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Covi di Banditi per Ambientazioni Fantasy


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« La differenza tra i fuorilegge e i nobiluomini è nel loro modo di riunirsi: i primi lo fanno di nascosto, i secondi sotto gli occhi di tutti »

 

 

- Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore

 

 

 

 

 

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Questa discussione raccoglie i covi di banditi o le sedi di gilda fuorilegge originali, create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Covo di Banditi".

 

Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

 

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

La Spada nel Cuore

Categoria:

Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni)

Descrizione:

La Spada nel Cuore è la sede principale della gilda di assassini conosciuta come le Lame Nere. Sita tra le vette più alte e nebbiose dei Mondi Hirayama, la Spada nel Cuore è costituita da un antichissimo castello costruito secoli fa e restaurato, nel 214 DCF, per fungere da covo. Nel corso dei secoli il numero di stanze e trappole è aumentato in maniera esponenziale, e solo chi fa parte delle Lame può essere sicuro di percorrere i labirintici corridoi del nascondiglio senza far scattare qualche marchingegno assassino. Nonostante l’interno dell’edificio sia stato interamente ricostruito e mantenuto nel decoro nel corso di questi 415 anni, l’esterno è stato volutamente lasciato così com’era: l’aria vetusta, segnata dal tempo e dagli elementi, fa credere che il castello sia ancora in stato di abbandono, cosa che contribuisce notevolmente a non attirare l’attenzione di eventuali ficcanaso.

I membri delle Lame nere che alloggiano qui sono suddivisi in ampie camerate da 20 posti letto. Ogni stanza, oltre ai giacigli, contiene una piccola armeria. Un’ampia sala centrale funge da luogo comune, dove gli assassini possono rilassarsi quando non sono in missione. Subito dietro la sala comune si trova l’ampia sala da pranzo, arredata con lunghi tavoli, vari cuscini per sedersi e scaffali contenenti bottiglie di liquore, posate, piatti e altro. Una spaziosa cucina è direttamente collegata alla sala da pranzo, e al magazzino delle derrate alimentari. I sotterranei del castello fungono da prigione, come un tempo; ma parte di essi sono stati riadattati come laboratori alchemici: è qui infatti che vengono prodotti veleni sintetici, bombe incendiarie (boccette di ceramica contenenti fuoco dell’alchimista), bombe fumogene e altre strane sostanze. Questi prodotti sono riposti con cura nell’armeria principale, che contiene anche decine e decine di spade, kunai, balestre e altre armi.

L’ampio cortile esterno funge da palestra all’aperto. Vi si possono trovare manichini di legno, bersagli e percorsi ad ostacoli. Nel caso il cortile non fosse agibile (ad esempio a causa di una forte nevicata), due palestre interne ugualmente attrezzate permettono di mantenere costante il ritmo degli allenamenti.

Nel cuore della montagna sono state scavate alcune camere segrete che fungono da stanze del tesoro. Qui sono nascosti gli averi più preziosi delle Lame Nere, e solo i membri più importanti della gilda sanno come raggiungerle ed evitare le decine di trappole a protezione del tesoro.

Le camere del capo della gilda sono poste all’ultimo piano del castello, in modo che dai suoi appartamenti sia visibile tutt’intorno al castello.

Particolarità:

L’interno del castello è stato intermante ricostruito in modo che le varie stanze siano collegate tramite numerosi passaggi segreti. A tali passaggi si può accedere tramite botole poste sul pavimento e sul soffitto, o da pareti scorrevoli. Alcune stanze sono prive di una reale utilità se non quella di uccidere: sono “stanze esca” arredate in maniera normale, ma piene di trappole, create con lo scopo di eliminare eventuali intrusi durante la loro esplorazione del covo.

I trabocchetti posti a difesa di stanze e corridoi sono numerosissimi si par quantità che per varietà: fosse celate, lame a parete, balestre cariche di dardi avvelenati nascoste nelle nicchie, porte che conducono direttamente su precipizi, vasche nascoste di olio bollente e tanti altri.

