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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Direi di sì XD avrei una curiosità: visto che alcune classi utilizzano il l'incarnum hai intenzione di tradurre e inserire la parte regolistica di "Magic of Incarnum" nel tuo manuale? Perchè non so quanto sia diffuso il manuale originale =( in caso posso darti una mano con la traduzione
  2. Sospettavo si trattasse di questo =) ne approfitto per fare un'altra osservazione: l'arciere è competente anche nelle armatura medie, però perde i benefici derivati dalla capacità Stile di combattimento con l'arco se utilizza armature di questo tipo, quindi: a che pro essere competente in un tipo di armatura che ti impedisce di sfruttare al 100% le tue abilità da tiratore?
  3. Rileggendo il materiale volevo farti notare un piccolo errore: il tuo mondo si chiama Terda, ma nel paragrafo sull'abilità Scrittura invece hai scritto un paio di volte Tendra =)
  4. Per i demiurghi potresti prendere ad esempio gli illumian: a me hannos empre dato quella sensazione di razza antica e misteriosa. Per i mannari direi che puoi usare direttamente i morfici di Eberron, così ti risparmi un pò di lavoro =) EDIT: per i sauri potresti creare la sottorazza "base", una adatta alla vita in acqua (tipo coccodrillo) e una "aerea", in grado di planare grazie ad una membrana di pelle.
  5. Davvero niente male =) non ho ancora letto tutto, ma già il alvoro di presentazione dimostra quanto ti sei sbattuto. A questo punto mi viene una domanda: cosa hai in emnte per quanto riguarda le razze? Solo umani, tieni tutte le razze classiche o ne crei di nuove?
  6. Per altri eventuali dubbi o dibattiti sulla potenza delle classi rimando a questo topic -> http://www.dragonslair.it/forum/threads/41941-Graduatoria-delle-Classi-secondo-le-loro-abilità Così almeno qua si può tornare a discutere sull'argomento proposto dal creatore =)
  7. Senza oggetti amgici? Ciao ciao guerriero. Anche senza oggetti magici, il mago ha gli incantesimi, il guerriero solo un pezzo di ferro. Iniziativa vinta dal mago: - Mago: volare + 4,5 metri in alto - Guerriero: *?#!!! GAME OVER Inizia il guerriero - Guerriero: movimento+sfodero e attacco. A meno di critico pesante il amgo è ancora vivo - Mago: Volare (incassa il secondo attacco, per l'opportunità) + 4,5 m in verticale. Guerriero: *?#!!! GAME OVER
  8. 1) La prima frase che ho detto è un pò ambigua in effetti XD la riformulo: sul piano della narrazione ogni classe è buona per ruolare, gli spunti sono infiniti, sul piano della competitività il guerriero è un abisso sotto le due classi di incantatori da te citate (o meglio, contro qualsiasi full caster, ma questo è un altro discorso =) 2) Il punto è che il guerriero ha solo quello: i talenti. E il problema che tutti riconoscono nel guerriero, è che non esistono talenti che "scalino" con il livello. Insomma, non c'è un talento che ti faccia dire "oh, che bello! questo feat sì che è degno del mio 20° livello!" Inoltre anche se hai i talenti bonus, devi sempre rispettarne i prerequisiti e non sempre è possibile. Ora guardiamo il difensore nanico: in quei 10 livelli "perde" 5 talenti da guerriero, ma cosa guadagna? Posizione difensiva 5/gg (ottimi boost a caratteristiche e CA), schivare prodigioso/ migliorato, percepire trappole +2, RD 6/-, difesa mobile, bonus di schivare +4 alla CA e il TS sulla volontà alto. Personalmente preferisco tutta questa roba qui ai 5 talenti, ma è questione di gusti. Io direi di chiuderla qui: non voglio che il tuo topic diventi un dibattito sul Difensore Nanico XD
