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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Lone Wolf

Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5

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non lo nascondo: nonostante non sia una gran fan di Dnd trovo questa tua ambientazione molto promettente!

mi piace l'idea di un fantasy orientaleggiante con pero' una valenza piu' "scanzonata" e pirotecnica dei vari legend of 5 rings e similari.

Anche io sono un fan del fantasy classico, ma l'ambientazione orientale mi piace da matti, e prota anche una ventata d'aria nuova.

Ecco di seguito i Nekomata

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Sinceramente io gli Inugami li avrei fatti +2 For, -2 Int, -1 2 Car

Poveri! Cosa ti hanno fatto per essere tonti e antipatici?

Comunque ecco a voi i nostri simpaticissimi uomini-procione

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Sappi che non hai descritto degli uomini Procione: Hai descritto me!!!

E cosa posso saperne io se sei un essere umano o un tanuki? =) Comunque invito sempre tutti quanti passano per questo topic a lasciare commenti. Va bene tutto: consigli, critiche, complimenti (questi sono molto graditi:-D).

Via con i korobokuru

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Fai pure, se avessi voluto tenerla tutta per me non l'avre messa su un forum.

Ecco a voi i Kitsune. Mancano solo Nezumi, Tengu, Orchi, Akki e Naga e le razze ci sono tutte.

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Mi piace molto la razza dei Kitsune, solo che io renderei il numero di code accrescibili col livello, piuttosto che con l'età... poi magari metterei il bonus non a tutte le prove sul carisma, ma solo ad alcune (es. Diplomazia, Intimidire e Raccogliere Informazioni). Per il resto benissimo!

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Le razze che hai presentato finora mi piacciono molto! Sono ben caratterizzate, in più io adoro le razze basate su animali antropomorfi.:-D

Un paio di correzioni/osservazioni/dubbi:

Inugami:

Gli inugami mi sembrano leggermente più potenti delle altre razze. L'olfatto acuto e il bonus con le armi a due mani sono entrambi capacità forti, in più hanno morso, bonus alla Forza e due classi preferite. Magari mi sbaglio, ma mi dà quest'impressione.

Nekomata:

Qualche correzione stilistica: nelle prime cinque righe usi due volte la stessa frase, due volte "estremamente" a inizio frase e due volte "mondo" nello stesso periodo. Un po' pesante. ^^'

Nella sezione "Territori" c'è un refuso: "al loro natura schiva".

Dubbio: Ma gli Wu Jen hanno incantesimi necromantici visto che sono legati agli elementi?

Tanuki:

Refuso: "I tanuki hanno al capacità magica".

Korobokuru:

Qualche nota stilistica: i due paragrafi "Personalità" e "Relazioni" sono un po' troppo simili. In entrambi si dice che gli umani guardano i korobokuru dall'alto in basso e che questi ultimi odiano gli akki. Forse sarebbe il caso di parlare d'altro nel paragrafo "Personalità" e lasciare tutto questo al solo paragrafo "Relazioni". ;-)

Sicuro di non voler riconsiderare la Forza dei korobokuru? Devono avere una forza enorme per essere alla pari di un umano nonostante la taglia Piccola.

Kitsune:

La CD delle capacità magiche è pari a 10 + modificatore di Carisma. Non c'è bisogno di aggiungere + livello dell’incantesimo, visto che tutte le loro capacità magiche sono incantesimi di livello 0.

La capacità fascino della volpe andrebbe un po' più regolamentata. Messa così, vuol dire che il giocatore può scegliere di avere un bonus di +1, di +9 o qualsiasi numero compreso tra i due (scelta ardua XD)... L'idea di Tiziano di legarla al livello invece che all'età non è male.

Ultimo dubbio: parlo da profano, ma le volpi nelle civilità orientali non sono considerate animali legati al male, come da noi i serpenti? Renderle una delle poche razze buone mi pare strano.

Finite le osservazioni, ti faccio di nuovo i miei complimenti, mi piace come hai caratterizzato le varie razze. Mi piacciono molto di più le tue che quelle del Manuale del Giocatore. :-p

Ti do un ultimo consiglio personale. Hai considerato la possibilità di eliminare gli umani dal gioco? A me questo cliché del fantasy per cui gli umani devono esserci sempre, devono sempre essere la razza più versatile e più numerosa nonché quella con il maggior numero di regni e città ha un po' stancato. Le tue razze sono molto ben congegnate, mi pare un peccato lasciarle lì sullo sfondo, mentre gli umani la fanno da padroni.

EDIT: Ah, dimenticavo: se hai pure fatto i disegni da solo due volte complimenti! :-D

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Allur, anzitutto grazie per i complimeti. Ora, avevo scritto tutto, ma mi si è cancellato!!! quindi rispondo di nuovo da capo e via col papiro!

Inugami: in effetti si, sono un pò troppo forti rispetto le altre razze, penso proprio che toglierò il bonus ai danni delle armi.

