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Dragons´ Lair

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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf

  1. Esempio di incontro Accanto al daimyo, qualche gradino più in basso, siede un uomo di mezza età dall’aspetto ancora giovanile. Le fiamme ricamate sulla sua tunica paiono quasi vive, mentre i suoi occhi scuri e profondi sembrano riuscire a leggere nella vostra anima, in cerca di qualche pensiero pericoloso da poter fulminare. LI 11: Konda “Jiraiya” Shingen Konda “Jiraiya” Shingen Umano shugenja del fuoco 11 LB, umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2, percepire elementi Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 LEP: 11 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 12, colto alla sprovvista 14 (+1 Des, +4 armatura) Pf: 11d6+22 (60 pf; 11 DV) Resistenza: - Tempra: +5; Riflessi: +4; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: wakizashi+1folgorante+6 in mischia (1d6+1 19-20/x2 + 1d6 da elettricità) Mischia completo: wakizashi+1folgorante +6 in mischia (1d6+1 19-20/x2 + 1d6 da elettricità) Distanza: - Azioni speciali:: Percepire elementi 5/gg Attacco base: +7; Lotta: +11 Strumenti da combattimento: Wakizashi folgorante+1 e bacchetta di fulmine (5°)Incantesimi da shugenja conosciuti: (LI 11°, tiro salvezza CD 16+livello incantesimi -18+ livello incantesimo se della lista del fuoco- ) 5° (5 al giorno): Colpo infuocato, porta dimensionale, regressione mentale 4° (7 al giorno): Fulmine, interdizione alla morte, muro di fuoco, palla di fuoco 3° (7 al giorno): Ali di fuoco, chiaroudenza/chiaroveggenza, fulmine terrestre, invocare il fulmine, luce incandescente 2° (8 volte al giorno): Barriera di terra, grazia del gatto, il fuoco che purifica, produrre fiamma, resistenza all’energia, sfera infuocata 1° (8 volte al giorno): Incuti paura, individuazione dei calappi e trabocchetti, mai sa solo, mani brucianti, stretta folgorante, veloce come il vento 0 (6 volte al giorno): Distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, lampo, luce, luci danzanti, resistenza, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 14, Int14, Sag 14, Car 22* Qualità speciali: Tratti degli umani Talenti: Capacità Innata (fulmine, palla di fuoco, fulmine terrestre), Competenza nelle Armature (leggere), Elemento Focus Superiore, Iniziativa Migliorata, Trance Mortale Abilità: Concentrazione +12, Conoscenze (leggi) +14, Conoscenze (locali) +14, Conoscenze (natura) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +14, Conoscenze (storia) +14, Diplomazia +21, Guarire +12, Intimidire +11, Raccogliere Informazioni +14, Sapienza Magica +14, Sopravvivenza +13 Proprietà: Mantello del carisma+2 (4.000 mo), armatura di scaglie di pelle+1 (1.335 mo), bacchetta del fulmine (5°) (11.250 mo), wakizashi folgorante+1 (8.320 mo), 95 mo ______________________________________________________________________ - Percepire elementi: 5 volte al giorno Shingen può concentrarsi per percepire la presenza di un determinato elemento intorno a sè. Questa capacità ha un raggio di 3 metri, e aumenta di 1,5 metri per ogni round di concentrazione (fino a 16,5 metri). Con una prova di Sapienza Magica si possono ottenere informazioni aggiuntive sulla fonte su cui ci si sta focalizzando.