  9. Secondo me no =) tralasciando il fatto che mettere sullo stesso piano il guerriero con il chierico e il mago è un'eresia, un guerriero/difensore nanico (per dire una classe che hai citato) è moooooolto più performante di un guerriero puro (con la premessa di voler giocare un guerriero puro come tank). Secondo me limitarsi a solo quelle 4 classi rischierebbe di semplificare troppo il tutto: è vero che D&D è pieno di CdP che servono poco a nulla, ma è anche vero che ce ne sono molte di così belle e caratteristiche, che non si potrebbe ottenere lo stesso effetto (in termini di BG e abilità) mischiando quelle quattro classi base =)
  10. Per le quest del villaggio, oltre a coinvolgere negli eventi degli agenti esterni (i goblin, i ladri ecc) potresti provare a far "scontrare" due o più degli abitanti. Una quest per aiutare il proprietario della locanda potrebbe creare dei guai (tramite qualche intreccio ben studiato) al conciatore e al maniscalco. O ancora una vicenda alla Promessi Sposi: due ragazzi del villaggio si amano, ma un nobile locale è invaghito della stessa ragazza e in cambio della sua mano promette di investire ingenti quantità di denaro nelle attività del villaggio. Aiutare i due giovani amanti per i PG potrebbe sembrare un obbligo, ma così facendo si rischia di causare guai all'intera comunità (il nobile ritirerebbe la sua offerta di denaro e potrebbe addirittura inviare i suoi sgherri per un raid punitivo)
  11. Sul perfetto avventurriero c'è la CdP del flagello dei mari, che può fare al caso tuo. Un altro utile supplemento è il manuale stormwrack, che si focalizza nelle ambientazioni marine. Sfogliandolo potrai trovare: - CdP a tema (tra cui il Legendary Captain e lo Scarlet Corsair, che di sicuro sono quelle a te più utili). - Bestie a non finire (vuoi mettere la faccia dei tuoi PG quando in lontananza scorgono Scilla?) - Le statistiche complete di vari tipi di imbarcazione, in modo da rendere un eventuale combattimento navale più tattico e verosimile.
  12. Non ho ancora a vuto modo di farlo entrare in scena, comunque questo è uno dei PnG che fa da sfondo alla mia ambientazione: Hirugami. Gintsuki Reijiro (Vampiro nobile 10, LM): 17° daimyo del regno di Hagashi, si ritiene che sia morto ormai da almeno due secoli... ma non è così. Reijiro governava con il pugno di ferro, a suo dire l'unico modo sicuro per mantenere da disciplina e l'ordine. Raggiunta la quarantina (quindi superata la mezz'età) il pensiero della morte iniziò a tormentarlo: che fine avrebbe fatto il suo regno perfetto, baluardo dell'ordine contro il caos? Il suo successore sarebbe stato in grado di perseguire la sua opera? Ossessionato da come sconfiggere la morte iniziò a supplicare i kami più oscuri chiedendo in dono la vita eterna. Dopo mesi e mesi, alla fine la sua richiesta venne accolta: la pelle di Reijiro divenne mortalmente pallida, gli specchi non riflettevano la sua immagine, e l'acqua non placava la sua sete. Per non far insospettire sudditi e famigliari, il daimyo simulò un attentato: col favore delle tenebre, dopo aver spietatamente ucciso moglie e figlio, diede fuoco a un'intera ala del castello. Il giorno dopo si celebrarono i funerali per la defunta famiglia reale, per poi decidere il cambio di dinastia. Con il passare degli anni cambiarono i sovrani, ma non mutò il duro regime di Hagashi. Grazie ai suoi nuovi poteri, Reijiro era ed è tutt'ora in grado di manovrare le azioni dei nuovi daimyo del regno, assicurando, dal suo punto di vista, ordine e prosperità alla sua terra.
