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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Lone Wolf

Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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io le ho dato solo il nome corrispettivo, la possono usare tutti, però adesso che mi ci fai pensare potrei darle i bonus delle armi dei monaci, voi cosa ne pensate?

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Ciao a tutti. Anzitutto mi scuso per l'assenza, ma ero a dare alcuni esami universitari, e non ho portato il pc con me per evitare distrazioni. Ora ho un paio di settimane prima di cominciare le lezioni, e farò di tutto per essere il più profiquo, anche perchè devo impostare la maggior parte delle cose entro il 31

ottobre (il gruppo è morto squartato, così tiro fuori dal cilindro subito Hirugami).

Ecco come mi comporterò nei prossimi giorni:

22 ottobre: Akki + Naga

23 ottobre: presentazione ninja e samurai (mia versione) da modificare anche grazie a tutti voi ( e da prendere in sera considerazione il samurai di kiba89).

24 ottobre: lista definitiva armi

25 ottobre: mappa del mondo.

per quanto rigurada quello che si sta discutendo al momento, concordo con kiba per le armi, e il Dao puòessere tranquillamente inserito tra le armi del monaco (una spada simile, chiamata Butterfly Sword è presente su OA, ed è proprio inclusa tra le armi del monaco).

Per quanto riguarda le altre spade avevo pensato questo:

-Spada corta= Wakizashi

-Spada a due mani= No-dachi (una sorta di katanona)

-Spada bastarda= Katana (tralasciando il fatto che sia sempre perfetta)

-Ninja to= un'altro esempio di spada corta, un pò più lungo della wakizashi, a cui aumenteri di 1 l'intervallo di critico, portandolo a 18-20 (a sostituire lo stocco che aveva lo stesso danno e critico)

-Spada lunga= ??? una spada normalissima, ma meno potente della katana

questo è quanto, poi posterò il file (NB dato che siamo in un ambientazione orientali molte armi che sono considerate esotiche verranno invece considerate da guerra come Wakizashi e No-dachi). Ovviamente potete esprimere tutti i commenti, i dubbi e le critiche che desiderate!!!

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Lone Wolf ti passo il file con le armi che pensavo di usare nell'ambientazione, ci sono tutte quelle base (a parte quelle escluse in precedenza), quelle di Oriental Adventures e alcune che ho aggiunto io:

- Kunai

- Bokken (una spada di legno)

- Shikomi-Zue (spada nascosta in un bastone, tipo quella di Goemon di Lupin)

- Katana con Saya di ferro (il saya è il fodero della spada, essendo di ferro si può usare per colpire ed è considerata un arma doppia)

- Katana con Kogatana (katana che nasconde nell'impugnatura un coltello, arma doppia)

- Sakabato (katana a lama invertita, come quella di Kenshin)

- Kyogetsu-Shoge

- Ōkatana (katana più grande del normale)

- Nodachi (l'ho considerata come uno spadone)

- Senbon (gli spiedi usati da Haku nel cartone di Naruto)

la spada lunga io l'ho chiamata Tachi (che in giapponese significa semplicemente spada e sono quelle portate agganciate alla cintura e non infilate dentro come le katane), anche se il forse sarebbe stato meglio chiamarla Jian (che è una spada cinese)

mi piacerebbe avere consigli, opinioni o altro anche dagli altri utenti ovviamente!!! ;-)

PS: per la mappa del mondo aspetto di vedere cosa hai fatto perchè io all'epoca ne avevo fatte alcune basandomi sulla cartina del giappone ma non ne ero molto soddisfatto...

PPS: Lone Wolf posso chiederti un favore enorme? mi faresti un disegno dei Vanara? (uno spunto puoi vederlo quì)

Armi Orientali.pdf

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Wa, è un lavoro perfetto, a questo punto non posto neanche il mio che mi vergogno...l'unica cosa è che vorrei aumentare di uno il critico della ninja-to, portandolo così a 18-20, per rendere un pò più l'idea dell'arma sinistra e letale usata dai ninja. Davvero un eccellente lavoro, l'unica cosa che mi dispiace, a voler proprio guardare il pelo nell'uovo, è che mancano i danni per le versioni più piccole di queste armi, ma non è nulla di grave!!! Ora mi butto su akki e naga, e dovrei riuscire a farti anche il vanara.