  2. Lone Wolf ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    « Il compito delle Fenici di Oshū è la salvaguardia del daimyo di Akimure. Come capo delle Fenici, non devo solo preoccuparmi del mio signore, ma anche di tutti i miei sottoposti. Loro sono la mia grande famiglia » Konda Shingen, detto “Jiraiya” Chi conosceva Shingen fin da bambino non avrebbe mai detto che sarebbe arrivato ad occupare una posizione importante come sta facendo ora. Figlio di contadini residenti all’estrema periferia della capitale. La sua famiglia discende da un samurai piuttosto noto nella zona, ma a causa della caduta in disgrazia del clan, circa 200 anni fa, alla famiglia fu tolto il diritto di avere un cognome. Impulsivo e testardo, Shingen era famoso tra si suoi coetanei per essere una sorta di calamita per i guai. Un giorno, mentre bighellonava per i vicoli della periferia, vide che due brutti ceffi stavano importunando sua sorella. Senza pensarci due volte, il ragazzo partì alla carica, iniziando a tirare pugni a destra e a manca. Il primo fu facile da rendere inerme, per via dell’effetto sorpresa, ma il secondo riuscì ad immobilizzare il ragazzo, serrandogli le mani intorno alla gola. Colto dal panico, Shingen iniziò ad agitare le braccia qua e là, poi nel disperato tentativo di liberarsi dalla presa, afferrò le braccia del farabutto. Da quel preciso istante cambiò tutto. Scintille incandescenti sprizzarono fuori dalle mani del giovane. Questa inattesa scarica elettrica mise fuori combattimento per lo shock il bandito, ma lasciò a Shingen una profonda cicatrice sulla guancia sinistra. Il caso volle che in quel momento passasse di lì un certo Ginshuro Oda, membro di spicco delle Fenici di Oshū, un’organizzazione di shugenja del fuoco alle dirette dipendenze del daimyo. Le Fenici sono sempre alla ricerca di giovani benedetti dalla dea del fuoco, e Oda non si fece scappare l’occasione. Shingen venne arruolato come novizio delle Fenici, e la sua famiglia iniziò a ricevere alcune sovvenzioni in denaro, che ne migliorarono notevolmente il tenore di vita. I primi mesi furono i più duri: Shingen faticava a controllare suo potere, e il suo caratteraccio non lo aiutava di certo. Pochi mesi dopo, quando il suo mentore Oda venne nominato capo delle Fenici, Shingen decise di darsi una regolata. Oda aveva dato un nuovo avvenire a lui e alla sua famiglia, era diventato come un secondo padre: non poteva continuare a disonorarlo, soprattutto ora che aveva ricevuto una carica di così alto prestigio. Passarono così i giorni, i mesi e poi gli anni. Shingen migliorò notevolmente, e divenne famoso soprattutto per la sua propensione ad utilizzare incantesimi che facevano affidamento sull’elettricità. Fu in questo periodo che prese il soprannome di Jiraiya. Avanzando di grado nella scala gerarchica, gli fu concesso di scegliersi un cognome. Shingen non ebbe esitazioni a scegliere quello del suo illustre antenato. Un’altra tappa fondamentale nella vita dello shugenja fu il duello che circa dieci anni fa segnò la sua rivalità con Igori Tatsuo. O scontro durò quasi un’ora, ma alla fine fu Shingen ad uscirne vincitore. Con quella vittoria, Konda Shingen succedette al suo mentore, Ginshuro Oda, come capo delle Fenici di Oshū. Fin dalla sua nomina, Shingen si è dimostrato un capo capace e brillante. Sempre pronto a venire in aiuto dei suoi sottoposti, può vantare la loro fiducia incondizionata. Nonostante l’intelletto acuto e la grande saggezza accumulata negli anni, non rifiuta mai il consigli del suo vecchio maestro. INTERPRETAZIONE Shingen è una persona calma e razionale, carattere in netto contrasto rispetto a quello che aveva da giovane. Tra i suoi sottoposti e conoscenti è famoso per avere sempre tutto sotto controllo. Ogni operazione delle Fenici viene da lui vagliata con attenzione e poi, dopo le eventuali modifiche, approvato. Il