Le Lame Nere contano centinaia di membri, e questo è dato soprattutto dalla loro politica di reclutamento, che può essere semplificata con “tanti sono meglio di pochi”. La stragrande maggioranza degli appartenenti alle Lame sono personaggi di basso livello (1°-3°)… sicari di poca importanza che hanno il compito di occuparsi degli incarichi più semplici e meno importanti. I membri più esperti della gilda (dal 5° livello in su) si occupano invece delle questioni più delicate, come l’assassinio di importanti mercanti o membri della nobiltà. Nonostante la maggior parte delle Lame siano ladri o ninja, ci sono anche vari guerrieri, ronin, maghi o sciamani devoti ai kami più malvagi e sadici: non importa come si uccide, l’importante è farlo.

Sedi secondarie

Le Lame Nere hanno varie sedi secondarie dislocate nelle più importanti città di tutto Hirugami. Questi covi accolgono circa una decina di membri e sono quasi sempre posti nei quartieri più poveri e malfamati, mascherati da taverne, bordelli o bische clandestine. Queste attività di copertura, oltre a mascherare il reale scopo del locale, aiutano a rimpinguare le casse delle Lame Nere.

Leader e scagnozzi:

- Shimuro Norogumi (Umano ninja 11, LM): Al comando delle Lame Nere da quattro anni, Norogumi è riuscito a raggiungere il vertice della gerarchia assassinando il suo predecessore. Freddo e calcolatore, ha convinto molti membri del clan Shimuro ad unirsi alle Lame Nere, attirandosi così l’antipatia degli anziani della famiglia.

- Kaota Namika (Umana ladro 6/ninja 3, NM): Amante di Norogumi nonché sua allieva prediletta, è stata introdotta al ninjutsu dallo stesso Shimuro. Astuta tanto quanto il suo maestro, Kaota aspetta solo di essere abbastanza forte per poter togliere di mezzo Norogumi e diventare lei il capo delle Lame Nere.

- Kateshi Hiroyasu (Umano ex-samurai 4/ladro 2/ ronin 1 [Niten Ichi Ryu], CM): Dopo essere stato cacciato dal proprio signore Hiroyasu si è dato al crimine. Entrato di recente tra le fila delle Lame Nere, questo ex-samurai in realtà fa parte di “le Quattro Foglie Bruciano” e ha ricevuto dai suoi superiori l’incarico di infiltrarsi tra i nuovi alleati dell’organizzazione terroristica per tenerne d’occhio i movimenti.

Voci:

- A Go, capitale del regno di Honko, qualcuno sta prendendo di mira la nobiltà locale, assassinandone i membri di spicco. Gli indizi fino ad ora raccolti fanno pensare che sia opera delle Lame Nere, ma non si conosce il mandante degli omicidi o il movente.

- Grazie alla recente alleanza con le Lame Nere, l’organizzazione terroristica nota come Le Quattro Foglie Bruciano ha aumentato la frequenza degli attacchi contro il regno di Aiba.

- Tra i ranghi più bassi dell’associazione si mormora che Namika stia reclutando volontari per eliminare finalmente Norogumi e prendere le redini delle Lame Nere.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

la Base

Categoria:

Modesta (organizzazione cittadina)

Descrizione:

al mondo quanti bambini, con in mano un bastone di legno, sognano di essere eroi in scintillanti armature? non chiedetelo alla "Banda", questi vivaci ragazzini di Mottsell guardano al futuro con occhi da ladri.

lungo il fiume, ad un paio di miglia dal villaggio, hanno scovato una grotta. una grotta incredibilmente grande per gli standard della regione, ed ottima per i loro scopi criminosi. racimolando materiali di scarto in giro per Mottsell sono riusciti ad abbozzare una mobilia più che spartana.

raggiunto l'ingresso si iniziano a notare delle lastre di legno poggiate qua e là "ATTENSIONE" "VIETATO LINGRESSO" "GUAI HA VOI" scritti con vernice rossa in una grammatica quanto meno orchesca. avanzando lungo lo stretto corridoio di ingresso si giunge ad una larga camera dalla forma allungata. lì è presente l'armeria dei ragazzi, tutt'altro che sfornita: almeno un centinaio di grossi bastoni, una trentina di fionde insieme ad una scorta pressochè infinita di sassi e proiettili vari, un vecchio arco un po' malandato ed un palco di cervo.

