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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Altro giro altro regalo! Kyoji Spoiler: Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 6d8+36 (63 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 20 (+5 naturale, +5 deviazione) Attacco base/Lotta: +6/+6 Attacco: Tantō +6 in mischia (1d4 19-20/x2) Attacco completo: Tantō +6/+1 in mischia (1d4 19-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Incantesimi, possessione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +6 Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 20 Abilità: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (spiriti) +11, Diplomazia +14, Intimidire +14, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +14, Sapienza Magica +11, Utilizzare Oggetti Magici +14 Talenti: Forza della Terra, Robustezza (2) Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Il demone ha le dimensioni di un essere umano. Il meno è incorniciato da una folto pizzo, la pelle e color porpora e dalla fronte spuntano due piccole corna. I kyoji sono gli oni padroni della magia del sangue, che hanno poi insegnato ai mortali noti come mahotsukai. A differenza della amggior parte gli oni, i kyoji non sono dei bruti violenti: sono abili diplomatici e sono i demoni più frequentemente evocati dai mahotsukai in cerca di consiglio o missioni. Un kyoji ah l’aspetto di un essere umano alto 1,8 metri. Ha la pelle color porpora e gli occhi gialli, privi di pupille. I capelli e il pizzo sono neri e lunghi e dalla fronte spuntano due piccole corna. I kyogi che avanzano tramite livelli di classe in genere sono mahotsukai. Quando un kyogi avanza in questa classe, la sua progressione degli incantesimi avanza come se fosse un mahotsukai di 6 livelli più alto rispetto agli effettivi livelli di classe (ad esempio un kyoji mahotsukai di 1° livello conoscerà e lancerà incantesimi come un mahotsukai di 7°). Un kyogi parla il Comune e l’Oni. Combattimento Un kyoji starà sempre lontano dalla mischia, preferendo utilizzare al meglio i suoi incantesimi. Nel caso lo scontro volgesse pesantemente a suo sfavore, non si farà problemi a fuggire, per poi tornare in un secondo momento per vendicarsi. Incantesimi (Mag): Come un mahotsukai di 6° livello. Tipici incantesimi da mahotsukai conosciuti (6/7/7/3; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo): 0- frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori, lampo, lettura del magico, tocco di affaticamento; 1°- anatema, dolore lancinante, il cuore del dannato, risucchiare l’anima, sangue e oscurità; 2°- cecità/sordità, infliggi ferite moderate, spaventare; 3°- ali oscure, scagliare maledizione. Per utilizzare gli incantesimi il kyoji deve pagare la componente di sangue. Possessione (Sop): Quando evocato, un kyoji può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare succube del demone. Il kyoji ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un kyoji ottiene, fino al termine della possessione, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il kyoji subisce solo metà del danno effettivo. Un kyoji è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un kyoji può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV Mezuki Spoiler: Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 14d8+84 (147 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +1 Des, +5 corazza a scaglie, +8 naturale, +5 deviazione) Attacco base/Lotta: +14/+30 Attacco: Catena chiodata +20 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Catena chiodata +20/+15/+10 in mischia (3d6+12) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m – 9 m Attacchi speciali: Possessione, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Tempra +15, Riflessi +10, Volontà +11 Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 22, Int 16, Sag 14, Car 16 Abilità: Ascoltare +10, Cercare +4, Conoscenze (Spiriti) +11, Conoscenze (piani) +11, Diplomazia +11, Intimidire +20, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +20, Saltare +25, Scalare +25, Sopravvivenza +19 Talenti: Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Questo bruto ha un corpo umanoide di dimensioni enormi e una testa di cavallo. Gli occhi sono grandi e iniettati di sangue. I mezuki sono i comandanti delle armate infernali e sopra di loro c’è solo il re degli oni. Questi oni sono particolarmente astuti, e si distinguono dai loro brutali sottoposti per essere anche degli abili strateghi e diplomatici. I mezuki sono alti circa 6 metri e pesano circa 1,5 tonnellate. Il corpo è umanoide, ma la testa è quella di un cavallo. La pelliccia che copre il corpo è color bianco latte, mentre la criniera e la coda sono argentate. Questi