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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf

  1. Hanno ripescato Mirrodin. A ottobre esce Return to Ravnica. Con Tamiyo ci toccherà giocare di nuovo su Kamigawa? Ormai non sanno più cosa inventare?
  2. Forse tra queste ce n'è una che fa al caso tuo =) - Manuale dei Mostri I: Aboleth - Nephandum: Hypnocular - Nephandum Creature dell'Orrore: Amorfide, fagocitante, mercurioide - Abissi e Inferi: Assalitore spettrale, golem celebrale, magro etereo, nerra, ocularon, predatore d'acciaio, sanguisuga del cielo, tessitore oscuro, yuan-ti anatema
  3. Lone Wolf ha risposto a benjirock a un discussione D&D 3e regole
    Ho dato un'occhiata rapidissima al topic, ma sembra che si tratti soprattutto della raffica abbinata al talento Combattere con Due Armi; quindi abbiate pazienza se magari è già stato chiesto, am probabilemnte mi è sfuggito. Come funziona la raffica di colpi con un PG multiclasse? Ad esempio, se io avessi un PG Guerriero 2/Monaco 1, per fare la raffica dovrei usare solo il bab della raffica (-2/-2) oppure calcoalre il bab totale, aggiungere 1 attacco e poi applicare la penalità (in questo caso verrebbe fuori una raffica con un bab di +0/+0)? Grazie in anticipo^^
  4. Analizziamo =) Un +4 e un +2 in cambio di 2 -2. Bilanciato (sempre nell'ottica di un MdL +2) e coerente con la classe preferita. Tenete anche conto che -2 a Sag e Car rendono più complicato tirare fuori PG incantatori basati su queste stat (e non è uno svantaggio da poco, dato che gli incantatori sono sempre più forti dei combattenti) ok Nella norma Pacchetto unico dato dall'essere esterni. Niente di sconvolgente, anzi Buono. Il barbaro è limitato alle armature medie (leggere se vuole mantenere bonus alla velocità). Privilegio quasi del tutto inutile, che non sbilancia assolutamente la build. Bonus utile, ma parecchio situazionale Un leggero svantaggio ci sta, volendo lo si può anche togliere IMHO il MdL sarebbe 1,5, ma visto che non esistono i decimali, arrotondiamo a 2. Non è sbroccata, anzi: ricordiamoci che per questi privilegi rinunciamo a ben 2 livelli di classe =)
  5. Il mio consiglio è di far accadere le cose in modo che coinvolgano direttamente i PG. Vuoi che combattano la gilda di ladri della città? Fai sì che vengano approcciati e derubati. Magari vorresti che liberassero il villaggio dal mostro che infesta i boschi limitrofi? Fai in modo che giungendo in paese si imbattano in un contadino che sta scapapndo dalla creatura in preda al terrore. Come agganci sfrutta anche le conoscenze del gruppo. Un misterioso serial killer imperversa nella capitale ma i PG sono restii ad indagare? Bene: il maniaco omicida per pararsi le spalle ha incastrato un innocente, che guarda caso è un caro amico dei PG. Il nuovo signore della guerra ha scarsa importanza per i PG? Vadiamo come la prenderanno quando sapranno che il loro paese natale si è ribellato a questo nuovo tiranno e per punizione è stato raso al suolo e i superstiti arrestati.
  6. Capito^^ allora speriamo che le cose si sistemino entro la 5° edizione XD
  7. Anche a me non piacciono le ambientazioni così eterogenee, ma non si può dire che sia un mondo irrealistico. La Terra non è forse composta da centinaia di società diverse, per tradizioni, credenze o altro?
