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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Prendo una boccata d'aria dalla tesi e ne approfitto per chiedervi di aiutarmi a calcoare il prezzo per questi oggetti magici =) - Flauto dei sogni: Flauto di bambù che replica l’effetto di sonno profondo 3 volte al gg (CD 15). Prezzo da me stimato: 18.000 mo (incantesimo di livello 3, LI 5°) - Gong della punizione divina: Gong che per 1 volta al giorno replica l’effetto di castigare (CD 15). Prezzo da me stimato: 6.000 mo (incantesimo di livello 3, LI 5°) - Cintura della scimmia: +5 a Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare. Prezzo da me stimato: ??? mo (LI 3°) - Cappa del generale valoroso: Finché indossato garantisce l’effetto di eroismo. Prezzo da da me stimato: 45.000 mo (incantesimo di livello 3, LI 5°) - Bastone della santificazione: Bastone che 3 volte al giorno rende benedetta l’acqua (la trasforma in acqua santa). Prezzo da me stimato: ??? (incantesimo di livello 1, LI 3°) - Scettro della devastazione: 3 volte al giorno replica devastazione (CD 15). Prezzo da me stimato: 3.600 mo (incantesimo di livello 1, LI 3°) - Ampolla di Asako: Ampolla da riempire d’acqua. Svuotandola e pronunciando la parola di comando riproduce barriera d’acqua. Puo essere riempita e usata più volte. Prezzo da me stimato: ??? (incantesimo di livello 1, LI 3°)
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Seguire gli Allineamenti
Non puoi semplicemente avvertirli fuori dal gioco, parlando da DM a giocatore, evitando di crearti troppi problemi? =) Come punizione il classico malus ai PE
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[Ambientazione] The Frail Veil
Anzitutto ringrazio a mia volta per i complimenti =) E' un opinione personale, ma avendo presentato la tua ambientazione come gotica, inserirci una razza con cultura orientale rischia far diventare tutto il classico "minestrone". Senza contare che vedere il Giappone come il luogo ideale per una cultura basata sull'onore e la disciplina mi pare un pò un luogo comune. Il samurai è di allineamento legale per rendere più immediata l'associazione col bushido, ma se vai a leggere qua e là vedrai che molti samurai erano tutt'altro che legali. Nel caso volessi degli esempi ti invito a leggere il romanzo "Musashi" di Eiji Yoshikawa. Narrando la vita del leggendario spadaccino, lo scrittore fornisce un eccellente quadro politico e sociale del Giappone del 1600. Vedrai come molti samurai non si facevano problemi a pugnalare alle spalle o tendere imboscate pur di vendicare un torto. Per non lasciare il mio commento sterile e privo di suggerimenti, io darei agli hobgoblin una società militarista, con gradi e ranghi ben definiti, così da far risultare palese il loro amore per la disciplina. Il sovrano sarebbe non tanto il guerriero può forte, ma lo stratega più astuto. Oltre a questo la razza potrebbe essere specializzata nel formare squadre mercenarie al temporaneo servizio di altri regni. Pagando un tot di denaro un regno si assicura per un certo periodo di tempo dei soldati preparati e incorruttibili. Per dare loro un background ancora più improntato sulla vita militare potresti inventare dei piccoli anettoti. ad esempio. - i migliori fabbri sono hobgoblin - sono stati loro a creare la balestra/catapulta/cannone - il più antico trattato militare (tipo "L'arte della guerra" di Sun Tzu) è stato scritto da un famoso generale hobgoblin.
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giocatore/PG incontrollabile che VUOLE morire...
Quoto il pensiero di Arpayon. D&D e i giochi di ruolo in generale non sono per tutti. Mi spiace dirlo, ma se le cose stanno sempre come le hai descritte, ti conviene rinunciare a giocare con quel gruppo. Almeno ti risparmi lo stress e lo sbattone di creare una storia che tanto non sarà seguita.
