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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Lone Wolf

DnD 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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non lo nascondo: nonostante non sia una gran fan di Dnd trovo questa tua ambientazione molto promettente!

mi piace l'idea di un fantasy orientaleggiante con pero' una valenza piu' "scanzonata" e pirotecnica dei vari legend of 5 rings e similari.

Anche io sono un fan del fantasy classico, ma l'ambientazione orientale mi piace da matti, e prota anche una ventata d'aria nuova.

Ecco di seguito i Nekomata

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Sinceramente io gli Inugami li avrei fatti +2 For, -2 Int, -1 2 Car

Poveri! Cosa ti hanno fatto per essere tonti e antipatici?

Comunque ecco a voi i nostri simpaticissimi uomini-procione

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Sappi che non hai descritto degli uomini Procione: Hai descritto me!!!

E cosa posso saperne io se sei un essere umano o un tanuki? =) Comunque invito sempre tutti quanti passano per questo topic a lasciare commenti. Va bene tutto: consigli, critiche, complimenti (questi sono molto graditi:-D).

Via con i korobokuru

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Fai pure, se avessi voluto tenerla tutta per me non l'avre messa su un forum.

Ecco a voi i Kitsune. Mancano solo Nezumi, Tengu, Orchi, Akki e Naga e le razze ci sono tutte.

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Mi piace molto la razza dei Kitsune, solo che io renderei il numero di code accrescibili col livello, piuttosto che con l'età... poi magari metterei il bonus non a tutte le prove sul carisma, ma solo ad alcune (es. Diplomazia, Intimidire e Raccogliere Informazioni). Per il resto benissimo!

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Le razze che hai presentato finora mi piacciono molto! Sono ben caratterizzate, in più io adoro le razze basate su animali antropomorfi.:-D

Un paio di correzioni/osservazioni/dubbi:

Inugami:

Gli inugami mi sembrano leggermente più potenti delle altre razze. L'olfatto acuto e il bonus con le armi a due mani sono entrambi capacità forti, in più hanno morso, bonus alla Forza e due classi preferite. Magari mi sbaglio, ma mi dà quest'impressione.

Nekomata:

Qualche correzione stilistica: nelle prime cinque righe usi due volte la stessa frase, due volte "estremamente" a inizio frase e due volte "mondo" nello stesso periodo. Un po' pesante. ^^'

Nella sezione "Territori" c'è un refuso: "al loro natura schiva".

Dubbio: Ma gli Wu Jen hanno incantesimi necromantici visto che sono legati agli elementi?

Tanuki:

Refuso: "I tanuki hanno al capacità magica".

Korobokuru:

Qualche nota stilistica: i due paragrafi "Personalità" e "Relazioni" sono un po' troppo simili. In entrambi si dice che gli umani guardano i korobokuru dall'alto in basso e che questi ultimi odiano gli akki. Forse sarebbe il caso di parlare d'altro nel paragrafo "Personalità" e lasciare tutto questo al solo paragrafo "Relazioni". ;-)

Sicuro di non voler riconsiderare la Forza dei korobokuru? Devono avere una forza enorme per essere alla pari di un umano nonostante la taglia Piccola.

Kitsune:

La CD delle capacità magiche è pari a 10 + modificatore di Carisma. Non c'è bisogno di aggiungere + livello dell’incantesimo, visto che tutte le loro capacità magiche sono incantesimi di livello 0.

La capacità fascino della volpe andrebbe un po' più regolamentata. Messa così, vuol dire che il giocatore può scegliere di avere un bonus di +1, di +9 o qualsiasi numero compreso tra i due (scelta ardua XD)... L'idea di Tiziano di legarla al livello invece che all'età non è male.

Ultimo dubbio: parlo da profano, ma le volpi nelle civilità orientali non sono considerate animali legati al male, come da noi i serpenti? Renderle una delle poche razze buone mi pare strano.

Finite le osservazioni, ti faccio di nuovo i miei complimenti, mi piace come hai caratterizzato le varie razze. Mi piacciono molto di più le tue che quelle del Manuale del Giocatore. :-p

Ti do un ultimo consiglio personale. Hai considerato la possibilità di eliminare gli umani dal gioco? A me questo cliché del fantasy per cui gli umani devono esserci sempre, devono sempre essere la razza più versatile e più numerosa nonché quella con il maggior numero di regni e città ha un po' stancato. Le tue razze sono molto ben congegnate, mi pare un peccato lasciarle lì sullo sfondo, mentre gli umani la fanno da padroni.

EDIT: Ah, dimenticavo: se hai pure fatto i disegni da solo due volte complimenti! :-D

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Allur, anzitutto grazie per i complimeti. Ora, avevo scritto tutto, ma mi si è cancellato!!! quindi rispondo di nuovo da capo e via col papiro!

Inugami: in effetti si, sono un pò troppo forti rispetto le altre razze, penso proprio che toglierò il bonus ai danni delle armi.