demoni si proteggono con spesse corazze a scaglie di pregiata fattura e preferiscono combattere con delle enormi catene chiodate. I mezuki che avanzano tramite livelli di classe in genere sono guerrieri. Un mezuki parla il Comune, l’Oni e la Lingua degli Spiriti. Combattimento I mezuki sono astuti e pericolosi in battaglia. Valutano sempre attentamente la situazione e non sottovalutano mei il nemico. Sfruttano la lunga portata della loro catena per ingaggiare gli avversari da una distanza di sicurezza. Possessione (Sop): Quando evocato, un mezuki può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o diventare succube del demone. Il mezuki ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un mezuki ottiene, fino al termine della possessione, +6 For, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il mezuki subisce solo metà del danno effettivo. Un mezuki è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un mezuki può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV Capacità magiche: 3 volte al giorno: blocca mostri, charme su mostri e velocità. 14° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Wanyudo Spoiler: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 10d8+60 (105 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 18 m (12 quadretti) Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +10/+21 Attacco: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Attacco completo: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Spazio/Portata: 3m/1,5 m Attacchi speciali: Cerchio di fuoco, travolgere 1d8+10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/ bene e magia, RI ?, spostamento planare una volta al mese Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +8 Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 8, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +14, Cercare +12, Conoscenze (piani) +5, Intimidire +13, Osservare +14, Raggirare +6, Sopravvivenza +14 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (travolgere), CorrereB, Iniziativa Migliorata Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di Livello: - Questo demone è costituito da una grossa testa verdastra posta su quella che pare essere la ruota di un carro. La ruota è avvolta da fiamme che risplendono di una luce sovrannaturale. I wanyudo sono i guardiani delle porte del Myogoruzabu. Sono demoni poco intelligenti che raramente perdono tempo ad interrogare gli intrusi, preferendo partire subito all’attacco. I wanyudo sono gli unici oni che hanno la possibilità di uscire dall’inferno col le proprie forze. Una volta al mese infatti, il wanyudo ha la possibilità di trasportarsi su un altro piano di esistenza e rimanervi per un’intera giornata. Durante questo periodo il demone si da alle scorribande, cercando di recuperare quante più anime possibile. La testa del wanyudo è alta circa un 1,5 metri, mentre il diametro della ruota sulla quale poggia la testa è di circa 3 metri. Un wanyudo pesa più di 900 chili. Un wanyudo parla il Comune e l’Oni. Combattimento I wanyudo sono combattenti impulsivi che raramente si soffermano a pensare ad una strategia. Preferiscono caricare senza porsi troppi problemi, sicuri che le loro dimensioni e la loro forza siano più che sufficienti a garantirgli la vittoria. Cerchio di fuoco (Sop): Una volta ogni 1d4 round un wanyudo può generare fiamme in una propagazione del raggio di 6 m, centrata su di lui. Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco a tutte le creature entro il raggio di azione. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Spostamento planare (Mag): Una volta al mese, un wanyudo può usare spostamento planare. Questa capacità replica gli effetti dell’omonimo incantesimo, con le seguenti differenze: il wanyudo non può trasportare altre creature oltre a se stesso; inoltre, a differenza dell’incantesimo originale, il wanyudo viene automaticamente teletrasportato al suo piano di origine una volta trascorse 24 ore.
  2. Penso sia Forgotten Realms Campaign Setting =)
  3. In genere il 5° livello è l'ultimo in cui un PG si possa considerare un essere umano "normale"
  4. Anzitutto grazie a tutti per aver fugato i miei dubbi =) Ultimissima domanda sul PnG licantropo. E' una domanda niubbissima che di sicuro è già stata fatta tante volte, ma il mio portatile si connette a fatica al forum (ora sono di sfuggita col PC della mia ganza) quindi non ho la possibilità di cercare. Dubbio: un lupo mannaro in forma ibrida ha 2 attacchi con gli artigli. Si può usare il talento Combattere con Due Armi per ottenere attacchi extra con gli artigli? Se sì come risulta il bab definitivo in un attacco completo (tenendo conto che il suddetto licantropo ha bab +10)?