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[Ambientazione] The Frail Veil
Davvero niente male come inizio =) giusto qualche appunto personale - Quando hai tempo, traduci i testi in inglese. Avere pezzi in lingue differenti da l'idea di disordine (senza contare che leggendo quà e là sul forum sembra che molta gente eviti l'inglese come la peste XD). - Amplia per la descrizione delle razze. Mi ha lasciato interdetto (ovviamente parere personale!) il fatto che hai descritto molto sinteticamente le razze mentre hai usato ben 8 pagine per il clima (ammirabile, ma intendiamoci: quanti usarenno quella tabella? Se da DM voglio che in una particolare giornata nevichi, lo dico, non mi metto a tirare i dadi) -Non prenderla a male, ma l'idea degli hobgoblin samurai mi fa sorcere il naso non poco. Se vuoi farli samurai dovresti introdurre la loro cultura come giapponese, che però stonerebbe nel contesto gotico della tua ambientazione. Fossi in te mi limiterei a dar loro la classe del guerriero, e accentuerei il carattere onorevole della loro condotta nella descrizione della razza.
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Idee per avventura breve (likeablue that's not 4u!)
Potresti vederla così: l'arrivo dei PG ha aperto un passaggio tra i due mondi. Questo passaggio rimarrà attivo fino a che un vi sarà passato attraverso, in senso opposto, un uguale numero di persone. Mentre i PG cercheranno di tornare a casa il gruppo di cattivi, venuto a conoscenza del mondo "parallelo", cercherà di sfruttare il passaggio per entrare nel mondo reale e metterlo in subbuglio/depredarlo/conquistarlo...
- teletrasporti, camminare nel vento e co
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Creazione DivinitÃ
Non ho letto Martin, quindi non so qaunto il mio suggerimento sia in linea con l'idea dell'autore. Fare le diverse personalità in armonia o in contrasto è una scelta che spetta solo a te, volendo non sarebeb neanche encessario spiegarlo: in fondo stiamo aprlando di una divinità, di una mente superiore e aliena, chi los a cosa le frulla in mente? La mia idea era di un'unica mega divinità che racchiude in sè tutti i domini. I popoli la pregano a seconda di quello che vogliono da lei: i chierici di buon cuore pregheranno per ricevere poteri in grado di aiutare i bisognosi (ottengono accesso ai domini di Bene e Guarigione), gli individui più bellicosi potrebbero rivolgerle suppliche per ottenere poteri in grado di schiacciare i nemici (Guerra e Distruzione). Insomma una divinità Neutrale che concedede poteri differenti a seconda di come la gente la interpreta e a seconda di quello che chiede.
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Creazione DivinitÃ
Per complicare le cose potresti creare un'unica divinità che ha in sè più aspetti o personalità. Un dio unico ma molteplice che per un popolo può essere il dio della benevolenza, mentre per un altro quello della giustizia assoluta e per un terzo assume l'aspetto di divinità del massacro. Potrebbe essere uno spunto per inserire alcune guerre sante, dove le fazioni sono in lotta per imporre la loro visione della divinità agli avversari.
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Gruppo di 5!
Il monaco dei 4 venti è una variante del monaco base per il gioco di ruolo Pathfinder. Per usarla dovresti chiedere consiglio al tuo DM, dato che il monaco di Path e quello di D&D sono differenti (la base è la stessa, ma quello di Path è più cacchiuto) =)
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Primo PG
Questo è un file pdf online con elencati tutti i domini di D&D e i relativi incantesimi: http://dnd.freeminded.org/tables/DnD3.5Index-Spells-ClericalDomains.pdf Se vuoi fare il chierico puro non è necessario adorare una divinità, puoi essere devoto ad un ideale e scegiere liberamente i 2 domini da prendere. Se poi pensi di entrare in qualche CdP fai attenzione ai requisiti: non poche chiedono di essere devote ad un dio in particolare o di possedere un certo dominio
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Pugno sacro santo
Sì, il santo è un PG buono che ascende ad un grado superiore, mentre la Creatura Santificata è un essere malvagio che cerca di espiare le prorpie colpe. Comunque hai regione sui tre talenti, che in effetti stroncano un pò -.- come 3° talento eroico che ne dici di Tocco di Ghiaccio Dorato? @ Maateuz: i requisiti per la santità sono descritti a pag 29 =)
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Primo PG
Senza fare buinl troppo complicate (non sono il mio forte) che ne dici di chierico 10/lama scintillante di heironeus 5/ chierico 5? In 20 livelli arrivi a 4 attacchi in un turno, casti fino al 9° e ottieni un paio dic apacità carine dalla CdP. L'unica è che devi avere heironeus come divinità patrone, ma visto che volevi un PG ispirato al paladino non credo sia un problema =)
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Gruppo di 5!