proseguendo oltre questa prima sala si raggiunge, attraverso un budello stretto e tortuoso, la sala principale, una camera a pianta circolare con il soffitto a cupola, ricco di piccole stalattiti. in questa sala i ragazzi tengono il loro bottino, insieme a tutte le altre necessità basilari, come per esempio la legna da ardere, qualche pentola, una palla di stracci, alcuni gessetti con cui lasciano arcani pittogrammi sulle pareti, e soprattuto "l'arena".

l'arena è semplicemente un cerchio tracciato con il gesso al centro della sala. è esattamente un ring dove i ragazzi si sfidano, compiono prove di forza, decidono chi è il capo. l'arena è un luogo sacro! è vietato invadere uno scontro uno contro uno nell'arena, pena il pestaggio e l'espulsione, gli scontri sono finchè l'avversario non si arrende, e si combatte con onore sul suolo sacro dell'arena.

si è abituati a pensare ai bambini come a creature buone ed innocenti, ma guardando il bottino della Banda rimarreste scioccati, oltre alla prevedibile credenza piena di dolcetti si può vedere una cesta piena di giocattoli e balocchi, così piena da capire al volo che non appartengono a nessuno dei membri del gruppetto. poco più in là, sopra ad una mensola, c'è una serie di barattoli di vetro, ognuno segnato con un simbolo particolare, pieni fino all'orlo dei trofei di guerra dei vari combattimenti con gli altri bambini del vicinato, pieni fino all'orlo di denti, l'orgoglio dei ragazzi della banda, che fanno addirittura a gara a chi ne riempie di più!

Particolarità:

gli adulti hanno tentato più volte di rimettere in riga questi pestiferi ragazzi che molestano i loro figli, ma non sono mai riusciti a penetrare la loro fortezza, essendo l'ingresso estremamente stretto. obbligati ad entrare di profilo, uno alla volta, sono stati più volti costretti alla fuga, bersagliati dai pesanti colpi di verga dei ragazzi.

per essere accettati dalla banda bisogna sostenere tre scontri di fila nell'arena senza arrendersi fino allo scadere del tempo.

Sedi secondarie

N/A

Leader e scagnozzi:

al giorno d'oggi la Banda conta circa 20 membri, sia maschi che femmine.

Zib: leader, in realtà non l'ha mai visto nessuno, ma tutti dicono che sia lui il vero capo indiscusso... il solo nominarlo incute paura nei ragazzi della banda, usato come minaccia per evitare insubordinazioni

Port: vice, il capo a tutti gli effetti della banda. è un ragazzo un po' più grande, di circa 12-13 anni. il viso già inizia ad essere coperto dall'acne, mentre i capelli maltenuti color paglia gli scendono sulla fronte fino a coprire gli occhi. la sua giara è la più piena, e in pochi osano sfidarlo dentro o fuori dall'arena.

Ller: ladro "esperto", se Port si occupa del pestaggio, è invece Ller a gestire tutti i passaggi di proprietà nella banda. mingherlino e silenzioso, corre come una scheggia, non sono mai riuscito a prenderlo con le mani nel sacco. gli mancano tutti gli incisivi, per lui il test di ingresso è stato difficilissimo da passare

Beil: una ragazza graziosa, sempre pulita e angelica. i suoi genitori non sospettano nulla riguardo alla banda, e lei ne è contenta. ha tredici anni, e sono altrettanti che Port è follemente innamorato di lei. è per merito suo che è nata la banda, è lei che con il suo fascino tiene in riga il capetto, facendogli fare il lavoro sporco per suo conto. in cambio gli ha dato un bacetto sulla guancia l'anno scorso, e ogni tanto gli concede un sorrisetto imbarazzato, così che il ragazzo sia sciolto ai suoi piedi sempre. (lui ovviamente nega tutto, arrossando un po')

Voci:

"si dice che prot sia innamorato di beil... ma non ci credo che il nostro capo sia cotto per quella là! lei non è come noi..."