  5. No. Il personaggio colpito può proseguire il suo movimento. La frase che ti crea confusione può essere resa così "in un round in genere agisce solo il PG di turno. Con l'attacco di opportunità un altro PG può intromettersi nel round di un altro"
  6. altro quesito sempre riguardante il licantropo di cui sopra: il potenziamento "selvatico" per armatura, leggendo il testo, funziona quando il proprietario usa la forma selvatica. E' possibile far funzionare tale potenziamento quando si assume la forma ibrida o animale del licantropo?
  7. @ social: perfetto, grazie mille XD @ Ingvar: per quanto concerne il tiro per colpire, sì (For per il contatto in mischia e Des per il contatto a distanza)
  8. Sto creando un PnG licantropo naturale con alcuni livelli da barbaro. Il mio dubbio è su come gestire la doppia Riduzione del Danno (1/- per i livelli da barbaro e 10/argento per il fatto di essere un licantropo). Ho letto il paragrafo dedicato alla RD sul Manuale dei Mostri I, ma non mi è stato di nessun aiuto. Voi come fareste? Io ad istinto terrei entrambe le RD. Se colpito da un'arma che non è fatta in argento tolgo 10 al danno (la RD più alta), se il PnG viene colpito da un'arma d'argento, rimane sempre la RD 1/- che blocca il primo danno. Questo ragionamento è corretto?
  9. Una razza che in genere viene trattata con sufficienza è il goblin. Se volessi giocare un reietto della società potresti provare un conglomerato
  10. Pesonso che per PG teleporter lui si immagini qualcosa di agile e stiloso tipo Nightcrawler, degli X-men =)
  11. Informo che il capitolo 3 (Creature di Hirugami) del mauale di ambientazione è ad un ottimo punto. Al momento sono completati: - Akashita: Una bestia volpe-coniglio perennemente avvolta da una nuvola oscura. - Akkorokamui: Una piovra gigante - Bake-kujira: Una balena scheletrica - Baku: Un tapiro leone devoto alla causa del bene - Basan: Gallo gigante sputafuoco - Drago celeste: Draghi dall'aspetto serpentino - Fenice: Leggendario uccello di fuoco - Funayurei: Spiriti maligni, generati della persone morte per annegamento - Gashadokuro: Scheletro gli rpoporzioni abnormi - Gigante delle montagne: Bruti primitiva dalla pelle grigia - Guardiano di ferro: Costrutto dalle sembianze di un guerriero - Hiko: Spirito maligno dalle sembianze di un bambino - Hoko: Creatura di aspetto canino composta da piante - Inochacha: Chinghialetto alato che collabora con gli avventurrieri buoni - Jatai: Costrutto serpentino simile ad una cintura - Jinmenju: Albero carnivoro in grado di muoversi -- Arbusto vivente: I frutti del jinmenju, hanno il compito di procurargli il cibo - Kappa: Umanoide simile ad una tartaruga - Kitama: Folletto simile ad una palla gialla in grado di gonfiarsi, diventando così enorme - Kodama: Alberi viventi saggi e pacifici - Komainu: Enorme cane-leone - Kumo: Ragni mutaforma - Mizuchi: Draghi d'acqua - Ningyo: Razza di uomini pesce - Noppera-bo: Folletti maligni privi di tratti somatici in grado di mutare aspetto applicandosi i visi strappati alle loro vittime - Nue: Babbuino gigante con la coda a serpente - Oni: i demoni di Hirugami -- Gozuki: Oni simile ad un minotauro -- Mezuki: Oni dalla testa di cavallo -- Nugolo di fauci demoniache: Sciame di bocche fameliche -- Oni rosso inferiore: Piccolo oni associato al fuoco -- Oni blu inferiore: Piccolo oni associato al freddo -- Oni rosso: Oni associato al fuoco -- Oni blu: Oni associato al freddo - Onikuma: Orso mostruoso - Sagari: Spirito dalle sembianze di testa di cavallo, con un tentacolo al posto del corpo - Samebito: Razza di uomini squalo - Tatanbo: Costrutti similii a teste di pietra in grado di emettere gas pietrificanti - Troll: Giganti verdi che si allenano nelle arti arziali, crudeli e violenti - Tsuchikyoshu: Enorme serpente cieco composto da terra e roccia - Yamainu: Grosso cane di monatgna, della stazza di un cavallo - Yamata no Orochi: Serpente ad 8 teste lungo oltre 60 metri, possiede numerosi attacchi e prorpietà difensive. E' la creatura più forte del Piano Materiale - Yuki-onna: Spirito del freddo dalle sembianze di fanciulla, a seconda dell'umore aiuta i viandanti dispersi o li fa smarrire nelle tormente di neve