Uhm, come gruppo (se vuoi tenere quello) penso che vada abbastanza bene, forse l'unico sotto tono è il monaco. Nel caso tu voglia stravolgere tutto, ricorda che incantatori > tutto il resto. Con un gruppo composto da: mago, chierico, druido e archivista hai vittoria facile. Ci aggiungi un barbaro/berserk furioso per impegnare la gente in mischia e non devi preoccuparti di niente.
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Creazione personaggio da zero
Io penso che la mafia la possa combattere senza problemi. Il paladino della libertà deve difendere chi ne ha bisogno e deve rispettare la libertà individuale. Diciamo che in questo caso il paladino CB non combatterà la mafia tanto per aiutare le guardie cittadine quanto per proteggere i bisognosi che vengono vessati dall'organizzazione criminale.
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Creazione personaggio da zero
Paliadino della Libertà (variante CB presente su Arcani Rivelati) e risolvi il problema alla radice =)
- Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
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balestriere
Balestra a una mano/leggera + Ricarica Rapida e tiri tante volte quanti sono gli attacchi che potresti fare in un turno. In alternativa c'è la balestra a ripetizione (qualsiasi tipo). Personalmente non farei goliath o mezzogigante: entrambe danno malus alla Des, che è la nostra stat primaria... è come voler giocare, ad esempio, un mezzorco mago: si può fare, ma starebeb sotto ad una stessa build costruita con una razza più idonea.
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Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
Spoiler: Non ho esperienza di scontri con i draghi, ma direi che un gruppo di 6 PG di 5° al pieno delle forze lo dovrebbe reggere bene un drago nero di GS 7. Le uniche grane penso siano la sua capacità di creare oscurità e la CA 22, che per PG di 5° è un pò altina. In compenso il amgo combattente si divertirà a bersagliarlo con raggi di tutti i tipi data la scarsissima CA di contatto. Volendo potresti usare il drago GS 5 e mettergli come sgherri un paio di coboldi che fungano da sue spie/servitori/guardiani mentre è fuori casa
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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Grazie =) Ci sono altri pareri?^^
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Giocatore alle Prime Armi: Mago o Stregone?
Personalmente ti consiglio il mago: essendo tutti alle prime armi, master compreso, probabilmente partirete dal 1° livello. In 10 sessioni arriverete sì e no al 3° livello (se vi va bene), dove lo stregone lancia ancora incantesimi di 1°, mentre il mago ha già le mani in pasta con quelli di 2°. Altri punti che mi spingono a consigliarti il mago rispetto allo stregone sono i seguenti: - E' vero che gli incantesimi li devi preparare la mattina, ma a questi livelli lancerai sempre gli stessi: unto, sonno, ingrandire persone... non c'è molto da scegliere, quindi non dovresti avere particolari difficoltà. - Anche se lanci meno incantesimi di uno stregone, considera questo: siete di basso livello, quanti scontri avrete in un giorno? Quasi sempre 1, al limite 2, di più non ne potreste reggere (pochi PF). Quindi lanciare un paio di magie in meno rispetto allo stregone, a livelli così bassi, non ti cambia la vita. - Hai gratis il talento scrivere pergamene. Il tuo PG non ha bisogno di armi o armature particolari, e a livelli così bassi i migliori oggetti su cui un incantatore può contare sono bacchette e pergamene, per lanciare più incantesimi. Mentre il guerriero mette da parte i soldi per lo spadone perfetto, tu investi la tua parte di bottino (e una misera manciata di PE) per comprare o creare le pergamene più utili al tuo scopo: supportare il gruppo. Come incantesimi da selezionare ti consiglio i seguenti: - L1: sonno, unto, immagine silenziosa, spruzzo colorato, incuti paura, raggio di indebolimento, ingrandire persone - L2: frastornare mostri, risata incontenibile di Tasha, tocco di idiozia, vedere invisibilità, ragnatela, immagine minore, invisibilità (da lanciare sulla ladra), cecità/sordità, spaventare, forza del toro, resistenza dell'orso