  8. In effetti avete ragione =) anche se la giappomania sta continuando a dilagare tra i giovani, quello dei GdR sembra essere stato uno dei pochi settori a essere stato toccato... ergo anche se traducessero i manuali, non so quanti lo comprerebbero... peccato
  9. Il costo è relativo e mette in difficoltà solo gruppi di basso livello: la differenza la fa la difficoltà nel procurarsele tali pietre (le vendono al mercato come i gioielli o bisogna cercare una miniera apposta in qualche zona sperduta?) =) un gruppo di livello medio alto/alto (dal 10° in poi) le 13.000 mo richieste le spende senza batter ciglio, se in cambio hanno la certezza di portare 10 migliaia di guerrieri dal punto A al punto B in un quarto del tempo EDIT: ho letto ora che i PG sono al 4°. In questo caso i requisiti sono pesanti, ma solo allos tato attuale =) e si ricade nello stesso discorso di prima: ai bassi livelli si sveneranno per questo super-teletrasporto, ma ai livelli alti potrebbero abusarne, dato che i requisiti non saranno più così stringenti per loro
  10. 1000 PE e 2000 mo in cambio di 10.000 persone teletrasportate in sole 9 ore sono una bazzecola. Dipende tutto da quanto sono rare le pietre del potere e quanto sono collaborativi i maghi. Visto che vengono teletrasportate 100 persone alla volte, farei dei tiri percentuali ad ogni viaggio per vedere se qualcuno viene spedito da qualche altra parte (non in capo al mondo, magari a 10 km dalla destinazione prevista)
  11. Miglior Covo di Banditi Nome: La Spada nel Cuore Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Spada nel Cuore è la sede principale della gilda di assassini conosciuta come le Lame Nere. Sita tra le vette più alte e nebbiose dei Mondi Hirayama, la Spada nel Cuore è costituita da un antichissimo castello costruito secoli fa e restaurato, nel 214 DCF, per fungere da covo. Nel corso dei secoli il numero di stanze e trappole è aumentato in maniera esponenziale, e solo chi fa parte delle Lame può essere sicuro di percorrere i labirintici corridoi del nascondiglio senza far scattare qualche marchingegno assassino. Nonostante l’interno dell’edificio sia stato interamente ricostruito e mantenuto nel decoro nel corso di questi 415 anni, l’esterno è stato volutamente lasciato così com’era: l’aria vetusta, segnata dal tempo e dagli elementi, fa credere che il castello sia ancora in stato di abbandono, cosa che contribuisce notevolmente a non attirare l’attenzione di eventuali ficcanaso. I membri delle Lame nere che alloggiano qui sono suddivisi in ampie camerate da 20 posti letto. Ogni stanza, oltre ai giacigli, contiene una piccola armeria. Un’ampia sala centrale funge da luogo comune, dove gli assassini possono rilassarsi quando non sono in missione. Subito dietro la sala comune si trova l’ampia sala da pranzo, arredata con lunghi tavoli, vari cuscini per sedersi e scaffali contenenti bottiglie di liquore, posate, piatti e altro. Una spaziosa cucina è direttamente collegata alla sala da pranzo, e al magazzino delle derrate alimentari. I sotterranei del castello fungono da prigione, come un tempo; ma parte di essi sono stati riadattati come laboratori alchemici: è qui infatti che vengono prodotti veleni sintetici, bombe incendiarie (boccette di ceramica contenenti fuoco dell’alchimista), bombe fumogene e altre strane sostanze. Questi prodotti sono riposti con cura nell’armeria principale, che contiene anche decine e decine di spade, kunai, balestre e altre armi. L’ampio cortile esterno funge da palestra all’aperto. Vi si possono trovare manichini di legno, bersagli e percorsi ad ostacoli. Nel caso il cortile non fosse agibile (ad esempio a causa di una forte nevicata), due palestre interne ugualmente attrezzate permettono di mantenere costante il ritmo degli allenamenti. Nel cuore della montagna sono state scavate alcune camere segrete che fungono da stanze del tesoro. Qui sono nascosti gli averi più preziosi delle Lame Nere, e solo i membri più importanti della gilda sanno come raggiungerle ed evitare le decine di trappole a protezione del tesoro. Le camere del capo della gilda sono poste all’ultimo piano del castello, in modo che dai suoi appartamenti sia visibile tutt’intorno al castello. Particolarità: L’interno del castello è stato intermante ricostruito in modo che le varie stanze siano collegate tramite numerosi passaggi segreti. A tali passaggi si può accedere tramite botole poste sul pavimento e sul soffitto, o da pareti scorrevoli. Alcune stanze sono prive di una reale utilità se non quella di uccidere: sono “stanze esca” arredate in maniera normale, ma piene di trappole, create con lo scopo di eliminare eventuali intrusi durante la loro esplorazione del covo. I trabocchetti posti a difesa di stanze e corridoi sono numerosissimi si par quantità che per varietà: fosse celate, lame a parete, balestre cariche di