  12. Secondo me puoi abbassare un pò i PE. E' vero che i PG sconfiggono mostri più forti di loro, ma è anche vero che loro sono in 5, mentre gli incontri sono tarati per 4
  13. I master seri barano senza remore, se questo serve a rendere più divertente il gioco (sia per il DM che per i giocatori)
  14. Ci sono andato giusto XD grazie mille ad entrambi =) il bestiario è quasi finito meno male
  15. Non è esattamente quello che cercavo, ma grazie mille lo stesso per la dritta =)
  16. I mostri con GS pari al gruppo sono fatti apposta per essere menati senza troppi problemi. Le sfide veramente impagnative, soprattutto con PG ottimizzati, le si hanno con mostri di GS superiore di almeno 2 punti al livello del gruppo (l'unica eccezione mi pare siano i draghi, che restano pericolosi anche con GS uguale a quello del gruppo)
  17. Nuova carrellata =) sto giro andiamo all'inferno e conosciamo gli oni. Prima delle schede, un paio di chiarimenti Spirito E' un nuovo sottotipo. Le creature col sottotipo spirito hanno un bonus di deviazione +5 alla CA e RI pari a 10+GS Oni E' un nuovo sottotipo. Le creature col sottotipo oni hanno resistenza all'acido 10, resistenza all'elettricità 10, RD XYZ/ bene e magia, ma sono suscettibili agli incantesimi di cura (come i non morti) e ore... via =) Gozuki Spoiler: Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 11d8+80 (129 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale, +5 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +11/+22 Attacco: Dadao +17 in mischia (2d6+10 18-20/x2) o incornata +17 in mischia (2d6+10) Attacco completo: Dadao +17/+12/+7 in mischia (2d6+10 18-20/x2) e incornata +12 in mischia (2d6+3) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Carica poderosa, ira, possessione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Tempra +13, Riflessi +8, Volontà +9 Caratteristiche: For 24, Des 12, Cos 22, Int 12, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +9, Conoscenze (piani) +8, Intimidire +16, Osservare +9, Percepire Intenzioni +9, Raggirare +16, Saltare +21, Scalare +21, Sopravvivenza +16 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (corna), Attacco Poderoso, Forza della Terra, Robustezza Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo demone ha l’aspetto di un uomo muscoloso con la testa di toro. Le corna sono spesse e robuste, mentre la pelliccia dorata è corta e folta. I gozuki sono i comandanti del Myogoruzabu e diretti superiori degli oni rossi e blu. Questi enormi oni dall’aspetto taurino sono leggermente più intelligenti e carismatici dei loro subalterni, ma dimostrano altrettanta crudeltà. Un gozuki è alto circa 4,5 m e pesa intorno ai 900 chili. La testa Dalla testa taurina spunta fuori un paio di corna grandi e robuste. La pelliccia è corta e di un intenso color oro. L’arma preferita da questi tenacissimi demoni è il dadao (falchion). I gozuki parlano il Comune e l’Oni. Combattimento I gozuki sono combattenti tenaci e violenti. In genere iniziano la battaglia caricando e incornando, per poi proseguire con una combinazione di dadao e corna. Carica poderosa (Str): Se un oni utilizza il proprio attacco di incornata al termine di una carica, infligge 3d6 danni + 1,5 For. Ira (Str): Una volta al giorno, il gozuki può cadere in preda ad una rabbia irrefrenabile. Ottiene +4 For, +4 Cos, +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e -2 alla Classe Armatura. L’ira dura per 10 round, am può essere