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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Ciao a tutti^^ Apro questo topic per chiedervi aiuto nel valutare il GS di alcuni mostri di mia creazione per l'ambientazione Hirugami. Le creature che seguono sono mostri "generici" che verranno inseriti nel manuale, non sono quindi pensati per affrontare uno specifico gruppo di PG. Grazie a tutti per l'aiuto Basan Spoiler: Bestia magica Media Dadi Vita: 6d10 + 24 (61 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 metri (6 quadretti), volare 3 m (2 quadretti, scarsa) Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +5/+7 Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+2) Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+2) in mischia e due artigli +2 in mischia (1d4+1) Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: Arma a soffio(CD 19), esplosione (CD 17) Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4 Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 18, Int 4, Sag 14, Car 6 Abilità: Ascoltare +8, Osservare +9 Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Capacità Focalizzata (arma a soffio) Ambiente: Qualsiasi montano Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o stormo (7-14) Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 7-10 DV (Media) Modificatore di livello: - Il sottobosco si apre mentre sentite chiocciare. Dai cespugli appare una creatura simile ad un gallo, ma alta quasi quanto un uomo. Il becco è tozzo e affilato, mentre il piumaggio varia dal marrone al rosso. La creatura dischiude leggermente il becco e cominciano a fuoriuscire sottili lingue di fuoco. Il basan è una bizzarra creatura le cui sembianze rimembrano quelle del gallo domestico, tranne che per le dimensioni: un esemplare adulto può arrivare a misurare fino ad 1,5 metri per oltre 40 chili di peso. La pelle spessa è nascosta da un fitto piumaggio marrone e rosso. La caratteristica che rende il basan pericoloso è la sacca incendiaria che arde nel suo stomaco e gli permette di sputare fiamme. Arma a soffio: L’arma a soffio del basan è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 permette di dimezzare i danni. Il basan può usare il suo soffio infuocato una volti ogni 1d4 round. Esplosione: Quando il basan muore, la sua sacca incendiaria esplode, infliggendo 5d6 danni da fuoco a titti quelli che si trovano entro 1,5 metri dalla creatura. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni. Gigante (Hirugami) Spoiler: Gigante Grande Dadi Vita: 8d8 + 32 (71 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m (6 quadretti) in armatura di pelle, velocità base 12 (9 quadretti) Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +6/+16 Attacco: Randello +11 in mischia (1d8+6) o schianto +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6) Attacco completo: Randello +11/+6 in mischia (1d8+6) o 2 schianti +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Scagliare rocce Qualità speciali: Visione crepuscolare, afferrare rocce Tiri salvezza: Tempra +10, Riflessi +1, Volontà +3 Caratteristiche: For 22, Des 8, Cos 18, Int 8, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +8, Scalare +9 Talenti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Lancio Brutale Ambiente: Qualsiasi montuoso. Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 + 35% di non combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 + 5-8 akki), o tribù (21-30 + 35% di non combattenti +20-50 akki) Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +4 Guardiano di ferro Spoiler: Costrutto Grande Dadi Vita: 6d10+30 (67 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 19 (-1 Taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+13 Attacco: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2) Attacco completo: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2) Spazio/Portata: 3 m/ 3 m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, RD 5/- Tiri salvezza: Tempra +,2 Riflessi +2, Volontà +2 Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 7-10 DV (Grande), 11-15 DV (Enorme) Modificatore di livello: - Quella che sembrava una gigantesca statua in metallo di un samurai inizia lentamente a muoversi. Due globi rossi illuminano le cavità orbitali mentre la mano destra si muove cigolando verso il grande fodero sul fianco sinistro, dal quale estrae una katana lunga quanto un uomo. I guardiani di ferro sono grossi costrutti metallici dalle sembianze di samurai, la cui anatomia è quella di un essere umano alto quasi 4 metri. Il corpo è modellato sulla base delle classiche armature da samurai e offre un’ottima protezione ai vari ingranaggi interni. La katana in dotazione è proporzionata all’utilizzatore, ed è lunga poco più di una persona adulta. Questo colosso pesa circa 2 tonnellate, ma la sua mole non ne ostacola i movimenti. Arma a soffio: L’arma a soffio di un guardiano di ferro è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d4 