  13. A me viene in mente il fuoco =)
  14. Data la composizione del tuo gruppo, un mago, un chierico o un druido sarebbero infinitamente più utili, ma dovendo scegliere tra quelle due classi, direi senza ombra di dubbio il warlock. Anche se le invocazioni che conosce non sono tantissime, hanno effetti più utili e versatili. Il mago combattente fa solo danni, ma a questo ci penseranno già gli altri componenti del party. Inoltre il warlock ha anche Utilizzare Oggetti Magici, quindi può avvalersi di bacchette per lanciare altri incantesimi (chi ha detto cura ferite?)
  15. Godzilla ci ha impiegato molto meno XD. In alternativa i films ci vengono in aiuto: in "Outlander - L'ultimo vicingo" il drago è un alieno, mentre in "Il regno del fuoco" i draghi sono sempre esistiti e si risvegliano ai nostri giorni dopo un letargo durato secoli.
  16. Premetto che secondo me la questione non ha particolare rilevanza ai fini della giocata (dirlo prima o dirlo dopo in questo caso, secondo me, era lo stesso). Io comunque avrei esposto la cosa come detto dal tuo giocatore. Più volte parli di un "gruppo", ma tre individui non lo sono propriamente tutta questa massa di gente XD. Fossero stati 10 goblin e il derro, l'ultimo avrebbe potuto essere confuso nella mischia, ma essendoci solo il nanozzo e due cosetti verdi molto più bassi di lui, direi che era impossibile per il PG non notarlo subito, stranito o meno =)
  17. La chiave potrebbe essere chiaccherona, ironica e sarcastica. Sarebbe bello vedere i PG alle prese con una personalità irritante, di cui farebbero volentieri a meno, ma che nonostante tutto sono obbligati a portarsi dietro. L'oggetto potrebbe narrare aneddoti a non finire, oppure essere sempre pronto a criticare gli errori dei PG, raccontando di come i suoi precedenti "proprietari" fossero più furbi, belli e fighi =)
  18. Stronghold Builder's Guidebook?°°
  19. Esami finiti= più tempo da dedicare ad Hirugami! Abbiamo già una nuova mappa, e la suddivisione del continente in varie regioni rende più facile la descrizione a livello geografico e politico.
  20. Ho votato la prima, anche se la seconda e la terza non mi dispiacciono. Non mi attirano molto le one-shot, anche se ne sto masterando una per far provare al mio gruppo le regole di Pathfinder.
  21. Mi unisco anche io alla cricca^^ Spoiler: «Bracconiere, posso garantirti che quel cervo sarà la tua ultima vittima.» - Haku, “La Quercia” Haku aveva seguito le tracce dell’orso con perizia, ma l’animale si era dimostrato più furbo di lui. La bestia lo colse alle spalle, con la prima zampata gli strappò di mano le armi e con la seconda lo colpì in pieno petto, “È finita…” pensò “…peccato, la sua pelliccia mi avrebbe fruttato un bel gruzzolo…” poi tutto divenne buio. Quando il giovane cacciatore riprese i sensi, si accorse che la ferita sul torace era stata curata e l’animale se ne era andato. Accanto a lui sedeva un anziano uomo dal fisico asciutto e dalla testa rasata. Lo sconosciuto indossava gli abiti tipici dei monaci ed era completamente assorto nelle sue preghiere. Il monaco rispose in maniera affabile alle confuse domande del giovane: lo sconosciuto lo aveva trovato poco prima che l’orso terminasse il massacro e, calmata la bestia, si dedicò alle ferite di Haku. Lo squarcio nel petto era grave, le erbe della foresta ebbero un effetto miracoloso sulla ferita. Terminato il racconto, il monaco porse ad Haku le armi che aveva lasciato a terra e gli chiese di andarsene. La foresta era sacra, nulla doveva turbare la sua quiete, e il giovane era un pericoloso elemento di disturbo. Haku fece per allontanarsi, ma giunto abbastanza lontano, decise di seguire di nascosto l’anziano, per vedere cosa avrebbe fatto in seguito. Nonostante l’età avanzata, il monaco si spostava con rapidità e sicurezza nel terreno