dardi avvelenati nascoste nelle nicchie, porte che conducono direttamente su precipizi, vasche nascoste di olio bollente e tanti altri. Le Lame Nere contano centinaia di membri, e questo è dato soprattutto dalla loro politica di reclutamento, che può essere semplificata con “tanti sono meglio di pochi”. La stragrande maggioranza degli appartenenti alle Lame sono personaggi di basso livello (1°-3°)… sicari di poca importanza che hanno il compito di occuparsi degli incarichi più semplici e meno importanti. I membri più esperti della gilda (dal 5° livello in su) si occupano invece delle questioni più delicate, come l’assassinio di importanti mercanti o membri della nobiltà. Nonostante la maggior parte delle Lame siano ladri o ninja, ci sono anche vari guerrieri, ronin, maghi o sciamani devoti ai kami più malvagi e sadici: non importa come si uccide, l’importante è farlo. Sedi secondarie Le Lame Nere hanno varie sedi secondarie dislocate nelle più importanti città di tutto Hirugami. Questi covi accolgono circa una decina di membri e sono quasi sempre posti nei quartieri più poveri e malfamati, mascherati da taverne, bordelli o bische clandestine. Queste attività di copertura, oltre a mascherare il reale scopo del locale, aiutano a rimpinguare le casse delle Lame Nere. Leader e scagnozzi: - Shimuro Norogumi (Umano ninja 11, LM): Al comando delle Lame Nere da quattro anni, Norogumi è riuscito a raggiungere il vertice della gerarchia assassinando il suo predecessore. Freddo e calcolatore, ha convinto molti membri del clan Shimuro ad unirsi alle Lame Nere, attirandosi così l’antipatia degli anziani della famiglia. - Kaota Namika (Umana ladro 6/ninja 3, NM): Amante di Norogumi nonché sua allieva prediletta, è stata introdotta al ninjutsu dallo stesso Shimuro. Astuta tanto quanto il suo maestro, Kaota aspetta solo di essere abbastanza forte per poter togliere di mezzo Norogumi e diventare lei il capo delle Lame Nere. - Kateshi Hiroyasu (Umano ex-samurai 4/ladro 2/ ronin 1 [Niten Ichi Ryu], CM): Dopo essere stato cacciato dal proprio signore Hiroyasu si è dato al crimine. Entrato di recente tra le fila delle Lame Nere, questo ex-samurai in realtà fa parte di “le Quattro Foglie Bruciano” e ha ricevuto dai suoi superiori l’incarico di infiltrarsi tra i nuovi alleati dell’organizzazione terroristica per tenerne d’occhio i movimenti. Voci: - A Go, capitale del regno di Honko, qualcuno sta prendendo di mira la nobiltà locale, assassinandone i membri di spicco. Gli indizi fino ad ora raccolti fanno pensare che sia opera delle Lame Nere, ma non si conosce il mandante degli omicidi o il movente. - Grazie alla recente alleanza con le Lame Nere, l’organizzazione terroristica nota come Le Quattro Foglie Bruciano ha aumentato la frequenza degli attacchi contro il regno di Aiba. - Tra i ranghi più bassi dell’associazione si mormora che Namika stia reclutando volontari per eliminare finalmente Norogumi e prendere le redini delle Lame Nere. Accettazione del Regolamento Si
  12. - Diciamo che il borgomastro è importante quanto un mercante benestante. Comunque i ladri sono entrambi di infimo livello, e la ricompensa potrebbe essere quello di tenere ilv estito e poterlo rivendere fuori dal paese. - Ma come inserirla nella storia?
  13. Il problema è che tutto il ciclo di avventure avrà toni cupi e a tratti drammatici (la già citata morte dell'amica dei PG), quindi spezzoni comici non si addicono a queste prime tre avventure. Comunque in un futuro Adventure Path dai toni meno macabri non mancherò di inserire un duo/trio di PnG ricorrenti e alquanto tragicomici XD
  14. la cosa funziona così: la ragazza gelosa affida il compito di rubare il vestito a due sfaccendati del paese. La ragazza è uan normale popolna di 1°, mentre gi sfaccendati sono ladri di 1°, tutti e tre umani. In che modo li utilizzeresti (così a prima vista sembrano un pò insulsi)?
  15. Anzitutto complimenti per la guida =) un lavoro eccezionale (e complimenti anche a Fenna e Loupussi!) Poi una domanda: nella guida usi termini specifici in italiano (Rialzo, Enfasi ecc). Dato che ho potuto visionare solo il manuale in inglese della 4° edizione, ti chiedo: si tratta di una tua libera traduzione o il manuale è uscito anche nella nostra bella lingua?
  16. Almeno finiscono di tradurre l'Adventure Path "Il Concilio dei Ladri", che è da un bel pò fermo a prender polvere
  17. Che ne dici di Disarmare a Distanza, Bloccare a Distanza e Mira Precisa (tutti sul Perfetto Combattente) da prendere al 6° e per i talenti futuri (mi pare che con l'E6 dopo un tot di PE guadagnati si ottengano talenti bonus)?
  18. Ho sentito che la Wyrd ha ceduto i diritti per la pubblicazione dei prodotti di Pathfinder ad un'altra casa editrice (non ricordo bene se è una cessione totale o una collaborazione). Che sia la volta che inizino a tradurre più materiale?