suo lato più spensierato viene fuori quando non è in servizio, e in queste dimostrazioni si rivela propenso allo scherzo e alla risata. A cinquant’anni è ancora scapolo, ma l’alta posizione sociale e le maniere eleganti ed impeccabili ne fanno una preda ambita da molte donne di corte. Shingen è un uomo di ci cinquant’anni che, nonostante l’età, si dimostra ancora atletico e prestante. Di altezza e peso nella media, porta i capelli neri, solo leggermente brizzolati, lunghi fino altre le spalle. Un pizzo ben curato gli incornicia le labbra sottili. Gli occhi scuri, penetranti e il naso lungo e aquilino gli danno un’aria da astuto predatore. La cicatrice a forma di saetta sulla guancia sinistra e la sua passione per gli incantesimi elettrici hanno dato origine al suo soprannome (“Jiraiya” significa letteralmente “Giovane lampo”). Shingen indossa quasi sempre la divisa delle Fenici di Oshū: una lunga tunica rossa con ricamate sopra varie fiamme dorate. Come protezione utilizza un’armatura di scaglie di pelle di eccellente fattura. Sulle spalle, porta un mantello porpora scuro con ricamato sopra l’emblema dell’organizzazione: una fenice dorata stilizzata. Combattimento Shingen è una persona pacata e razionale, che prima di effettuare qualsiasi mossa ne valuta attentamente tutti i pro e i contro. Come shugenja del fuoco, ci si aspetterebbe di venir attaccati da vari incantesimi a base di fuoco e fiamme, ma la caratteristica che distingue Shingen da tutti gli altri, è la sua preferenza per gli attacchi che manipolano l’elettricità. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Shingen contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Sacerdote, Rokugan Campaign Setting. Adattamento Konda Shingen è un PnG pensato per essere inserito nell’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando i caratteri orientali in qualcosa di più adeguato allo stile della nuova ambientazione e inserendolo in un regno che preveda un’organizzazione di shugenja al completo servizio del sovrano
  3. Maestria in Combattimento è un prerequisito del Derviscio. Sono entrambe due ottime CdP per un combattente con due armi, ma il Derviscio è un pelo superiore. Visto che entrambe hanno prerequisiti molto simili, potresti... falrle entrambe XD Umano Barbaro 3/ Guerriero 2/ Derviscio 10/ Tempesta 5 alla fine in un round compelto faresti 7 attacchi e ,per uan volta al giorno, sfruttando la capacità Mille Tagli del Derviscio, fino a 14 attacchi in un round. Grazie alla capacità Ambidestria delle Tempesta, tutti i tuoi attacchi useranno il bonus di attacco abse normale, senza penalità (quindi +20/+15/+10/+5 con la mano primaria e +20/+15/+10 con la mano secondaria)
  4. Int 13 serve per poter prendere il talento Maestria in Combattimento il derviscio lavora bene con la scimitarra (1d6 18-20/x2). Se decidi di usare quest'arma, considerato che la Des sarà sempre più alta rispetto alla Forza, opterei per Arma Accurata. Al limite, come ha suggerito Andros, si potrebbe togliere il 5° livello da barbaro a favore del 2° da guerriero, spendere ilt alento bonus in Arma Accurata e usare il talento del 9° livello per Critico Migliorato, aumentano di 3 punti l'intervallo di minaccia della scimitarra (da 18-20 a 15-20)
  5. se segui la progressione e disponi le caratteristiche come nel messaggio #10 sì =) ma devi investire i punti bonus dell'8° e del 12° livello in Destrezza
  6. per combattere bene con due armi, c'è la catena di talenti apposta: Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore. Con questi talenti ottieni attacchi aggiuntivi e la penalità derivante dal combattere con due armi viene ridotta. Ora, se fossi Ranger non ci sarebebro problemi, visto che questi talenti ti vengono regalati dalla classe, ma come Barbaro devi prenderli normalemnte, rispettandone i prerequisiti, tra i quali è presente un alto valore di Destrezza.