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni e la CD varia in base al livello e alla potenza dell’incantatore, ma in genere si attesta sul 15. Inochacha Spoiler: Bestia Magica Piccola Dadi Vita: 5d10+20 (52 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 metri, volare 6 metri (scarsa) Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +5/+1 Attacco: Corno +7 in mischia (1d6+1) Attacco completo: Corno +7 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, punire il male 3 volte al giorno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14 Abilità: Ascoltare +4, Cercare +3, Osservare +5, Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza +4 Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Fluttuare Ambiente: Qualsiasi foresta Organizzazione: Solitario, branco (2-6) o coorte (2-6 + 1 baku o kirin) Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale buono Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Questo cinghiale di piccole dimensioni possiede sue piccole ali sulle spalle e dimostra una spiccata intelligenza. Gli inochacha sono piccoli cinghiali alati dediti alla causa del bene. Di solito li si può trovare in piccoli branchi a cacciare le creature malvagie, mentre altre volte si mettono al servizio dei più potenti baku e kirin. Un inochacha è alto 60 cm al garrese e pesa circa 20 chili. Le sue ali piumate sono di un bianco candido e morbide al tatto. Gli inochacha non parlano, ma comprendono molto bene il Comune. Combattimento Miti e pacifici, gli inochacha si infervorano solo quando c’è da scontrarsi contro creature palesemente malvagie. Capacità magiche (Mag): A volontà: individuazione del male, 3 volte al giorno: benedizione, cura ferite leggere, cura ferite moderate, protezione dal male,rimuovi malattia, ristorare inferiore. 5° livello da incantatore. CD pari a 12 + livello dell’incantesimo. Punire il male (Sop): Fino a 3 volte al giorno può punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare modificatore di Carisma al tiro per colpire, e aggiungere 1 danno extra per Dado Vita. Se si punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia la punizione non ha effetto, ma quel tentativo viene sprecato. Komainu Spoiler: Animale Enorme Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 metri (10 quadretti) Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +7/+25 Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10) Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6 Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14 Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo Ambiente: Qualsiasi montano Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 11-15 DV (Enorme) Modificatore di Livello: - Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli. Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo 6 metri, dal muso fino alla punta della coda, alto 3 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate. Combattimento Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni. Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8. Onikuma (Orso crudele avanzato) Spoiler: Animale Enorme Dadi Vita: 17d8 + 105 (185 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 metri (8 quadretti) Classe Armatura: 18 (-2 taglia +10 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +12/+32 Attacco: Morso +23 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Morso +23 in mischia (3d6+12) e due artigli +18 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 4,5 m/ 3 m- 4,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Tempra +16, Riflessi +10, Volontà +11 Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +12, Nuotare +15, Osservare +13 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Attacco Naturale Migliorato (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza Ambiente: Foreste fredde e temperate Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Troll (Hirugami) Spoiler: Gigante Grande Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+8 Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5 Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0 Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5 Talenti: Attacco Poderoso Ambiente: Qualsiasi palude Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Legale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +1 Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra. I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea. I troll parlano il Comune e il Gigante. Combattimento I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario. Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.