Ti ringrazio ancora tanto per avermi risparmiato praticamente un giorno di lavoro^^ a breve il file con le illustrazioni delle varie armi (se me lo farà caricare, io vedo sta barra rossa riempirsi un pò troppo)

EDIT: ho fatto il disegno, ho scelto un vanara monaco, se non ti va bene dimmi di che classe lo vorresti e te lo rifaccio immediatamente

EDIT 2: ho scritto gli akki, ma non me li fa allegare, dice che eccedo di tot kb rispetto la mia quota, che significa? Poi, riguardando la tua lista, kiba, come mai hai messo no-dachi e tachi come armi esotiche? io le avrei preferite come armi da guerra

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ok per aumentare il critico della ninja-to, non ho messo i danni da taglia piccola perchè non ne avevo voglia sinceramente ^^'

forse in una prossima versione aggiungerò i danni da taglia piccola, inoltre dovrei anche fare la descrizione di tutte le armi che però è molto lunga (se non le avete contate le armi sono ben 86 :-p)

grazie 1000 per il disegno sui Vanara, è perfetto!

il no-dachi pensavo di tenerlo tra le armi esotiche perchè se guardi la foto secondo me è prettamente un arma esotica, per il tachi hai ragione, nella prossima versione diventerà un arma da guerra...

per il resto ho tenuto la stessa divisione di armi che danno il MdG e l'OA, pensavo al massimo di dare io di base il talento per usare determinate armi esotiche a seconda della classe (un po' come fa l'OA per le classi base del MdG)

penso che la dimensione massima del file allegabile sia 100k, io ho fatto fatica ad allegare le armi anche perchè non sono permessi file di excel, file di office 2007 e file compressi diversi dal formato zip, inoltre non ho capito come farà uno ad allegare materiale quando avrà riempito la barra rossa...

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Akki

La gente di pianura pensa che i korobokuru, i naga e i nekomata siano le uniche razze intelligenti assieme agli umani a vivere sulle montagne… evidentemente quelle persone non hanno mai conosciuto gli akki.

Personalità: Subdoli, primitivi e la maggior parte malvagia fino al midollo, gli akki sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Molti akki pensano che le montagne siano il loro dominio, e che tutte le altre genti siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comune, ma la loro scarsa prestanza fisica e la mancanza di strategie ben congegnate fanno sì che per i villaggi ben organizzati non sia mai troppo difficile respingere gli invasori.

Descrizione fisica: Gli akki sono di statura bassa, e il pesante carapace che grava sulle loro schiene li fa camminare incurvati, così da sembrare ancora più minuti. Braccia e gambe sono molto esili, e le prime, per via della costante posizione curva della schiena, toccano quasi terra. Sul volto spiccano un lungo naso adunco, un paio di occhi gialli e sinistri e una larga bocca irta di denti aguzzi. La spessa pelle è color rosso vivo, e diventa color ruggine con l’avanzare dell’età. Il tipico esemplare di akki è alto poco meno di un metro e pesa circa 40 chili. Gli akki vengono considerati adulti all’età di 10 anni, e raramente superano i 30 anni di vita.

Relazioni: Gli akki sono xenofobi, le varie tribù vanno poco d’accordo tra di loro e intrattengono relazioni sociali con altre razze solo se costretti. Alcuni di questi vivono assieme ai giganti delle montagne come servi. Gli akki e i korobokuru sono nemici giurati: troppe volte i primi hanno tentato di conquistare i villaggi sotterranei dei secondi.

Allineamento: Gli akki sono subdoli e perfidi, non si farebbero problemi a uccidere o rendere schiavi quanta più gente possibile, quindi sono malvagi. Le leggi degli akki sono molto poche e male formulate, permettono di evitare l’anarchia, ma non consentono neanche di creare un ordinamento stabile, sono quindi neutrali verso la legge e il caos.

Territori degli akki: Gli akki vivono esclusivamente nelle aree montane di Hirugami. Le tribù akki sono composte da un centinaio di individui tra adulti e piccoli, tutti appartenenti ad uno o due nuclei familiari.