Nekomata: gli ho creati d'un soffio, quindi mi sono sfuggiti alcuni errorini che provvederò a correggere. Comunque si, ci sono dei bei incantesimini di necromanzia per il Wu Jen, cito "bacio del rospo" che è uno molto simpatico.

Tanuki: perdono per gli errori

Korobokuru: sempre perdono. la taglia piccola non li influenza più di tanto: anzitutto non toglie loro punti alla For, poi gli dà +1 al tiro per colpire e alla CA

Kitsune: allora, questioen delle code. Ho scelto di emtterle in abse all'età per due ragioni.

1) secondo le leggend eil numero di code delle volpi aumentava in base all'età, e ho deciso di mantenere questa caratteristica per dare un punto in comune alla mia razze e alle volpi del folklore giapponese.

2) un kitsune con 9 code avrebbe un +9 alle prove basate sul Carisma, basare questo privilegio sui livelli secondo me avrebbe reso troppo potente la cosa. Almeno con l'età ci si deve anche confrontare con l'invecchiamento, e se si vuole il +9, ci si becca anche il -6 alle fisiche che non destabilizza più di tanto.

Per ll'allineamento...si...secondo il folklore giapponese e l'Oriental Adventures, le volpi non sono buonissime, ma...

1) sui forum che ho visitato e sul manuale Creatures of Rokugan i kitsune sono sempre presentati come CB...mi sono adattato

2) i kitsune sono la razza che prediligo di più (spero di partecipare ad una campagna orientale in veste di giocatore solo per fare il kitsune) e quindi mi piaceva l'idea di dare loro il mio allineamento preferito

3) a dispetto del mio nick, quelli mi conoscono sono a conoscenza del fatto che ioadoro le volpi, e mi dispiaceva troppo farle cattive.

un'ambientazione senza umani mi intriga, ma sono un classico e toglierli mi dispiacerebbe.

ringrazio ancora tutti per i complimenti e i preziosi suggeriemnti. se vi viene in mente altro non esitate a scrivere, qui sul topic o per MP!

PS: sìsì, i disegni sono opera mia, cerco di sfogarmi un pò a casa perchè all'accademia di belle arti preferiscono uno stile un pò più sobrio, meno fumettoso.

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la taglia piccola non li influenza più di tanto: anzitutto non toglie loro punti alla For, poi gli dà +1 al tiro per colpire e alla CA

Che la taglia non togliesse loro punti alla Forza già l'avevo capito. ;-)

Quello che volevo dire è: perché? Le razze di taglia piccola hanno praticamente sempre -2 alla Forza, il che è abbastanza logico. Da un tappetto mingherlino mi aspetto che abbia una forza inferiore di un umano. Se d'altra parte la razza non è mingherlina, solo bassa ma tozza, allora è come i nani, che sono creature di taglia Media nonostante l'altezza.

Come spieghi tutto questo per i korobokuru? Immagina di lanciare un ingrandire persone su un korobokuru. Questo lo renderebbe di taglia Media e più forte di un umano. Quindi sono più forti degli umani, tenuto conto della loro taglia. E dall'immagine che hai fornito non mi danno proprio quest'impressione. :-p

2) un kitsune con 9 code avrebbe un +9 alle prove basate sul Carisma, basare questo privilegio sui livelli secondo me avrebbe reso troppo potente la cosa. Almeno con l'età ci si deve anche confrontare con l'invecchiamento, e se si vuole il +9, ci si becca anche il -6 alle fisiche che non destabilizza più di tanto.

In effetti non avevo considerato le penalità dovute all'età, ma ti faccio notare che il problema in parte rimane. Visto che ci sono solo quattro categorie d'età (maturo, mezz'età, vecchiaia, venerabile) in pratica il giocatore del kitsune sceglierà sicuramente il maggior numero di code possibile senza dover passare alla categoria successiva, salvo motivi di background. Quindi il numero di code scelte finirà per essere quasi sempre quello. (Non è un male in senso assoluto, solo ti faccio notare la cosa).

Comunque non hai scritto quanto vivono i kitsune. Se ne guadagnano una ogni 30 anni, questo vuol dire che per avere 9 code devono avere almeno 270 anni. È tanto o poco? Quando ci fornirai la loro tabella dell'età ti dirò qual è il numero di code che quasi tutti giocatori di kitsune sceglieranno. :-p

Non sindaco oltre sulle tue scelte di allineamento su di loro. Io li avrei visti meglio malvagi, ma forse sono solo le fiabe spaventose sulle volpi astute che ascoltavo da piccolo e l'anime di Naruto a influenzarmi. :-p

un'ambientazione senza umani mi intriga, ma sono un classico e toglierli mi dispiacerebbe.

Peccato! Il classicismo è uno dei flagelli del genere fantasy. XD

PS: sìsì, i disegni sono opera mia, cerco di sfogarmi un pò a casa perchè all'accademia di belle arti preferiscono uno stile un pò più sobrio, meno fumettoso.

