battaglia di Sasaki Kojirō, famoso per l'utilizzo della Okatana e per essere morto durante il combattimento contro Musashi Miyamoto, la sua scuola mi pare si chiamasse Chūjō-ryu...

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eccolo lì, chujo-ryu (come cavolo si fa a mettere i trattini sulle lettere???), il nome di Ganryu era solo provvisorio. Comunque per la lista delle armi è ok, ho solo tolto i picconi (non mi paicevano nell'ambientazione classica, qui prorpio li aborrro) e ho messo no-dachi e tachi tra le armi da guerra. ovviamente questi sono solo aggiustamenti per gusto personale:-D

per il samurai ok, teniamo il tiro con l'arco per una nuova classe, am allora che privilegi dovrebbe avere??

Per le altre discipline pensavo:

Katayama Hoki Ryu

- Estrazione rapida

- Capacita di rinfoderare la lama dapprima come azione gratuita, e poi come azione gratuita senza attacchi d'opportunità.

- Arma accurata (anche se normalmente l'arma non lo permetterebbe)

-Un qualche bonus ai tiri per colpire e alla CA quando si usa la spada appena estratta.

-talenti come schivare, mobilità ecc...vorrei che questo fosse molto basato sulla destrezza, magari vietandogli le armature o dandogli solo quelle leggere, per farlo ti Goemon di Lupin

Katori Shinto Ryu

-quando si usa la katana con entrambe le mani, si aggiunge 2 volte la forza invece che solo una volta e mezza (questo privilegio lo ha già il samurai che stavo testando)

-qualcosa per parare con la katana

-alcuni talenti bonus come inclazare, incalzare potenziato ecc

-???

Niten Ichi Ryu

-i vari talenti di combattere con due armi, difendere con due armi ecc

Chujo-ryu

-talenti come spezzare, disarmare e sbilanciare migliorato

-qualche bonus quando si carica

inoltre, mi riferisco a tutti ma in particolare a kiba che me l'ha mostrata, la Katana con saya di ferro, tu l'hai inserita nella lista come un'arma doppia, non si potrebbe trattare la cosa come un'arma separata? tenere la Saya come arma esotica da usare in una mano come una mazza mentre nell'altra si usa la katana? ovviamente riferito alla scuola Niten

al momento, dato che le razze sono terminate, la mia priorità è definire bene la classe del samurai, per poi consentrarci bene sulla creazione della classe con l'arco

un grazie a tutti!!!

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purtroppo il trattino sulle lettere non fa parte della tastiera italiana, il modo più facile è copiarlo, altrimenti puoi interirlo in un testo word con inserisci simbolo...

per la katana con saya di ferro va benissomo, io l'avrei comunque fatta usare così...

prima di buttarti completamente sulle classi ti andrebbe di definire definitivamente i karura? così mettiamo da parte difinitivamente le razze, a meno ke tu non voglia inserire anche gli okami e i kamaitachi successivamente...

PS: per il momento vorrei astenermi dal commentare le tue decisioni sulla classe del samurai per poi vedere il risultato finito e commentare quello se necessario...

non ho capito però se avevi intenzione di differenziare i samurai tra quelli che usano le armature da quelli che non le usano come ho fatto io tra Ronin e Samurai?!

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allora, i karura al momento ho deciso di non inserirli, voglio provare a tenere queste 11 razze di aprtenza, poi in un secondo momento vedrò se inserire loro e gli altri =) se tu nella tua versione li vuoi già mettere, potrei postarti la mia versione delle statistiche (per la storia, visto che li userai tu, ti lascio carta bianca).

per i samurai non è proprio una vera distinzione. Hai presente che prima della tabella di classe vi è il paragrafo"competenza nelle armi e nelle armature"? in quel trafiletto lì vorrei scrivere qualcosa del tipo "i samurai sono competenti nell'uso di tutti i tipi di armature, tranne i samurai che scelgono al scuola Katayama che sono competenti solo nelel armature leggere" ovviamente, a differenza del ranger, la specializzazione in una scuola va fatta al 1° livello. domani vedrò di postare qualcosa =)

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dal momento che non ho i manuali su cui volevi basart per i karura mi faresti un favore se mi posti le tue statistiche...

per i samurai ho capito, però tieni solo presenteua cosa: in quel modo uno è obbligato a prendere l'armatura (e puntare alla più pesante) perchè se no non ha una valida alternativa per aumentare la CA! sarà una fissa mia ma il manga Vagabond (di Takeiko Inoue) e il libro Musashi (di Eiji Yoshikawa), che trattano entrambi della storia di Musashi Miyamoto, mi hanno colpito talmente tanto che il desiderio di giocare un Samurai senza armatura è molto alto ;-)

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Karura

• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i karura non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

• La velocità base sul terreno di un karura è 9 metri.