Religione: Gli akki non venerano alcuna divinità in particolare e sono molto rari gli individui che si avvicinano alla religione, ma quelli che lo fanno e riescono ad acquisire poteri divini (in genere sono sciamani) vengono considerati come individui molto importanti all’interno della comunità.

Linguaggio: Gli akki parlano un proprio linguaggio, che però manca completamente di un proprio alfabeto e il Comune. Durante la “Guerra degli Oni”, i popoli akki strinsero una salda alleanza con gli orchi ed i giganti, e da allora iniziato a studiare l’Orchesco e il Gigante.

Nomi: Un akki riceve il proprio nome all’età di 5 anni, fino a quel momento ci si riferisce a lui in maniera generica con “tu”, “lui”, “quello” eccetera. Il nome di un akki rappresenta un tratto particolare della sua persona, non importa se è una caratteristica fisica o mentale. I nomi del clan invece non sono altro che l nome proprio dell’akki che ha dato origine a quel particolare gruppo familiare. Non vi sono distinzioni tra nomi maschili e nomi femminili.

Nomi e nomi di clan: Dente-aguzzo, Naso-a-punta, Guscio-spesso, Mente-acuta, Gran-ghigno, Spezza-lancia, Getta-pietre, Occhio-cieco, Piede-lesto, Gran-salto.

Avventurieri: Gli akki sono molto legati alle loro tribù, e quelli che si allontanano sono membri esiliati o avventurieri in cerca di gloria per poter fondare un proprio clan.

Tratti degli akki

• +2 Cos, -2 For, -2 Car: Gli akki sono robusti e resistenti, ma non molto forti e portati per il rispetto degli altri.

• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli akki guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.

• La velocità base sul terreno di un akki è 9 metri.

• Velocità di Scalare 9 metri (Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muove alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata, si muove al doppio della velocità di scalare indicata e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura –se lo possiede- mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano).

• Armatura naturale: Gli akki hanno un guscio robusto e una pelle coriacea che conferiscono un bonus di Armatura Naturale +2.

• Scurovisione: Gli akki possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scuro visione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e gli akki possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare: Gli akki sono abituati fin da piccoli a muoversi su picchi e sporgenze scoscese.

• Competenza nelle armi: Gli akki sono sempre competente nell’uso della rete.

• Competenza nelle armature: Data lo loro forma fisica non comune, gli akki possono indossare solo armature leggere.

• Linguaggi automatici: Comune e Akki. Linguaggi bonus: Gigante e Orchesco.

• Classe preferita: Ladro. Gli akki sono creature subdole e furtive, aiutate anche dalla loro bassa statura che li fa passare quasi inosservati

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Io invece non userei, o quasi, la classificazione delle armi esotiche.

Il Nodachi (come tante altre armi) era piuttosto comune presso i combattenti e comunque non richiedeva un addestramento particolarmente differente da quello di altre armi (come scimitarre o scuri).

Piuttosto credo che sia il caso di distinguere l'arma in base alla classe. Mi spiego meglio: vedere un non samurai impugnare una katana a mio avviso non dovrebbe essere concesso (fatta eccezione per il samurai/ronin). Invece in tal modo un qualsiasi pg potrebbe spendere un talento per ottenere la competenza nella katana, arma esclusiva di una classe feudale. A me pare fuori luogo.

Il Nodachi era usato anche nell'esercito, io lo metterei tra le armi marziali.

Non ho letto tutte le 4 pagine, però ho visto che a pagina 1 si parlava di samurai. Il samurai del Complete Warrior è una ciofeca, quindi ti prego scartalo. Potresti concedere una scelta tra differenti scuole (katana, katana+wakizashi, ecc...), simile allo stile di combattimento del ranger per intenderci. In questo modo rifletti la peculiarità delle scuole di scherma giapponese (Ganryu se non erro combatteva con un Nodachi o con una Okatana).

Il kiai è certamente importante per un samurai, ma credo dovrebbe avere effetti differenti rispetto ai talenti presentati sul Complete Warrior.

Su Oriental Adventures ci sono molte idee valide, come l'abilità Iaijutsu, che avrebbe bisogno di essere riadattata e anche molte classi e CdP da ridisegnare.