Nekomata: gli ho creati d'un soffio, quindi mi sono sfuggiti alcuni errorini che provvederò a correggere. Comunque si, ci sono dei bei incantesimini di necromanzia per il Wu Jen, cito "bacio del rospo" che è uno molto simpatico.

Tanuki: perdono per gli errori

Korobokuru: sempre perdono. la taglia piccola non li influenza più di tanto: anzitutto non toglie loro punti alla For, poi gli dà +1 al tiro per colpire e alla CA

Kitsune: allora, questioen delle code. Ho scelto di emtterle in abse all'età per due ragioni.

1) secondo le leggend eil numero di code delle volpi aumentava in base all'età, e ho deciso di mantenere questa caratteristica per dare un punto in comune alla mia razze e alle volpi del folklore giapponese.

2) un kitsune con 9 code avrebbe un +9 alle prove basate sul Carisma, basare questo privilegio sui livelli secondo me avrebbe reso troppo potente la cosa. Almeno con l'età ci si deve anche confrontare con l'invecchiamento, e se si vuole il +9, ci si becca anche il -6 alle fisiche che non destabilizza più di tanto.

Per ll'allineamento...si...secondo il folklore giapponese e l'Oriental Adventures, le volpi non sono buonissime, ma...

1) sui forum che ho visitato e sul manuale Creatures of Rokugan i kitsune sono sempre presentati come CB...mi sono adattato

2) i kitsune sono la razza che prediligo di più (spero di partecipare ad una campagna orientale in veste di giocatore solo per fare il kitsune) e quindi mi piaceva l'idea di dare loro il mio allineamento preferito

3) a dispetto del mio nick, quelli mi conoscono sono a conoscenza del fatto che ioadoro le volpi, e mi dispiaceva troppo farle cattive.

un'ambientazione senza umani mi intriga, ma sono un classico e toglierli mi dispiacerebbe.

ringrazio ancora tutti per i complimenti e i preziosi suggeriemnti. se vi viene in mente altro non esitate a scrivere, qui sul topic o per MP!

PS: sìsì, i disegni sono opera mia, cerco di sfogarmi un pò a casa perchè all'accademia di belle arti preferiscono uno stile un pò più sobrio, meno fumettoso.

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la taglia piccola non li influenza più di tanto: anzitutto non toglie loro punti alla For, poi gli dà +1 al tiro per colpire e alla CA

Che la taglia non togliesse loro punti alla Forza già l'avevo capito. ;-)

Quello che volevo dire è: perché? Le razze di taglia piccola hanno praticamente sempre -2 alla Forza, il che è abbastanza logico. Da un tappetto mingherlino mi aspetto che abbia una forza inferiore di un umano. Se d'altra parte la razza non è mingherlina, solo bassa ma tozza, allora è come i nani, che sono creature di taglia Media nonostante l'altezza.

Come spieghi tutto questo per i korobokuru? Immagina di lanciare un ingrandire persone su un korobokuru. Questo lo renderebbe di taglia Media e più forte di un umano. Quindi sono più forti degli umani, tenuto conto della loro taglia. E dall'immagine che hai fornito non mi danno proprio quest'impressione. :-p

2) un kitsune con 9 code avrebbe un +9 alle prove basate sul Carisma, basare questo privilegio sui livelli secondo me avrebbe reso troppo potente la cosa. Almeno con l'età ci si deve anche confrontare con l'invecchiamento, e se si vuole il +9, ci si becca anche il -6 alle fisiche che non destabilizza più di tanto.

In effetti non avevo considerato le penalità dovute all'età, ma ti faccio notare che il problema in parte rimane. Visto che ci sono solo quattro categorie d'età (maturo, mezz'età, vecchiaia, venerabile) in pratica il giocatore del kitsune sceglierà sicuramente il maggior numero di code possibile senza dover passare alla categoria successiva, salvo motivi di background. Quindi il numero di code scelte finirà per essere quasi sempre quello. (Non è un male in senso assoluto, solo ti faccio notare la cosa).

Comunque non hai scritto quanto vivono i kitsune. Se ne guadagnano una ogni 30 anni, questo vuol dire che per avere 9 code devono avere almeno 270 anni. È tanto o poco? Quando ci fornirai la loro tabella dell'età ti dirò qual è il numero di code che quasi tutti giocatori di kitsune sceglieranno. :-p

Non sindaco oltre sulle tue scelte di allineamento su di loro. Io li avrei visti meglio malvagi, ma forse sono solo le fiabe spaventose sulle volpi astute che ascoltavo da piccolo e l'anime di Naruto a influenzarmi. :-p

un'ambientazione senza umani mi intriga, ma sono un classico e toglierli mi dispiacerebbe.

Peccato! Il classicismo è uno dei flagelli del genere fantasy. XD

PS: sìsì, i disegni sono opera mia, cerco di sfogarmi un pò a casa perchè all'accademia di belle arti preferiscono uno stile un pò più sobrio, meno fumettoso.