  19. Io mi attengo più e meno ai valori di ricchezza indicati nella tabella a pag 135 della Guida del Dungeon Master. Stando alla suddetta tabella, un PG di 4° dovrebbe avere a disposizione un equipaggiamento di circa 5.400 mo: con una simile quantit di denaro può spendere soldi in un'arma magica senza dover rinunciare a tutto il resto per mancanza di fondi. La mia risposta difinitiva da DM quindi è: dalla metà del 3° livello in sù =)
  20. Bell'idea, ma 8+Int PA per solo 12 abilità non mi pare molto bilanciato. Dato che l'Int sarà una caratteristica da tenere comunque alta (che se ne fa di For e Des un tipo così?) direi che 4+Int punti abilità vanno più che bene
  21. Sei un pazzo XD Bhè, non è proprio una regola, ma se ci fai caso, le classi come il ladro o il bardo (che hanno liste molto ampie) hanno da 8 a 6 PA, mentre classi quali guerriero, chierico o mago (che hanno una lista ridicola) ne hanno solo 2 =) EDIT: Come nome preferisco Militante delle Melme. "Sentinella" fa pensare ad una specie di guardiano, ma non sembra essere questa l'occupazione della classe
  22. Potendo essere di qualsiasi allineamento, il rodomonte può anche fare al caso suo. Io ne sto giocando che, essendo rapollo di un nobile casato, è molto disciplinato e si comporta sempre da gentiluomo =)
  23. Prima di tutto complimenti =) l'idea è molto originale, e sarei curioso di sapere come ti è venuta in mente (ade sempio se è legata ad una tua ambientazione) Solo un piccolo appunto: in genere i punti abilità sono direttamente proporzionali al numero di abilità di classe possedute. Con 12 abilità io direi che potresti portare i punti a 4+Int
  24. Allora, ho rimesso in discussione alcuni punti, ecco come è stato modificato il concept della storia: Prima parte Il PG giungono nel paesino di Ichi in occasione del matrimonio di una loro amica comune. Essendo la figlia del sindaco, in concomitanza con le nozze si è deciso di organizzare una grande fiera, con giochi, balli e musica. Poco dopo il loro arrivo, i PG vengono già coinvolti in una mini quest: un oggetto importante per la cerimonia (pensavo all'abito da sposa) viene sottratto e spetta ai PG investigare sul fatto. Il colpevole si rivelerà essere un'altra ragazza del paese, innamorata dello sposo. Superato questo ostacolo, i preparativi potranno riprendere, fino a raggiungere il momento della celebrazione della cerimonia. Questa prima parte serve a far ambientare i PG, fargli conoscere vari PnG (in particolare fargli affezionare alla sposa) e fornire loro i primi PE. Seconda parte La notte non trascorre serena come ci si immaginava. Urla rompono il silenzio, e scendendo in strada i PG vedranno che i defunti seppelliti nel cimitero di Ichi hanno invaso le vie del paese, aggredendo i cittadini. La sposa, purtroppo, sarà una delle prima vittime, azzannata a morte alla gola da un non morto. Respinti zombi e scheletri, il sacerdote del villaggio informerà sgomento che qualcuno ha sottratto le reliquie dal tempio. In questa parte si scoprirà infatti che il tempio cittadino era anche il mausoleo di un famoso sciamano del passato, originario proprio di Ichi. Approfittando della confusione, un oscuro figuro ha sottratto la fiala con una stilla del suo sangue e l'urna con le sue ceneri (Da qui il titolo dell'avventura: Sangue e Cenere). Eventi futuri Questi sono alcuni altri eventi, ancora da inserire bene nella storia. Come "base" per il cattivo avevo pensato ad un tempio abbandonato situato nel bosco. Qualcuno ha riempito l'intero edificio di zombi e scheletri privi di controllo, con il solos copo di liberarli e lasciarli imperversare nella campagna circostante. Il furto delle reliquie e l'attacco alla città è stato orchestrato da un potente mahotsukai orco (il nemico finale, che da il nome sia all'ultimo modulo d'avventura "Il Figlio del Peccato", si all'intera campagna "La Via dell'Eretico") che vuole usare i due oggetti per compiere un rituale atto a maledire l'anima del defunto sciamano, che in vita ha combattuto ostinatamente contro le forze del male e ha addirittura ucciso un suo antenato. Ovviamente lo scopo dai PG è quello di recuperare le reliqui prima che l'emissario dell'orco vada troppo lontano. Nelle ultime fasi dell'avventura, i PG verranno a conoscenza di questo gruppo di mahotsukai comandato dall'orco. La morte della loro amica dovrebbe rappresentare l'aggancio per continuare le ricerche dei nemici.

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