Bravo! Ti terrò presente se dovesse mai servirmi un disegnatore. ^^

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Allora, cerco di mettere un pò di ordine nel casino che ho fatto

1) premessa: le stat le ho prese dal manuale della Wizards...se ci sono errori è colpa loro io mi dichiaro innocente:rolleyes:. Comunque, taglia piccola...prendiamo un pò le altre creature più comuni di taglia piccola: halfling, gnomi, goblin e coboldi, tutti -2 alla forza (i coboldi addirittura -4) mentre i korobokuru nisba...ma guardiamoli più attentamente. Le 4 razze sopra citate a stento raggiungono il metro di altezza e i 40 chili, e hanno tutte classi preferite che non richiedo grande forza per essere intraprese (nell'ordine: ladro, bardo, ladro, stregone)...non mi pare si ammazzino di fatica. Passiamo ai korobokuru, alti in media quasi 1.20 metri (un soffio dall'essere di taglia media) e notevolmente pi pesanti delle altre razze descritte sopra. Inoltre hanno come classe preferita il barbaro (e lì sì che ci vanno i muscoli), si scavano da soli le casette nelle montagne e 2 abilità di razza sono descritte come il risultato di un grande allenamento nell'arte della battaglia. per me i prerequisiti per schivarsi il -2 alla For ci sono tutti^^

2) allora, la cosa sta così:

-maturità: 15 anni (maturano molto velocemente, poi hanno un rallentamento), nessuna coda.

-mezz'età: 90 anni, 4 code

-vecchiaia: 180 anni, 7 code

-venerabile: 270 anni, 9 code

poi vivono ancora una trentina di anni scarsi. Ora, chi non vuole i malus per la vecchiaia, potrebbe giocare con 3 code ( visto che a 90 spunta la 4°, am anche i malus). Considerando che durante la mezz'età il rapporto bonus-malus è identico, si potrebbe giocare un kitsune con 6 code (bonus di +5, prima mi sono confuso, ma, come ho scritto enl file, il bonus è per ogni cosa oltre la prima)...in effetti uno che si gioca un PG di primo di 179 anni con un +6 alle prove basate sul carisma è sgravo... voi che ne pensate? modifico l'abilità selezionando solo alcune prove come buone? modifico le categorie d'età? vorrei trovare una soluzione, perchè l'idea che con l'aumentare delle code accada qaulcosa di particolare mi piace troppo.

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Nella prima pagina c'è una boiata che non posso che correggere: Daisho:katana + wakizashi ossia le armi e l'anima del samurai.

Finita la parte di critica.

Bene,ti devo dire che adoro la tua idea e ti dico subito che,se mai la giocherai su pbf et similia,io ci sarò!

Ho letto,dando una scorsa senza leggere le varie questioni regolistiche sulle razze,ma lo farò presto,ed ho notato che parlavi di un prototipo per un nuovo samurai,quindi ti invito a cercare in questa sezione la discussione sull'argomento iniziata da me.Non so se ti piacerà(in effetti neanch'io sono soddisfatto al 100%)ma ci sono molte buone idee,se ti possono interessare.

:bye:

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Lone Wolf in effetti uno che si gioca un PG di primo di 179 anni con un +6 alle prove basate sul carisma è sgravo... voi che ne pensate? modifico l'abilità selezionando solo alcune prove come buone? modifico le categorie d'età? vorrei trovare una soluzione, perchè l'idea che con l'aumentare delle code accada qaulcosa di particolare mi piace troppo.

In effetti l'idea è molto bella... Secondo me, come ho già detto dovresti selezionare solo alcune prove come buone. Sinceramente la questione dell'età non mi fa impazzire, ma insomma qui è pura questione di gusti!

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Per quanto riguarda i korobokuru, mi limito a un paragone. Tu stai sostenendo che questo nanetto http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=659842&postcount=25 (che più che la versione orientale del nano mi pare la versione orientale dello gnomo) è forte quanto questo nanetto: http://img442.imageshack.us/i/99694xc7.jpg/#q=nano%20fantasy

I nani son bassi, ma, come specifica il Manuale del Giocatore, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani. Il korobokuru invece è uno gnomo 30 cm più alto del normale. ^^'

Per quanto riguarda i kitsune, ci ho pensato tutta la notte e mi è venuta un'idea. I problemi attuali dei kitsune sono due: 1) hanno questo bonus razziale a tutte le abilità basate sul Carisma; 2) questo bonus diventa veramente esagerato per essere solo un bonus razziale.

Quindi perché invece di tenere fisse le abilità e aumentare il bonus con le code non fai il contrario? Ovvero scegli un bonus razziale di +1 o +2 e, ad ogni coda aggiuntiva, il kitsune può scegliere un'abilità basata sul Carisma a cui applicare questo bonus.

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Grazie a tutti epr i complimenti e i consigli, li terrò in considerazione e poi vi farò sapere, intanto vi invio i nezumi.

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I tanuki sono simpatici a tutti!!!!

@Thorfiend: questa sera faccio due schizzi di prova per le due razze che hai già presentato nel tuo topic e te le emndo per PM, poi fammi sapere.

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