interrotta in qualsiasi momento. Possessione (Sop): Quando evocato, un gozuki può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a 10 + ½ DV dell’oni + Mod Carisma) o diventare succube del demone. Il gozuki ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un gozuki ottiene, fino al termine della possessione, +4 For, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il gozuki subisce solo metà del danno effettivo. Un gozuki è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un gozuki può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV Nugolo di Fauci Demoniache Spoiler: Esterno Minuscolo (Caotico, Malvagio, Oni, Sciame, Spirito) Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf) Iniziativa: +9 Velocità: Volare 9 metri (6 quadretti, perfetta) Classe Armatura: 25 (+5 Des, +2 taglia, +3 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +8/- Attacco: Sciame (3d6 + risucchio) Attacco completo: Sciame (3d6 + risucchio) Spazio/Portata: 3m/0 m Attacchi speciali: Distrazione, nugolo di zanne, risucchio Qualità speciali: Vista cieca 12 m, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 5/ bene e magia, RI ?, tratti degli sciami Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +11, Vol +11 Caratteristiche: For 2, Des 20, Cos 18, Int 4, Sag 12, Car 2 Abilità: Ascoltare +12, Cercare +7, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +24, Sopravvivenza +12 Talenti: Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro Ambiente: Myogoruzabu (Yaminaraku) Organizzazione: Solitario, timore (2-3 sciami) o terrore (4-5 sciami) Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di Livello: - Uno schioccare assordante annuncia l’arrivo di qualcosa di pericoloso. All’improvviso si materializza quello che sembra essere un nugolo di bocche affamate che fluttuano a mezz’aria. Ognuna di queste creaturine ha un corpo fiammeggiante e una bocca irta di zanne affilate. Le fauci demoniache sono una delle tante creature fameliche che abitano il Myogoruzaru. Questi mostriciattoli orrendi si spostano in sciami da migliaia di individui, vagando senza sosta alla ricerca di qualcosa di cui cibarsi. Anche gli oni fanno attenzione a non avvicinarsi mai troppo, anche se di volta in volta cercano di catturare degli esemplari da addestrare, in modo da poterli impiegare per i loro empi scopi. Le fauci demoniache non parlano alcun linguaggio, anche se possono imparare a comprendere l'Oni. Combattimento Le fauci demoniache sono sempre affamate. Quando individuano una preda ci si lanciano contro incuranti dei possibili pericoli, con l’unico scopo di divorare l’avversario fino alle ossa. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per un round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Nugolo di zanne (Str): Qualsiasi creatura che attacchi un nugolo di zanne demoniache con un attacco senz’armi o un’arma naturale riceve automaticamente i danni da sciame della creatura. Risucchio (Str): Quando infligge danno un nugolo di zanne demoniache recupera una quantità di punti ferita pari alla metà del danno inflitto. I punti ferita guadagnati non possono eccedere il normale quantitativo di punti perita della creatura. Oni inferiore rosso e blu Spoiler: Esterno Piccolo (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 23 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 cuoio, +1 timbei leggero di metallo, +5 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 21 Attacco base/Lotta: +4/+2 Attacco: Tachi +7 in mischia (1d6+2 19-20/x2) o artiglio +7 in mischia (1d3+2) Att. Completo: Tachi +5 in mischia (1d6+2 19-20/x2) o artiglio +7 in mischia (1d3+2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco/freddo, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 5/ bene e magia, RI Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +6 Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +5, Intimidire +7, Osservare +6, Percepire Intenzioni +5, Raggirare +7, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +9 Talenti: Iniziativa Migliorata, Robustezza Ambiente: Myogoruzabu (Hinaraku/Shimunaraki) Organizzazione: Solitario o gruppo (2-10) GS: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: - MdL: - Questa piccola creatura è alta come un bambino, ma ha un aspetto grottesco e un atteggiamento aggressivo e sanguinario. Gli oni inferiori sono il tipo più debole di demone che abitano il piano infernale. Gli oni inferiori possono essere di due tipi: rossi o blu. Le differenze a livello caratteriale sono nulle, mentre quelle fisiche sono ben poche. Gli oni inferiori rossi hanno carnagione color cremisi o arancio scuro, zanne pronunciate, corpo e testa tondi, braccia e gambe sottili e due piccole corna sulla testa calva. Gli oni inferiori blu si differenziano solo per il colore della pelle, che può essere blu o azzurra, e per il singolo corno che spunta fuori dai capelli generalmente acconciato con un taglio a scodella. Gli oni inferiori sono alti circa un metro e pesano sui 60 chili. Sono sempre armati fino ai denti e quando evocati si divertono a torturar ele loro vittime per ore e ore. Gli oni inferiori parlano il Comune e l’Oni. Combattimento Gli oni inferiori sono piccoli ma aggressivi e pericolosi. Girano quasi sempre in gruppo e ogni individuo è sempre ben armato e disposto a provare la sua arma su qualche povero malcapitato. Gli oni inferiori sono i più numerosi e compongono la prima linea dell’armata infernale. Quando evocati si danno ai bagordi, incendiando case e torturando la povera gente fino a che non si stufano delle loro grida. NB: gli oni blu non hanno Iniziativa Migliorata, ma Attacco Poderoso (usano il tetsubo pesante, e che è uguale al randello pesante) Oni rosso e blu Spoiler: Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 8d8+35 (71 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +8/+17 Attacco: Tetsubo pesante +12 in mischia (2d8+7) o incornata +12 in mischia (1d8+7) Att. Completo: Tetsubo pesante +12/+7 in mischia (2d8+7) e incornata +7 in mischia (1d8+2) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Carica poderosa, possessione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco/freddo, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +13, Osservare +7, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +13, Saltare +13, Scalare +13, Sopravvivenza +13 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Robustezza Ambiente: Myogoruzabu (Hinaraku/Shimunaraku) Organizzazione: Solitario coppia o gruppo (1 più 5-10 oni inferiori) GS: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: - MdL: - Questo enorme essere umanoide è alto circa quattro metri. Le gambe tozze sono corte, mentre le braccia muscolose sono anche fin troppo lunghe. Veste con una semplice pelle di tigre e sul volto barbuto ha un’espressione violenta e iraconda. Gli oni rossi e blu sono i diretti superiori delle rispettive controparti inferiori. Questi demoni sono violenti e brutali: a differenza dei loro sottoposti non si divertono a torturare, ma preferiscono uccidere nella maniera più rapida e brutale possibile. Come per le loro versioni più piccole, anche tra di loro le differenze sono minime. Gli oni rossi sono di colore scarlatto o arancio scuro, hanno corpo tozzi e muscolosi, colli taurini e barba e capelli ispidi. Dalla testa spuntano due grosse corna. Gli oni blu variano per il colore della pelle, blu o azzurra, il colore dei capelli, che sono biondi, e la presenza di un singolo corno. Gli oni rossi e blu sono alti circa 4 metri e pesano intorno ai 600 chili. Vestono con una pelliccia ci tigre avvolta intorno ai fianchi e combattono con dei tetsubo pesanti adatti alle loro