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come infastidire un mezzorco
I primi che mi vengono in mente: - Se di viso è come i mezzorchi classici (naso schiacciato e canini inferiori sporgenti) comincia a chiamarlo "il Cinghiale" - Quando dimostra poca destrezza, esagera, arrivando addirittura a fare apragoni imbrobabili "Mamma mia! Sei agile quanto un ghiro zoppo e cieco!" - Quando fa qualche discorso inconcludente o stupido, stesso discorso di prima "Caspita! Sei furbo quasi quanto il mio comodino!"
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Eikyū no Keibatsu Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Edificata nel 426 DCF per ordine dell’allora daimyo Gintsuki Reijiro, Eikyū no Keibatsu (L’Eterna Condanna) è la più grande prigione del regno di Hagashi, e probabilmente di tutto Hirugami. L’edificio sorge a pochi chilometri dalla capitale e si impone sulla campagna circostante come un’oscura presenza. Nei suoi 203 anni di esistenza Eikyū no Keibatsu ha ospitato migliaia e migliaia di detenuti da tutto il regno, alcuni sono riusciti a rivedere la luce del sole, ma molti altri hanno trovato la loro fine tra le sue cupe mura. Eikyū no Keibatsu ha l’aspetto di un imponente castello circondato da un fossato. La pietra con cui è stato costruito è stata trattata per renderla nera come la pece, cosa che contribuisce a rendere il carcere un luogo ancora più cupo. Le tegole sono di un rosso cupo, decorate con lamine d’oro che creano suggestivi effetti di luce quando illuminate dal sole al tramonto. Sulle torri e lungo i muri di cinta si trovano statue di feroci rapaci che guardano in tutte le direzioni. Questi guardiani di pietra non possono far del male a nessuno, ma sono talmente perfetti in ogni dettaglio da sembrar veri e riescono ad incutere un certo timore a chi li osserva per la prima volta. Eikyū no Keibatsu è a prova di evasione: le mura di cinta e il cortile interno sono costantemente pattugliati, e ad ogni ora del giorno tiratori scelti sono appostati sulle torri. Oltre a questo il fossato che circonda la struttura è particolarmente insidioso: tutti i carcerati sanno cosa si nasconde, e non si azzardano neanche a pensare di attraversarlo. La prigione conta 921 celle, 855 doppie e 66 singole (per i prigionieri più pericolosi o piantagrane), tutte provviste di giaciglio e vaso dove espletare i propri bisogni. Le stanzette sono chiuse da una spessa porta di legno rinforzata in metallo, con una grata per spiare dentro e una porticina per far passare il vassoio con le vivande. Le finestra sono pensate per far filtrare il minimo di luce indispensabile e le loro dimensioni sono talmente ridotte che una persona normale non potrebbe mai passarvi. Le 250 guardie che si occupano di garantire l’ordine nella struttura alloggiano in un apposito edifico posto accanto la torre più alta. Questo dormitorio, delle dimensioni paragonabili a quelle di una villa nobiliare, ha una cinquantina di stanze, cucina, sala da pranzo e cinque bagni. Altri bagni, brandine e dispense a disposizione delle guardie sono posti in punti strategici della struttura, in modo che i soldati in servizio possano trovare ciò di cui hanno bisogno senza lasciare la loro postazione. Nell’edificio diametralmente opposto si trovano gli alloggi per gli altri membri del personale. Medici, cuochi, addetti alle pulizie e anche torturatori professionisti alloggiano in una villetta simile alla precedente. Gli archivi della prigione, i magazzini, l’armeria e gli alloggi del capocarceriere si trovano tutti nella torre più alta del complesso penitenziario. Sotto la struttura principale, ci sono le camere di tortura, vero e proprio incubo dei carcerati. Particolarità: Eikyū no Keibatsu ospita prigionieri di tutte le estrazioni sociali, i cui crimini posso variare dal semplice furto alle atrocità più impensabili. Le pene inflitte nel carcere vanno dalla semplice reclusione alla tortura. Quest’ultima è riservata ai criminali che si sono macchiati dei crimini più violenti, ai