• Arma a soffio: I karura possiedono un’arma a soffio dall’aspetto di una linea di fuoco. La linea è lunga 1,5 metri per Dado Vita del karura, fino a un limite di 30 metri al 20° livello. L’arma a soffio infligge 1d8 danni da fuoco, più 1d8 addizionale per ogni 3 DV che il karura possiede (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV e così via). Un tiro salvezza sui Riflessi superato con successo (CD 10 + ½ DV + Mod Cos) permette di dimezzare i danni. I karura possono usare la loro arma a soffio una volta a round ogni 1d4 round.

• Figli del fuoco: Aggiungere +1 alla CD di tutti gli incantesimi con il descrittore [fuoco] lanciati dai karura.

• Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro i naga: I karura sono acerrimi nemici dei naga, e nei secoli hanno imparato come difendersi al meglio.

• Artigli: I karura hanno un attacco con gli artigli che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con un artiglio come azione standard, o con due artigli come azione di round completo (come arma primaria). Non può attaccare con un artiglio più di una volta a round, anche se il suo bonus di attacco base è alto a sufficienza da conferirgli più attacchi. Può attaccare con un artiglio come arma secondaria mentre impugna un’arma con la mano primaria, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di -2.

• Linguaggi automatici: Comune e Karura. Linguaggi bonus: ?

• Classe preferita: ?

io li fai così, poi modificali pure come vuoi =)

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ottimo. domani mattina cercherò di postare una bozza iniziale del samurai, la classe dell'arciere è rimandata per il momento, ma devo farla entro sabato prossimo :-D

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allora, ecco un abbozzo di samurai, ci sono ancora tanti punti oscuri e vorrei che mi aiutaste =)

Samurai (bozza)

Allineamento: Qualsiasi Legale.

Dado Vita: d10.

Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti abilità al 1° livello: (4+Mod Int)x 4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ Mod Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere, tranne i samurai che si specializzano nello iajutsu, che sono competenti solo nelle armature leggere) ma non negli scudi.

Bonus ai tiri salvezza base: Tempra e Volontà (buono), Riflessi (scarso)

Bonus di attacco base: Buono.

Livelli:

1. Scelta della scuola e 1° privilegio di scuola, Presenza autoritaria

2. Bonus di +1 alla CA

3.

4.

5. Bonus di +2 alla CA

6.

7.

8. Bonus di +3 alla CA

9.

10.

11. Bonus di +4 alla CA

12.

13.

14. Bonus di +5 alla CA

15.

16.

17.

18.

19.

20.

Ora. La Presenza autoritaria è un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire che il samurai ottiene grazie alla sua importante posizione (superiore a quella di comuni guerrieri). Il bonus alla CA è il frutto dell'allenamento del samurai nello schivare i colpi, dato che non può contare sullo scudo. Sono a corto di idee per i vari poteri conferiti dalle scuole: quanti? quali? ogni quanti livelli?

Al momento ho pensato solo a questo

Katayama Hoki Ryu

-Competenza nella katana e shikomi-zue

-Estrazione rapida

-Rinfoderare (rimettere l'arma nel fodero come azione gratuita)

-Colpo rapido (bonus al txc e ai danni con l'attacco successivo allo sguainare la spada)

-Colpo rapido migliorato (aumentano i bonu del colpo rapido)

-Eludere

-Eludere migliorato

Katori Shinto Ryu

- competenza nella katana

-doppio della forza quando si usa la katana a due mani invece che una volta e mezza

-attacco poderoso

-incalzare

-incalzare potenziato

-parata (usare la katana per avere bonus di scudo alla CA)

Niten Ichi Ryu

-competenza nella kayana e nel sayo

-comnattere con due armi

-combattere con due armi migliorato

-combattere con due armi superiore

-difendere con due armi

Chujo-ryu

-arma focalizzata no dachi

-attacco poderoso

-spezzare migliorato

-incalzare

-incalzare potenziato

-carica poderosa (bonus quando si carica)

-sbilanciare in carica (durante una carica, tentativo gratuito di sbilanciare)

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