accidentato della foresta: sembrava quasi che gli animali e le piante si spostassero al suo arrivo, per garantirgli un passaggio più agevole. L’inseguimento durò un paio d’ore, poi, senza nessun preavviso, il monaco si voltò. Haku si nascose subito dietro un albero, e senti una risata sommessa e la voce del vecchio “Ormai puoi anche smetterla di nasconderti, ragazzo”. Haku uscì imbarazzato dal suo nascondiglio, a capo chino. L’uomo fece camminare il giovane al suo fianco, continuando il discorso “Il tuo problema è che ti poni nel modo sbagliato nei confronti della natura. Lascia che ti mostri la giusta via…” E senza neanche accorgersene Haku si ritrovò in un’immensa radura dove decine di altri monaci meditavano, pregavano e si esercitavano. Ma la cosa strabiliante era che in mezzo a loro gli animali circolavano liberamente: gli uccelli si riposavano sulle spalle dei monaci assorti nella meditazione, mentre altri uomini lottavano con orsi e lupi, per tenersi in esercizio. Quella vista colpì il giovane cacciatore come un pugno allo stomaco: forse era vero, forse tutto quello che aveva imparato sulla caccia, sul non avere pietà per la preda era sbagliato. Tornato a casa, il giovane non riuscì a dormire quella notte: continuava a pensare a quanto aveva visto e a quello che avrebbe potuto vedere in futuro. Il giorno seguente Haku tornò nella foresta e ripercorsa la strada per la radura, si fece coraggio. Ammise i propri errori davanti a tutti i monaci e in ginocchio chiese di poter rimanere con loro, di poter rimanere lì, e passare da cacciatore a guardiano. Dopo un breve consulto, i monaci accettarono di prendere Haku come novizio. Al giovane venne insegnata la filosofia di vita dei monaci della foresta e le sue giornate si alternavano tra meditazione, preghiera ed esercizio fisico. Haku imparava e cresceva e l’animo un tempo irruento del giovane cacciatore si acquietò.: il cacciatore lentamente cedeva posto al guardiano. Haku meditava con gli uccelli che gli svolazzavano attorno, lottava con gli orsi e cacciava: ma non per cupidigia, non per rivendere qualche pelle pregiata; quando spezzava una vita, era solo per sfamarsi, e ogni animale veniva sepolto e onorato come membro della grande famiglia che è la foresta. Dal giorno del suo cambiamento sono passati 20 anni e Haku continua a vigilare con gli altri monaci sulla foresta. Ogni tanto si imbatte in qualche bracconiere e dopo un primo avvertimento, i cacciatori si rendono conto che andare in giro ad uccidere indiscriminatamente con Haku nei paraggi è una pessima idea. INTERPRETAZIONE Haku è un uomo sulla trentina alto più di due metri per oltre 110 chili di peso. Sul suo corpo non vi è traccia di grasso e il suo notevole peso è costituito da pura massa muscolare. Gli occhi sono scuri e profondi come la foresta, mentre la testa è completamente rasata, alla maniera dei monaci. L’imponente corpo è coperto da vari tatuaggi, orecchini e piercing. Le vesti da monaco che indossa sono di un color terra, intorno ai fianchi porta una spessa cintura di corda, mentre alcune fasciature gli avvolgono le muscolose braccia. Il robusto collo è ornato da un amuleto tribale costruito con ossa, legnetti, piume e artigli di animali. Haku è una persona silenziosa ed introspettiva. In genere si esprime con cenni di assenso o espressioni monosillabiche, parla di più solo se è strettamente necessario. La vita dell’uomo è interamente dedicata alla salvaguardia della foresta dove risiedono lui e gli altri monaci. Calmo e pacato, è davvero difficile fargli perdere la pazienza, ma se questo accade la sua furia è paragonabile a quella di un orso inferocito. Combattimento Haku è un uomo imponente e questo fa sì che tutti i suo avversari lo considerino anche lento e impacciato. Una considerazione del tutto errata: nonostante la sua mole, il monaco si dimostra agile e veloce, sorprendendo i nemici con assalti rapidi e violenti. L’uomo non ha bisogno di armi: il suo stesso corpo è un’arma. Pugni, calci, gomitate, Haku riesce ad essere letale con qualsiasi parte del suo enorme corpo. Prima di gettarsi nella lotta l’uomo si concede preziosi attimi di riflessione per individuare il nemico più insidioso. Una volta trovato, sarà di certo lui la prima vittima del gigantesco monaco. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Haku contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Complete Champion. Adattamento Il manuale Complete Champion prevede che i personaggi che ottengono livelli come Fist of the Forest facciano aprte dell’organizzazione Guardians of the Green, ma nel concepire Haku si è scelto di eliminare questo vincolo. Esempio di incontro Sotto la quercia potete notare una figura assorta nella meditazione. L’uomo è un vero e proprio colosso, una massa di muscoli sulla quale non è presente neanche un filo di grasso. La testa è rasata alla maniera dei monaci e il corpo è coperto da vari piercing e tatuaggi tribali. LI 13: Haku, “La Quercia” Haku, “La Quercia” Umano Ranger 2/Monaco 8/ Fist of the Forest 3 LN Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +8, Sensi: Olfatto acuto, Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune __________________________________________________ Grado di Sfida: 13 Modificatore di Livello: +0 LEP: 13 __________________________________________________ CA: 25, contatto 25, colto alla sprovvista 25 (+4 Des, +3 Sag, +4 Cos, +2 bonus, +2 deviazione) PF: 2d8+8 più 8d8+32 più 3d10+12 (117 pf, 13 DV) Immunità: Malattie naturali Resistenze: Eludere Tempra: +21, Riflessi: +21, Volontà: +15 (+17 contro gli effetti di ammaliamento) __________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m,[G]Portata:[/G] 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +15/+10 (4d6+5 x2) o Mischia: Colpo senz’armi migliorato +14/+14/+9 (4d6+5 x2) con raffica di colpi o Mischia: Colpo senz’armi +12/+12/+12/+7 (4d6+5 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi __________________________________________________ [G]Attacco base: +11, [G]Lotta:[/G] +17 [G]Azioni speciali: Attacco Poderoso, colpo ki (magia), feral trance 2/giorno, Lottare Migliorato, nemico prescelto (animali), Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, shivare prodigioso, untamed strike (lesser ghost touch). ___________________________________________________ Caratteristiche: For 20*, Des 18, Cos 18*, Int 10, Sag, 16 Car 8 Qualità speciali: Caduta lenta (12 m), empatia selvatica, primal living, purezza del corpo, integrità del corpo. Talenti: Arma Accurata, Attacco Naturale Migliorato (Colpo Sen’Armi), Attacco Poderoso, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Seguire Tracce, Sbilanciare Migliorato, Tempra Possente. Abilità: Acrobazia +9, Addestrare Animali +3, Ascoltare +10, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (natura) +5, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Nuotare +7, Osservare +10, Percepire Intenzioni +8, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +13. Proprietà: Cintura del monaco, fasce della forza+6 (come cintura della forza del gigante+6), amuleto della salute+4 (come braccialetto della salute+4), vesti da monaco della resistenza+5 (come mantello della resistenza +5), Orecchino della protezione+2 (come anello della protezione+2), 12.000 mo. __________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Haku ottiene un bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza contro gli animali. Ottiene anche un bonus di +2 al tiro per i danni quando colpisce un animale. Empatia selvatica (Str): Haku può tentare una prova di Carisma per modificare l’atteggiamento degli animali nei