"hai sentito? laggiù, nelle caverne più in profondità! l'hai sentito quel rumore?" "una volta c'era un ragazzo della banda, era una furia, forte quanto Port. un giorno andò in esplorazione nelle gallerie più infondo... dicono che sia tornato correndo e piangendo disperato, con tutti i vestiti laceri. poi si è buttato dal ponte del villaggio -era un ottimo nuotatore- ma si è lasciato affogare"

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

I Nani di Nurdin

Categoria:

Buona (organizzazione che opera in varie città)

Descrizione:

I Nani di Nurdin devono la loro origine ai pochi gruppi di nani grigi che fuggirono dal Nord a causa della guerra, incapaci di assoggettarsi alla disciplina militare e per la loro natura avida ed egoista. A guidare questi lunghi viaggi fu il padre di Nurdin, Karthin, che guidò la sua gente attraverso la regione di Vaasa, per raggiungere infine la piccola valle di Palandor, racchiusa tra due fiumi che originano dalla catena montuosa degli Aramhot. Su questi due affluenti sorgono le città di Balaunt, Caskatas e, sulla punta della valle, Tanantras. Queste tre città, assieme a quelle di Harrotrond e Scarfindale, formano un trapezio commerciale in cui il gruppo di Karthin si insediò una decina di anni fa e ora viene guidato dal figlio Nurdin. Non tutti i nani scampati alla guerra hanno aderito al gruppo, questi hanno deciso di proseguire il viaggio uscendo dalla zona di influenza del gruppo di banditi.

Nurdin, a dispetto del seppur minimo senso dell'onore del padre, ha in questi tempi trasformato il gruppo di nani grigi, vivendo di assalti alle carovane in piena notte e imponendo un grande blocco commerciale sulla zona dell'affluente proveniente dal lago Timosh e sulla via principale che collega Scarfindale alle altre città della regione.

I "Nani del Metallo" vengono solitamente denominati in quanto essi non prendono oro o gioielli, ma metallo e armi. Nel giro di pochi anni infatti le armi e i materiali ferrosi sono nelle mani dei Nani di Nurdin, che sfruttano questo monopolio per assoggettare le cinque città fluviali.

Per i mercanti e artigiani risulta impossibile rifornirsi di metallo per vendere e forgiare armi, armature ed utensili se non chiedendolo a Nurdin, che lo cede a un prezzo maggiorato. Seppur a caro prezzo, gli oggetti creati dai nani grigi sono di alta qualitài e spesso vengono chiesti direttamente i prodotti finiti anziché la materia prima, rendendo il gruppo di Nurdin ricco di denaro e di metallo.

Particolarità:

Il loro covo si trova nel cuore della foresta di Heckthor, che offre loro riparo dagli assalti e soprattutto riparo dalla luce solare. A prima vista il Covo di Nurdin è una valle di ghiaia e sassi, nascosta da un fitto anello di alberi. Su di essa non è presente vegetazione, e dall'alto sembrerebbe un grande spiazzo di pietre. Durante il giorno non si nota alcuna presenza, ma di notte è ricco di vita. I Nani di Nurdin infatti sbucano dalle numerose porte segrete presenti nel terreno ghiaioso, che danno accesso a numerosi cunicoli che portano a enormi saloni presenti nel sottosuolo. Durante il giorno è impossibile riuscire a riconoscere l'entrata di questi passaggi, a meno di non essere appartenente al gruppo di Nurdin o un avventuriero con una vasta conoscenza del sottosuolo e delle porte segrete. Per questo motivo la zona è priva di sentinelle e misure di sicurezza. La zona sotterranea è però ben controllata e capienti cassaforti sono accolte in stanze protette da trappole e serrature insuperabili. Il metallo rubato viene direttamente posto all'interno di queste cassaforti da Nordin stesso e poi successivamente distribuito alle sedi principali di ogni città, per essere venduto.

Il gruppo di nani non accetta altre razze al di fuori dei nani grigi e solo dopo anni di militanza si fidano di quest'ultimi. Pochi sono infatti i nani che sono riusciti a guadagnarsi il rispetto dai più anziani mentre la maggior parte ricopre ruoli minori e di scarsa importanza. I gruppi destinati ad assaltare le carovane sono spesso un misto tra elementi esperti e novizi, in modo da poter selezionare solo quelli dalle doti spiccate, lasciando gli altri alla propria sorte.