Lo stesso discorso del Samurai vale anche per il Ninja, tranne per il fatto che forse quest'ultimo è stato reso un po' meglio sul Complete Adventurer.

Altre classi che mi vengono in mente sono i bonzi e i monaci (e su questi occorre lavorare abbastanza, il monaco 3.5 è notoriamente un po' loffio).

La CdP del Ronin sul CW non è male (non è altro che il corrispettivo della Guardia Nera), forse dovrebbe essere leggermente migliorata.

Poi non dimenticare che nel passato molti samurai si concentravano sul Kyudo (tiro con l'arco), anche come disciplina zen. Quindi potresti aggiungere il tiro con l'arco alla pletora di opzioni per il samurai o ancora creare ex-novo una classe apposita.

Buon lavoro!!!

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Naga

Solitari quanto i nekomata, i naga, o popolo serpente come la gente suole chiamarli, passano la maggior parte della vita all’interno dei loro santuari e monasteri, in attesa che Gyoroshi, il kami dall’aspetto serpentino si riveli nuovamente a loro.

Personalità: Alcuni dicono che i naga sono la serietà fatta a persona, e in effetti, si contano sulle dita di una mano le persone che hanno detto di aver visto un membro del popolo serpente ridere, o per lo meno sorridere. La loro intera vita è dedicata alla preghiera del loro dio serpente, e mentre attendono il suo ritorno, temprano corpo e spirito praticando vari tipi di arti marziali: naga sciamani, monaci e sohei sono molto comuni.

Descrizione fisica: I naga risultano essere un ibrido tra una creatura dall’anatomia umanoide, e un serpente. La parte dalla vita in su è simile a quella di un essere umano, se non fosse per una grande testa da rettile (nelle femmine, il viso appare come umano, con alcuni tratti serpentini), dalla vita in giù, invece, è presente una possente coda, che può essere trasformata in un paio di gambe a volontà, permettendo così ai naga sia di strisciare, che di camminare. La pelle è interamente coperta da resistenti scaglie in varie sfumature di verde. L’altezza media di un uomo-serpente è circa 1,80 metri (3,5 metri se si considera la lunghezza dalla testa alla punta della coda) per 250 chili. Un naga diventa adulto all’età di 50 anni, e può vivere fino a circa 300 anni.

Relazioni: Vivendo praticamente isolati, i naga non hanno molti rapporti con le altre razze, eccetto qualche sporadico incontro con i monaci delle montagne, durante i quali si discute di religione e spiritualità. A differenza di tutte le altre razze che vivono in montagna, non considerano gli akki una seccatura, per il semplice motivo che questi ultimi non hanno mai avuto il coraggio di attaccare un santuario naga.

Allineamento: All’interno dei loro santuari, e dei loro monasteri, i naga sviluppano una rigidezza mentale ed un disciplina interiore che non potrebbe mai conciliarsi con un animo caotico, sono quindi fortemente legali. L’attesa per il ritorno del loro dio assorbe talmente tanto del loro tempo che non si soffermano a riflettere su questioni, per loro banali, come il bene o il male.

Territori dei naga: La maggior parte dei monasteri naga è situata sulle montagne più alte, in mezzo ai ghiacci perenni, inaccessibili ai più. Un ristretto numero di monasteri si trova in territori pianeggianti.

Religione: I naga venerano Gyoroshi, il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. Sempre secondo le loro leggende, Gyoroshi venne ferito gravemente ad un occhio da parte di un oni di potenza paragonabile a quella di una divinità. I naga sono convinti che il loro patrono li osservi sempre e rivedono il suo sguardo nel cielo, con il sole a simboleggiare l’occhio sano, e la luna, che con le sue varie fasi simboleggia l’occhio ferito.

Linguaggio: I naga parlano il Comune e una propria lingua, provvista anche di alfabeto, dal suono serpentino, con vocaboli lunghi e complessi. I naga possono imparare qualsiasi altro linguaggio.

Nomi: Alla nascita (ovvero quando si schiude l’uovo), i genitori scelgono il nome del piccolo, sotto consiglio dei saggi che scrutano il cielo in cerca di qualche segno di buon auspicio.