suoi confronti. Bonus alla CA (Str): Haku somma il suo modificatore di Saggezza alla sua classe armatura ed ottiene un ulteriore bonus di +2 alla CA per i suoli livelli da monaco. Questi bonus rimangono attivi anche se colto alla sprovvista, ma non se privo di sensi, immobilizzato o con indosso una qualsiasi armatura. Come Fist of teh Forest Haku può sommare anche il modificatore di Costituzione alla CA. Eludere (Str): Quando Haku è soggetto ad un effetto che permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare eventuali danni, non subisce alcun danno se supera il tiro. Movimento veloce (Str): La velocità di Haku è incrementata di 9 metri. Mente lucida (Str): Haku ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Colpo ki (magia) (Sop): L’attacco senz’armi di Haku è considerato magico al fine di superare la riduzione del danno. Caduta lenta (12 m) (Str): Haku può sfruttare una parete vicina per rallentare una caduta e considerarla di 12 metri inferiore. Purezza del corpo (Str): Haku è immune alle malattie naturali. Integrità del corpo (Str): Ogni giorno Haku può curare le proprie ferite recuperando fino a 16 pf. Feral trance (Sop): Due volte al giorno Haku può entrare in uno stato simile all’ira barbarica. Ottiene un bonus di +4 alla Des, +2 al tiro per i danni e un attacco colpo morso (1d6 + modificatore For, bonus di attacco base pieno). La feral trance dura per un numero di round pari a 3 + modificatore Cos. Alla fine della feral trance Haku è affaticato. Primal living (Str): Per mantenere i propri poteri da Fist of the Forest, Haku deve vivere all’aria aperta come gli animali selvatici e deve procurarsi il cibo cacciando. Schivare prodigioso (Str): Haku mantiene il proprio bonus di Des alla CA anche quando colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Untamed strike (Sop): Gli attacchi senz’armi di Haku possiedono la capacità tocco fantasma. Olfatto acuto (Sop): Haku ottiene la capacita di olfatto acuto (consultare il Manuale dei Mostri I per ulteriori informazioni). Quando Haku è in feral trance, le sue statistiche cambiano come mostrato di seguito Iniziativa: +10 CA: 27, contatto 27, colto alla sprovvista 27(+6 Des, +4 Cos, +3 Sag, +2 bonus, +2 deviazione) Riflessi: +23 Mischia: Colpo senz’armi +17/+12 (4d6+7 x2) o Mischia: Colpo senz’armi migliorato +16/+16/+11 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e morso +19 (1d6+7 x2) Mischia: Colpo senz’armi +14/+14/+14/+9 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi e morso +19 (1d6+7 x2) Des: 22 Acrobazia +11, Equilibrio +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11
  22. In ordine: 1) niente vieta ad un mago di avere un hobby o la passione per la musica 2) alla fine è un nome che può benissimo esistere nella realtà. Comincia a preoccuparti quando avrai i ranger Legolas o i maghi Gandalf 3) se l'ambientazione è home made si può sempre dire che il dialetto della regione da cui proviene lo stregone ha un suono che ricordo molto il napoletano (alla fine i dialetti non sono solo caratterizzati dalla diversità delle parole, ma anche dall'accento)
  23. E su questo mi trovi perfettamente d'accordo. Volevo solo far notare che a differenza delle manovre "normali" queste manovre "doppie" per essere eseguite con efficacia hanno bisogno di ben 2 PG non solo combattenti, ma pure settati sul ToB. Poi lo ripeto, le combo sono fighe (e il lariat fa un male boia).
  24. Se come razza base se non ti convince il tiefling, puoi sempre provare il coboldo. Lo fai di età venerabile e gli dai il talento "dragonwrought" (lo trovi sul manuale Races of the Dragon). In questo modo il piccoletto diventa di tipo drago e si becca il +3 dell'invecchiamento a Int, Sag e Car ma evita il fastidioso -6 a For, Des e Cos.

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