Sedi secondarie

In ogni città sono presenti una decina di sedi minori che fanno riferimento ad una principale, controllata da un nano fidato di Nordin. Ogni sede minore ha una determinata quantità di metallo che può vendere, mentre quella principale organizza lo spostamento del metallo, collegando la città al covo di Nordin.

Leader e scagnozzi:

Nordin, in quanto nano grigio, non si fida di nessuno. Riesce a considerare degni di far parte della sua cerchia altri cinque nani grigi, Norral, Duerurt, suo fratello Erthur, Jarim e Duerster. Ognuno di essi è a capo di una sede principale in ogni città e dipendono in tutto e per tutto dalla figura di Nordin, ai quali cede in quantità contate le scorte di metallo. A loro non è permesso prendere iniziative personali e intrattenere commerci tenendo all'oscuro il capo dell'organizzazione. Un sesto nano fa da spalla a Nordin: egli è Wervar, che dirige un piccolo gruppo di nani che hanno il compito di infiltrarsi nelle varie sedi, per scoprire tradimenti e piani contro Nordin. Un vero gruppo di spie. Per questo motivo Nordin tiene saldo il potere dei Nani del Metallo, senza rischiare di essere tradito, controllando ogni cosa senza mai spostarsi dal suo covo nella foresta di Heckthor.

Voci:

I Nani di Nordin sono temuti da chiunque viva alle estremità della zona di Palandor, ben famosi per le scorribande e l'aggressività che ostentano nelle città in cui operano. Le autorità difficilmente si muovono per impedirne le azioni commerciali e criminali, consci che la fornitura delle armi per l'esercito è data proprio dai nani. Nordin però non ambisce al controllo diretto di queste città, lasciando che il timore e la vigliaccheria dei governanti lo supporti nella sua sete di ricchezza.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

Riposo di Falta

Categoria:

Modesta (organizzazione cittadina)

Descrizione:

"Riposo di Falta" è il nome che è stato dato alla casa della vecchia ostetrica della città, nota a tutti come Nonna Falta.

E' una casa grande, posta al secondo piano di un edificio proprio accanto ai cancelli, da cui si gode di una splendida vista sulle colline circostanti la città. E' formata da una grande stanza da letto con bagno, una cucina in grado di accogliere diverse persone, una seconda stanza più piccola anch'essa con bagno e, infine, da un'ampia cantina alla quale si accede grazie ad una piccola scala nella stanza più piccola che, scendendo oltre il piano terreno, porta nello scantinato.

La casa è stata donata a Nonna Falta da dei mercanti che, riuniti sotto il nome di "Figli di Falta", l'hanno comprata dal consiglio cittadino e ristrutturata quasi completamente. Ne hanno poi fatto omaggio all'ostetrica che, ormai molto in là con l'età, ha avuto finalmente un luogo dove riposare tranquilla. I "Figli di Falta" inoltre le fanno visita regolarmente, portandole i pasti ogni giorni e riunendosi lì una sera a settimana per una cena in compagnia e ringraziarla così di averli aiutati a nascere.

Tutta questa riconoscenza nasconde però intenzioni meno oneste.

La casa si trova infatti proprio sopra il deposito della dogana cittadina che i mercanti possono controllare attraverso la (finta) latrina della seconda stanza e alcuni buchi nel muro lungo le scale verso la cantina. Hanno così l'opportunità di osservare le merci che, entrate in città, rimangono nel deposito in attesa di verifica e quindi organizzare dei furti mirati. Le stesse cene a casa di Falta non sono altro che una copertura per le riunioni in cui i mercanti decidono chi e cosa derubare.

Particolarità:

Nonna Falta stessa è la più grande misura di sicurezza per i "suoi" Figli: conoscendo bene tutti coloro che sono nati in città, è restia ad aprire a stranieri o alle guardie doganali, anche grazie al suo carattere burbero che di certo non è migliorato col tempo. Questo fornisce inoltre un'ottima scusa ai Figli per non accettare nuovi membri fra loro, così da evitare "troppo disturbo alla povera Nonna che a malapena accetta noi". Un'altra particolarità è la cantina del “Riposo di Falta” che, oltre a tenere al sicuro la notevole riserva di vini della Nonna, offre anche un passaggio segreto verso le fogne, da cui è facilmente raggiungibile ogni luogo della città, e verso un casolare abbandonato poco fuori le mura.