Nomi maschili: Aashis, Asharm, Kerdress, Naariushk, Seshmaak.

Nomi femminili: Ashir, Averas, Everess, Karmias, Naashiar.

Avventurieri: Essendo la vita dei naga molto legata al proprio monastero di origine e al proprio dio, raramente si dedicano alla vita dell’avventuriero, e se lo fanno, è per intraprendere qualche cerca per conto degli anziani o di Gyoroshi, il loro dio.

Tratti dei naga

• Taglia Media: Essendo creature di taglia media, i naga non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro razza.

• La velocità base sul terreno dei naga è 9 metri.

• Armatura Naturale: I naga hanno la pelle coperta da spesse squame che conferisce un bonus di Armatura Naturale +3.

• Morso: I naga hanno un attacco col morso che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d4 danni + ½ For.

• Veleno: Un attacco con il morso inietta un potente veleno all’interno della vittima. Se non si supera un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10+1/2 DV+Mod Cos) si subiscono 1d4 danni temporanei alla For e un altro 1d4 dopo un minuto se non si supera un nuovo secondo tiro salvezza. Le ghiandole velenifere del naga posso produrre veleno per 3 volte al giorno.

• Mutazione: Una naga può trasformare la sua lunga coda in un paio di gambe antropomorfe e viceversa con un’azione di round completo che non provoca attacchi d’opportunità, a volontà.

• Competenza nelle armature: Data la loro forma fisica non comune, i naga possono indossare solo armature leggere.

• Ergersi: Una naga può ergersi su parte della coda per sembrare ancora più grande, guadagnando un bonus di +2 alle prove di Intimidire.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare: La possente coda dei naga li aiuta a Scalare pareti e restare in equilibrio su sporgenze scoscese. Perdono questo bonus quando mutano la coda in un paio di gambe.

• Linguaggi automatici: Comune e Naga. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

• Classe preferita: Qualsiasi.

Per quanto riguarda il samura, ti ringrazio MinarNX per le idee. Ora sto guardando meglio il lavoro di kiba89 e nella versione definitiva il samurai avrà 5 stili: 2 armi (katana +wakizashi), Iajutsu, Kendo, Ganryu (nome del samurai che combatteva con lo spadone...teniamo questo come nome o c'è un termine migliore?) e sojutsu/yarijutsu (tiro con l'arco per intenderci). Oggi pomeriggio posterò una bozza dei privilegi che ogni disciplina dona al samurai

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@MizarNX:

dai un occhiata al samurai e al ronin che ho postato io qualche pagina fa e sappimi dire, considera però che è una bozza!!!

per il discorso sul Nodachi non sono molto d'accordo, essendo un arma molto sporporzionata è molto difficile utilizzarla e attualmente le scuole che tramandano tale tecnica si contano sulla punta delle dita, ma per la katana e il wakizashi sono d'accordo in parte, nel giappone feudale era vietato usare il wakizashi ha quelli che non appartenevano alla casta dei samurai, la katana invece era permessa perchè era il daisho (katana + wakizashi) che era un simbolo distintivo dei samurai...

per l'arco creerei o una altra classe o una cdp perchè di base non tutti sapevano usarlo, era una specializzazione come la lancia...

@Lone Wolf:

ottimo lavoro per le razze ma adx vogliamo i disegni :-p

occhio a usare yarijutsu! a seconda del kanji può voler dire aoco o lancia! chiamala o sojutsu o, come ha fatto notare MizarNX, kyudo (do=via, kyu=arco) [ci sono molti modi di dire arco in giapponese, come moltissime altre parole :-p]

se vuoi io ho usato il nome di scuole realmente esistenti e che usano quella specifica tecnica...

NB: Ganryu che io sappia era il nome da battaglia di Sasaki Kojirō, famoso per l'utilizzo della Okatana e per essere morto durante il combattimento contro Musashi Miyamoto, la sua scuola mi pare si chiamasse Chūjō-ryu...

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eccolo lì, chujo-ryu (come cavolo si fa a mettere i trattini sulle lettere???), il nome di Ganryu era solo provvisorio. Comunque per la lista delle armi è ok, ho solo tolto i picconi (non mi paicevano nell'ambientazione classica, qui prorpio li aborrro) e ho messo no-dachi e tachi tra le armi da guerra. ovviamente questi sono solo aggiustamenti per gusto personale:-D

per il samurai ok, teniamo il tiro con l'arco per una nuova classe, am allora che privilegi dovrebbe avere??