  7. Destrezza 18 perchè per completare la catena Combattere con Due Armi dovrai arrivare fino a Destrezza 19. Talenti? Come barbaro umano di 4° ne hai a disposizione 3. Uno di sicuro è Combattere con Due Armi, per gli altri direi Arma Focalizzata e... bho °° Attacco Poderoso mi pare precato. Un'altra CdP caruccia per i combattenti con due armi è la Tempesta (Perfetto Avventurriero), ma come barbaro puro ci entreresti troppo tardi: ti serve almeno un livello da guerriero per potervi accedere prima del 10° io farei Barbaro 5/Guerriero1/Tempesta 5/ Barbaro 9 For 14 Des 17 Cos 14 Int 13 Sag 12 Car 9
  8. allora... non so che altro dirti =( potresti lasciarlo barbaro puro, così salendo di livello migliori i benefici dell'ira. Al primo livello di sicuro prendi la variante Lion Totem. sul Complete Champion. Così dopo una carica puoi effettuare un'azione di attacco completo, che con lo stile a due armi è una manna dal cielo =)
  9. Un classe di prestigio per barbari a mio avviso molto simpatica è il Frostrager (Frostburn). E' una carinisisma CdP di 5 livelli che ti da vari bonus quando sei in ira (una volta completata, durante l'ira ottieni +6 armatura naturale grazie ad una sorta di corazza ghiacciata, i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 danni +1d6 da freddo e quando colpisci uno stesso bersaglio con due colpi senz'armi, infliggi altri 2d8 danni +1d6 da freddo). Imho il Frostrager. si sposa bene con la variante della Frenesia turbinante e la catena Combattere con Due Armi. PB da 32: For: 16 Des: 18 (17+1) Cos: 14 Int: 10 Sag: 9 Car: 8 volendo puoi portare la For a 14 (tanto la aumenti con l'ira) e alzare la Saggezza. Lo so che sembra avere poca forza, ma un barbaro con la catena Combattere con Due Armi ha uno stile molti differente dal classico barbaro armato di spadone o ascia bipenne
  10. Il compagno spirito è la manifestazione di qualcosa legato al PG. Inoltre, avendo da 1 a 2 DV, lo spirito è di taglia Piccola, quindi molto meno furtivo di un gatto o un topo =) Il Grande Piano Spirituale non è da confondersi con il Piano Astrale. Mentre il secondo ha una sorta di corrispondenza con il Piano Materiale, il Grande Piano Spirituale è un mondo a parte dove gli spiriti galleggiano e si fanno i pifferi loro. Un kami nel Grande Piano Spirituale è conspevole solo di ciò che accade nelle immediate vicinanze della sua "fonte" (Ad esempio, il kami di un castello, quando è nel Grande Piano Spirituale, saprà quello che accade tra le sue mura, ma non saprà cosa succede nelle viuzze della città o all'interno di altri edifici) =)
  11. Non vorrei dire una cavolata, ma mi pare che sul Miniatures Handbook ci sia un talento che permette di incrememntare ulteriormente il danno degli attacchi naturali/senz'armi. Prova a controllare Edit: come non detto, però i talenti Powerful Charge e la sua versione Greater ti permettono di fare danni addizionali in carica. In forma ibrida potresti quindi basare la tua tattica su un primo potente attacco in carica e poi giù a sbilanciare e immobilizzare il nemico a terra
  12. Lone Wolf ha risposto a dany973 a un discussione Dungeons & Dragons
    Visto come si è comportato l'elfo con l'orco, sospetto che volesse che il tuo halfling facesse qualche domanda per indispettire l'elfo, ucciderti il PG problematico e fartene fare un altro più consono ai suoi gusti. Poi, sinceramente: sarà anche DM da 8 anni ma questo è di sicuro uno degli incipit per un'avventura più tristi che mi siano mai capitati di leggere. In pratica il classico "ora vi ingaggio e fate la missione, che vi piaccia o no" PS: i paladini sono immuni alla paura >.> almeno la storia poteva pilotarla meglio, senza sti errori
  13. Anzitutto mi scuso per la mia scarsa partecipazione, ma tra PbF e altre cose non riesco a seguire molto la discussione... inoltre con le CdP sono un inetto. Approfitto solo di questo messaggio per precisare un dettaglio che tutti e due sembrate, a mio avviso, aver frainteso (Idriu nel kami che lotta a fianco del Sacerdote e Fenice nel parlare del compagno spirito): i kami che si evocano NON sono incorporei. Certo, ne esistono alcuni così, ma non è la regola. Un kami è intangibile fino a che rimane nel Grande Piano Spirituale, ma quando si materilaizza nel Piano Materiale, acquista forma fisica e solida e può anche provare dolore =)
  14. Visto che parliamo di un necromante del terrore, presumo che al classico Autorità preferirai Autorità Non Morta (sempre sul Liber Mortis) =)