Bravo! Ti terrò presente se dovesse mai servirmi un disegnatore. ^^

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Allora, cerco di mettere un pò di ordine nel casino che ho fatto

1) premessa: le stat le ho prese dal manuale della Wizards...se ci sono errori è colpa loro io mi dichiaro innocente:rolleyes:. Comunque, taglia piccola...prendiamo un pò le altre creature più comuni di taglia piccola: halfling, gnomi, goblin e coboldi, tutti -2 alla forza (i coboldi addirittura -4) mentre i korobokuru nisba...ma guardiamoli più attentamente. Le 4 razze sopra citate a stento raggiungono il metro di altezza e i 40 chili, e hanno tutte classi preferite che non richiedo grande forza per essere intraprese (nell'ordine: ladro, bardo, ladro, stregone)...non mi pare si ammazzino di fatica. Passiamo ai korobokuru, alti in media quasi 1.20 metri (un soffio dall'essere di taglia media) e notevolmente pi pesanti delle altre razze descritte sopra. Inoltre hanno come classe preferita il barbaro (e lì sì che ci vanno i muscoli), si scavano da soli le casette nelle montagne e 2 abilità di razza sono descritte come il risultato di un grande allenamento nell'arte della battaglia. per me i prerequisiti per schivarsi il -2 alla For ci sono tutti^^

2) allora, la cosa sta così:

-maturità: 15 anni (maturano molto velocemente, poi hanno un rallentamento), nessuna coda.

-mezz'età: 90 anni, 4 code

-vecchiaia: 180 anni, 7 code

-venerabile: 270 anni, 9 code

poi vivono ancora una trentina di anni scarsi. Ora, chi non vuole i malus per la vecchiaia, potrebbe giocare con 3 code ( visto che a 90 spunta la 4°, am anche i malus). Considerando che durante la mezz'età il rapporto bonus-malus è identico, si potrebbe giocare un kitsune con 6 code (bonus di +5, prima mi sono confuso, ma, come ho scritto enl file, il bonus è per ogni cosa oltre la prima)...in effetti uno che si gioca un PG di primo di 179 anni con un +6 alle prove basate sul carisma è sgravo... voi che ne pensate? modifico l'abilità selezionando solo alcune prove come buone? modifico le categorie d'età? vorrei trovare una soluzione, perchè l'idea che con l'aumentare delle code accada qaulcosa di particolare mi piace troppo.

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Nella prima pagina c'è una boiata che non posso che correggere: Daisho:katana + wakizashi ossia le armi e l'anima del samurai.

Finita la parte di critica.

Bene,ti devo dire che adoro la tua idea e ti dico subito che,se mai la giocherai su pbf et similia,io ci sarò!

Ho letto,dando una scorsa senza leggere le varie questioni regolistiche sulle razze,ma lo farò presto,ed ho notato che parlavi di un prototipo per un nuovo samurai,quindi ti invito a cercare in questa sezione la discussione sull'argomento iniziata da me.Non so se ti piacerà(in effetti neanch'io sono soddisfatto al 100%)ma ci sono molte buone idee,se ti possono interessare.

:bye:

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Lone Wolf in effetti uno che si gioca un PG di primo di 179 anni con un +6 alle prove basate sul carisma è sgravo... voi che ne pensate? modifico l'abilità selezionando solo alcune prove come buone? modifico le categorie d'età? vorrei trovare una soluzione, perchè l'idea che con l'aumentare delle code accada qaulcosa di particolare mi piace troppo.

In effetti l'idea è molto bella... Secondo me, come ho già detto dovresti selezionare solo alcune prove come buone. Sinceramente la questione dell'età non mi fa impazzire, ma insomma qui è pura questione di gusti!

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Per quanto riguarda i korobokuru, mi limito a un paragone. Tu stai sostenendo che questo nanetto http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=659842&postcount=25 (che più che la versione orientale del nano mi pare la versione orientale dello gnomo) è forte quanto questo nanetto: http://img442.imageshack.us/i/99694xc7.jpg/#q=nano%20fantasy

I nani son bassi, ma, come specifica il Manuale del Giocatore, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani. Il korobokuru invece è uno gnomo 30 cm più alto del normale. ^^'

Per quanto riguarda i kitsune, ci ho pensato tutta la notte e mi è venuta un'idea. I problemi attuali dei kitsune sono due: 1) hanno questo bonus razziale a tutte le abilità basate sul Carisma; 2) questo bonus diventa veramente esagerato per essere solo un bonus razziale.

Quindi perché invece di tenere fisse le abilità e aumentare il bonus con le code non fai il contrario? Ovvero scegli un bonus razziale di +1 o +2 e, ad ogni coda aggiuntiva, il kitsune può scegliere un'abilità basata sul Carisma a cui applicare questo bonus.

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Grazie a tutti epr i complimenti e i consigli, li terrò in considerazione e poi vi farò sapere, intanto vi invio i nezumi.

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I tanuki sono simpatici a tutti!!!!

@Thorfiend: questa sera faccio due schizzi di prova per le due razze che hai già presentato nel tuo topic e te le emndo per PM, poi fammi sapere.

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      Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊



       
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