prigionieri piantagrane, alle spie e ai cospiratori. Anche le torture inflitte coprono un ventaglio piuttosto ampio: le pene più leggere consistono in un numero variabile di frustate, digiuno o reclusione in isolamento; le torture più cruente invece constano in prolungate immersioni in acqua gelida o bollente, privazione del sonno per giorni, digiuno prolungato e mutilazioni varie: i macchinari incrostati di sangue fanno impallidire ad una sola occhiata. La pena definitiva è la condanna a morte, che può avvenire in due modi: decapitazione o sbranamento. La decapitazione viene riservata ai prigionieri di rango elevato o concessa in grazia a quelli di ceto inferiore che si sono dimostrati collaborativi durante il periodo di reclusione: si tratta di un singolo e preciso colpo di katana, che toglie la vita senza sofferenza. Lo sbranamento invece è riservato ai peggiori criminali: i detenuti vengono infatti gettati nel fossato che circonda il castello: qui hanno al tana decine di tigri feroci. Prima di un’esecuzione gli animali vengono tenuti a digiuno per un paio di giorni, in modo che la loro sete di sangue raggiunga il culmine durante la sentenza di morte. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Sashu Onichi (Inugami* samurai 7, LM): Questo enorme esemplare dal fulvo pelo marrone è il capocarceriere. Onichi è un soggetto di indole feroce e maligna che gestisce Eikyū no Keibatsu col pugno di ferro. Ricopre la sua carica da circa 10 anni, e da quando è lui al comando, non c’è stata una singola rivolta. Si occupa personalmente di torturare i prigionieri che in un modo o nell’altro si sono guadagnati la sua inimicizia. - Kokubashi Kanbei (Umano guerriero 3/esperto 2, NM): Soldato veterano di indole crudele e sadica, è a capo dei torturatori. Con il benestare di Onichi, gestisce i suoi colleghi, dando indicazioni su che tipo di “trattamento” riservare ai prigionieri e per quanto tempo trattenerli nelle segrete. Gira sempre con la spada corta sguainata, e non si fa problemi a ferire “involontariamente” i prigionieri che gli passano accanto. - Azakura Musashi (Umano invocatore 6, NB): Si tratta forse del prigioniero più famoso di Eikyū no Keibatsu. Quando era ancora in libertà, Musashi era il capo di una banda di ribelli che tentò di rovesciare il tirannico governo di Hagashi. Catturato dopo alcuni mesi di latitanza, il giovane mago viene torturato più o meno pesantemente ogni settimana, e Onichi crede che presto dovrà dare il suo cadavere in pasto alle tigri. - Hikamura Hanzo (Umano ladro 4, CM): Meno popolare di Musashi ma sicuramente più pericoloso, Hanzo si è guadagnato l’inimicizia di Onichi al suo primo giorno di detenzione. Pluriomicida, la sua condanna è venire sbranato dalle tigri fra tre giorni, ma il capocarceriere ha in mente di tenerlo in vita qualche giorni in più, giusto il tempo fargli fare un giro completo delle segrete. Voci: - Per quanto Onichi sia inflessibile, si mormora che una volta fece evadere il parente di un suo amico, che altrimenti sarebbe rimasto imprigionato per almeno 7 anni. Su questo fatto si è aperta un’inchiesta chiusa dopo pochi giorni per assenza di prove. - Tra i cittadini si mormora che presto Musashi evaderà da Eikyū no Keibatsu. Nessuno sa come farà, ma la gente è convinta che i suoi alleati troveranno il modo di tirarlo fuori da quell’inferno in terra. - Hanzo ha ucciso alcuni parenti di un importante membro della corte del daimyo. Si pensa che l’ufficioso allungamento della pena e le pesanti torture che subirà siano state incentivate dal parente delle vittime tramite una lauta bustarella ai benefici di Onichi e Kanbei. *La razza degli inugami, pensata per l’ambientazione Hirugami, può essere visionata al seguente link: http://www.megaupload.com/?d=L7KECL4D Accettazione del Regolamento Si
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[Nuova Classe D&D3.5] Brigante
Dovresti specificare che Attacco Improvviso conta come Attacco Furtivo ai fini di determinare i prerequisiti per eventuali talenti o CdP =)