Per le altre discipline pensavo:

Katayama Hoki Ryu

- Estrazione rapida

- Capacita di rinfoderare la lama dapprima come azione gratuita, e poi come azione gratuita senza attacchi d'opportunità.

- Arma accurata (anche se normalmente l'arma non lo permetterebbe)

-Un qualche bonus ai tiri per colpire e alla CA quando si usa la spada appena estratta.

-talenti come schivare, mobilità ecc...vorrei che questo fosse molto basato sulla destrezza, magari vietandogli le armature o dandogli solo quelle leggere, per farlo ti Goemon di Lupin

Katori Shinto Ryu

-quando si usa la katana con entrambe le mani, si aggiunge 2 volte la forza invece che solo una volta e mezza (questo privilegio lo ha già il samurai che stavo testando)

-qualcosa per parare con la katana

-alcuni talenti bonus come inclazare, incalzare potenziato ecc

-???

Niten Ichi Ryu

-i vari talenti di combattere con due armi, difendere con due armi ecc

Chujo-ryu

-talenti come spezzare, disarmare e sbilanciare migliorato

-qualche bonus quando si carica

inoltre, mi riferisco a tutti ma in particolare a kiba che me l'ha mostrata, la Katana con saya di ferro, tu l'hai inserita nella lista come un'arma doppia, non si potrebbe trattare la cosa come un'arma separata? tenere la Saya come arma esotica da usare in una mano come una mazza mentre nell'altra si usa la katana? ovviamente riferito alla scuola Niten

al momento, dato che le razze sono terminate, la mia priorità è definire bene la classe del samurai, per poi consentrarci bene sulla creazione della classe con l'arco

un grazie a tutti!!!

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purtroppo il trattino sulle lettere non fa parte della tastiera italiana, il modo più facile è copiarlo, altrimenti puoi interirlo in un testo word con inserisci simbolo...

per la katana con saya di ferro va benissomo, io l'avrei comunque fatta usare così...

prima di buttarti completamente sulle classi ti andrebbe di definire definitivamente i karura? così mettiamo da parte difinitivamente le razze, a meno ke tu non voglia inserire anche gli okami e i kamaitachi successivamente...

PS: per il momento vorrei astenermi dal commentare le tue decisioni sulla classe del samurai per poi vedere il risultato finito e commentare quello se necessario...

non ho capito però se avevi intenzione di differenziare i samurai tra quelli che usano le armature da quelli che non le usano come ho fatto io tra Ronin e Samurai?!

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allora, i karura al momento ho deciso di non inserirli, voglio provare a tenere queste 11 razze di aprtenza, poi in un secondo momento vedrò se inserire loro e gli altri =) se tu nella tua versione li vuoi già mettere, potrei postarti la mia versione delle statistiche (per la storia, visto che li userai tu, ti lascio carta bianca).

per i samurai non è proprio una vera distinzione. Hai presente che prima della tabella di classe vi è il paragrafo"competenza nelle armi e nelle armature"? in quel trafiletto lì vorrei scrivere qualcosa del tipo "i samurai sono competenti nell'uso di tutti i tipi di armature, tranne i samurai che scelgono al scuola Katayama che sono competenti solo nelel armature leggere" ovviamente, a differenza del ranger, la specializzazione in una scuola va fatta al 1° livello. domani vedrò di postare qualcosa =)

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dal momento che non ho i manuali su cui volevi basart per i karura mi faresti un favore se mi posti le tue statistiche...

per i samurai ho capito, però tieni solo presenteua cosa: in quel modo uno è obbligato a prendere l'armatura (e puntare alla più pesante) perchè se no non ha una valida alternativa per aumentare la CA! sarà una fissa mia ma il manga Vagabond (di Takeiko Inoue) e il libro Musashi (di Eiji Yoshikawa), che trattano entrambi della storia di Musashi Miyamoto, mi hanno colpito talmente tanto che il desiderio di giocare un Samurai senza armatura è molto alto ;-)

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Karura

• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i karura non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

• La velocità base sul terreno di un karura è 9 metri.