  15. allora, io ti consiglio di dare un'occhiata al Liber Mortis: ci sono uns acco di talenti belli che ti permettono di potenziare i non morti che crei. al 7° livello ne puoi controllare 28 (4 per ogni tuo DV). A partire dall'8° livello invece puoi controllarne fino a 80 (4+Car per ogni tuo DV)
  16. Quanto potrebbe valere (e quale incantesimo sarebbe adatto alla sua creazione, tra quelli del MdG) una lancia corta in grado, a comando, di trasformarsi in lancia e lancia lunga?°°
  17. +6/+1 indipendentemente dalla combinazione di classi, se il tuo bonus di attacco base "primario" raggiunge il +6, ottieni il secondo attacco a +1. lo stesso, ovviamente, vale per il terzo attacco quando raggiungi il +11 e il quarto quando raggiungi il +16 PS: prima avevo sbagliato a risponderti sugli epici. Ho editato e dato la risposta corretta =)
  18. il +1 addizionale lo ottieni quando il tuo bonus di attacco base più alto raggiunge il +6. Quandi un mago 9/guerriero 1 avrà solo +5. un mago 10/ guerriero 1 avrà invece un Bab pari a (+5)+(+1) = +6; e quindi anche un secondo attacco con bonus pari a +1 agli epici la progressione cambia, come mostrato nella atbella 6-18 della Guida del Dungeon Master
  19. Spoiler: Potresti prendere spunto dall'enigma n° 93 de "Il professor Layton e il futuro perduto" che si basa più e meno sul principio dell'enigma che ti ho proposto io. http://professorlayton3walkthrough.blogspot.it/2009/01/puzzle093.html
  20. Spoiler: Che en dici di una stanza piena di specchio posizionati su piedistalli mobili? Lo scopo è far giungere un fascio di luce da una parte all'altra della stanza facendolo riflettere negli specchi. Voelndo potresti emttere alcune pareti, in modo da creare ostacoli e rendere più ardua l'impresa. come mostro mi pare carino il Golem di Ombracciaio (MM 3), dato che è in grado di mimetizzarsi nell'ombra (altro tema del tuo dungeon)
  21. Devo vedermi quella classe di prestigio =) avevo anche pensato ad una capacità abbastanza carina: Lame illusorie (nome provvisiorio). In pratica quando attacco con un'arma da lancio, posso consumare uno slot incantesimi di 2° livello. Se lo faccio creo 1d6 lame illusorie che volano insieme a quella vera. per ogni lama illusoria l'avversario ha -1 alla CA
  22. Alla lista delle CdP in via di sviluppo aggiungo l'Esperto di lame volanti. così, come avevi suggerito tempo fa, avremo anche un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali =)
  23. allora, mi pare vada tutto bene, anche se nel testo ci sono ancora alcuni riferimenti alla pecedente versione (sia ccenna al 4° e 5° livello) XD Per le abilità di classe farei: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. Olfatto acuto lo farei aprtire con un raggio di 9m e incrementandolo di altri 9 ogni altro livello =) per la tattica "trappola" mi limiterie ad aggiungere "a discrezione del DM", in modo da evitare effetti alla McGyver, con trappole fatte da due rametti, una foglia e lo sputo XD
  24. @ s1031295: Pensavo ad un qualche valore simbolico. In fondo l'avventura è per PG di basso livello, e la reliquia era custodita in un tampiotto di un borgo qualsiasi... direi che non è in caso di trasformarla in un mega-artefatto XD @ Karitmiko: mezzo e mezzo. Ci sarebbe sempre una traccia, e i PG potrebebro sfruttare il tempo per conoscere il futuro sposo, i parenti della loro amica... altrimenti si potrebbe eliminare l'idea del matrimonio e far sì che i PG giungano al borgo in occasione di una fiera o un evento simile. In questo modo possono ruolarsi eventuali acquisti, la parate ecc
  25. La mia impressione (assolutamente soggettiva) è che abbiate fatto benissimo sul alto "divertimento", e male sul lato del "ruolo", ora ti spiego perchè ho tetto ciò: - Divertimento: c'è poco da dire: teletrasporto, scrutare e simili tolgono il gusto del viaggio e dell'investigazione (come già abbondantemente detto nelle pagine precedenti), e non c'è dubbio che girovagare nella fanga, con tutti i pericoli che si potrebbero incontrare sia avvincente sia per i PG che per il Master. - Ruolo: E' qui che secondo me il vostro modo di fare ha peccato. Avete una missione (recuperare la sacerdotessa), e quindi ci si aspetterebbe che il gruppo usi le prorpie migliori risorse allo scopo di portare a casa la sacerdotessa il prima possibile. Ok che con scrutare avete visto che sta bene, ma la cose potevano anche andare diversamente, e mentre voi arrancavate nella palude, i rapitori avrebbero avuto tutto il tempo per torturarla e ucciderla con comodo.

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