dimensioni. Gli oni parlano il Comune e l’Oni. Combattimento Gli oni rossi e blu sono crudeli e spietati. Facili all’ira, risolvono con la violenza la maggior parte dei problemi. La loro capacità di possedere i mortali li rende molto pericolosi da affrontare. Carica poderosa (Str): Se un oni utilizza il proprio attacco di incornata al termine di una carica, infligge 2d6 danni + 1,5 For. Possessione (Sop): Quando evocato, un oni può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a 10 + ½ DV dell’oni + Mod Carisma) o diventare succube del demone. L’oni ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un oni ottiene, fino al termine della possessione, +2 For, +2 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre l’oni subisce solo metà del danno effettivo. Un oni è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, l’oni deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un oni può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV. Cosa modifichereste tenendo conto che vorrei che i GS risultassero così? Oni inferiori: 3 Oni: 7 Nugolo di Fauci Demoniache: 6-7 Gozuki: 9
  18. Esiste in qualche manuale una variente (o privilegio di classe alternativo) che permetta al monaco di sfruttare meglio le sue armi con l'avanzare dei livelli? Perchè combattere con i nunchaku o il bastone è figo, ma quando avanzando di livello i danni di pugni e calci superano quelli delle armi, utilizzarle ha poco senso.
  19. Come suggerisce Saito, di sicuro un'arma a distanza (balestra leggera), inoltre pugnale ha sempre un suo perchè. Magari un paio di pergamene di livello 0. Comunque i punti abilità sono 2 solo al 1° livello. Dal 2° in poi ogni volta che sali di livello come stregone puoi scegliere se ottenere un pf o un grado abilità aggiuntivo. Se proprio ci tieni, potresti portare la For a 8 per alzare a 12 la Sag =)
  20. Se in un futuro ti dovesse servire un altra razza serpente, ti consiglio i Nagaji (presenti un un PDF introduttivo del continente orientale di Tian Xia) Lo stregone in pratica ha bisogno di una sola cosa, il Carisma; tutto il resto è secondario. Io ti consiglio i seguenti punteggi For 10 (0) Des 14 (5) Cos 14 (5) Int 10 (0) Sag 10 (0) Car 18 (10 + 2)
  21. I pg di che livello sono?
  22. Riguardo la costruzione di un'ambientazione personale, ho scritot una guida che analizza i vari punti salienti. La trovi nella mia firma =) Per qaunto concerne le ambientazioni prefatte della Wizard, Dragonlance dovrebbe essere stata creata al tavolo da gioco, sessione dopo sessione. Eberron è un'ambientazione vincitrice di un concorso: l'autore ha mandato alcune pagine con i punti salienti, poi alla Wizard hanno ampliato il tutto. Credo che anche Forgotten Realms in origine fosse un setting casalingo, poi proposco agli editori e in seguito pubblicato.
  23. Così è un pò generica come domanda =) a che livello volete giocare? sai già da che razze e classi è composto il gruppo? E infine: i tuoi giocatori preferisocno le avventure investigative, di combattimento o di esplorazione?
  24. Come razza ti consiglio il Raptoran (MdL +0, Races of the Wild), che al raggiungimento dei 10 DV può volare a volontà; in questo modo puoi prendere più livelli in classi utili. Sempre sullo stesso manuale ci sono vari tipi di frecce piuttosto interessanti e i livelli di sostituzione razziale per il Raptoran guerriero (i più utili sono quelli del 1° e 8° livello)
  25. Grazie a tutti e due =) alla fine sono riuscito a trovare le regole sull'OGL di pathfinder. Quindi, a aperte le debolezze, una presenza non può essere danneggiata da fonti magiche? Nel senso, una presenza con debolezza al fuoco subisce gli effetti di una aplla di fuoco, ma posso dedurre che per tutte le altre la palla di fuoco faccia un baffo, giusto?^^

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