• Arma a soffio: I karura possiedono un’arma a soffio dall’aspetto di una linea di fuoco. La linea è lunga 1,5 metri per Dado Vita del karura, fino a un limite di 30 metri al 20° livello. L’arma a soffio infligge 1d8 danni da fuoco, più 1d8 addizionale per ogni 3 DV che il karura possiede (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV e così via). Un tiro salvezza sui Riflessi superato con successo (CD 10 + ½ DV + Mod Cos) permette di dimezzare i danni. I karura possono usare la loro arma a soffio una volta a round ogni 1d4 round.

• Figli del fuoco: Aggiungere +1 alla CD di tutti gli incantesimi con il descrittore [fuoco] lanciati dai karura.

• Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro i naga: I karura sono acerrimi nemici dei naga, e nei secoli hanno imparato come difendersi al meglio.

• Artigli: I karura hanno un attacco con gli artigli che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con un artiglio come azione standard, o con due artigli come azione di round completo (come arma primaria). Non può attaccare con un artiglio più di una volta a round, anche se il suo bonus di attacco base è alto a sufficienza da conferirgli più attacchi. Può attaccare con un artiglio come arma secondaria mentre impugna un’arma con la mano primaria, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di -2.

• Linguaggi automatici: Comune e Karura. Linguaggi bonus: ?

• Classe preferita: ?

io li fai così, poi modificali pure come vuoi =)

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ottimo. domani mattina cercherò di postare una bozza iniziale del samurai, la classe dell'arciere è rimandata per il momento, ma devo farla entro sabato prossimo :-D

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allora, ecco un abbozzo di samurai, ci sono ancora tanti punti oscuri e vorrei che mi aiutaste =)

Samurai (bozza)

Allineamento: Qualsiasi Legale.

Dado Vita: d10.

Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti abilità al 1° livello: (4+Mod Int)x 4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ Mod Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere, tranne i samurai che si specializzano nello iajutsu, che sono competenti solo nelle armature leggere) ma non negli scudi.

Bonus ai tiri salvezza base: Tempra e Volontà (buono), Riflessi (scarso)

Bonus di attacco base: Buono.

Livelli:

1. Scelta della scuola e 1° privilegio di scuola, Presenza autoritaria

2. Bonus di +1 alla CA

3.

4.

5. Bonus di +2 alla CA

6.

7.

8. Bonus di +3 alla CA

9.

10.

11. Bonus di +4 alla CA

12.

13.

14. Bonus di +5 alla CA

15.

16.

17.

18.

19.

20.

Ora. La Presenza autoritaria è un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire che il samurai ottiene grazie alla sua importante posizione (superiore a quella di comuni guerrieri). Il bonus alla CA è il frutto dell'allenamento del samurai nello schivare i colpi, dato che non può contare sullo scudo. Sono a corto di idee per i vari poteri conferiti dalle scuole: quanti? quali? ogni quanti livelli?

Al momento ho pensato solo a questo

Katayama Hoki Ryu

-Competenza nella katana e shikomi-zue

-Estrazione rapida

-Rinfoderare (rimettere l'arma nel fodero come azione gratuita)

-Colpo rapido (bonus al txc e ai danni con l'attacco successivo allo sguainare la spada)

-Colpo rapido migliorato (aumentano i bonu del colpo rapido)

-Eludere

-Eludere migliorato

Katori Shinto Ryu

- competenza nella katana

-doppio della forza quando si usa la katana a due mani invece che una volta e mezza

-attacco poderoso

-incalzare

-incalzare potenziato

-parata (usare la katana per avere bonus di scudo alla CA)

Niten Ichi Ryu

-competenza nella kayana e nel sayo

-comnattere con due armi

-combattere con due armi migliorato

-combattere con due armi superiore

-difendere con due armi

Chujo-ryu

-arma focalizzata no dachi

-attacco poderoso

-spezzare migliorato

-incalzare

-incalzare potenziato

-carica poderosa (bonus quando si carica)

-sbilanciare in carica (durante una carica, tentativo gratuito di sbilanciare)

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