Sedi secondarie

Il casolare abbandonato fornisce ai mercanti un posto dove lasciare la refurtiva che farebbero fatica a portare fuori città; normalmente il bottino viene portato lì la notte prima che uno dei mercanti parta verso una delle città vicine. La mattina dopo, appena passati i cancelli, il carro o la carovana del mercante fa una sosta al casolare, prende il carico, e riparte indisturbata verso la prossima città.

Inoltre attraverso la rete fognaria è facile arrivare ai magazzini dei negozi dei Figli di Falta e nascondere così la merce rubata fra l'altra merce importata legalmente dai mercanti.

Leader e scagnozzi:

I "Figli di Falta" sono formati da prominenti mercanti della città.

Galeth Occhiotorvo gestisce l'"Anello Ritorto" ed è un gioielliere e cambiamonete;

Luven Torton, detto "l'Unto", è il conciatore;

Perty Lubis commercia in tessuti e manda avanti il "Telaio d'Oro";

Algo Birki rifornisce gli avventurieri di provviste e materiali dal suo negozio "Il Balzo nel Vuoto";

Oster e Porter sono due fratelli fabbri, uno specializzato in armature e l'altro in armi, che, quando non sono impegnati a litigare fra loro, gestiscono la migliore armeria della città;

Bisda Gario è il mastro costruttore;

Fratello Sam, infine, si occupa di casse da morto ed inumazioni.

Per quanto i Figli di Falta si considerino tutti sullo stesso piano, il vero leader è Perty Lubis che ha anche fondato l'organizzazione. Galeth si occupa di valutare l'effettivo valore delle merci mentre alla conceria di Luven spetta il compito di nascondere la maggior parte della refurtiva, grazie al suo rinomato fetore che si dice terrebbe lontano anche un drago infuriato. Il lavoro materiale viene invece svolto da Bisda e dai suoi assistenti, spesso con l'aiuto dei due fabbri. Fratello Sam si occupa invece di far sparire le persone troppo curiose o le casuali vittime delle sortite. Ad Algo spetta, infine, il compito di far ricadere la colpa dei furti sugli occasionali avventurieri o a questa o quella gilda di ladri di chissà quale città.

Nonna Falta è un'ignara appartenente all'organizzazione; ormai troppo vecchia e stanca per farsi domande, accetta la "benevolenza" dei Figli e il meritato riposo nella sua casa-prigione.

Voci:

«“Riposo di Falta” è una casa davvero grande per una sola vecchietta. Sembra che abbia addirittura due bagni!»

«La cantina di Nonna Falta è uno degli obiettivi più ambiti da ogni ubriacone della città. Si dice che negli anni abbia accumulato una notevole quantità di vino. Per fortuna i Figli di Falta sorvegliano attentamente l'ingresso!»

«Non capisco perché dare una casa così grande ad una povera vecchia. Dicono che sia per la splendida vista sulle colline, ma ho sentito dire che Nonna Falta stava diventando cieca e quindi non avrebbe senso!»

«I Figli di Falta sono veri figli di questa città! Hanno speso non so quanto per dare una casa alla nostra Nonna! Avrei voluto unirmi anch'io, ma hanno detto che avere troppa gente intorno avrebbe disturbato la povera Falta.»

«Quei mercanti devono proprio voler bene a Nonna Falta! Non passa minuto che uno di loro non sia insieme a lei.»

Accettazione del Regolamento

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

Druhur Ampioantro, sede de "LE SETTE TORCE"

Categoria:

Buona (organizzazione che opera in varie città)

Descrizione:

Nel sottosuolo cunicoli e immense caverne sono popolati da molte creature. Ma c'è un luogo al quale nessuno si avvicina se non ne ha il permesso. Questo è la vecchia roccaforte dei nani chiamata Druhur Ampioantro, miglia al di sotto della grande città-mercato di Halfbridge. Abbandonata da secoli dal clan degli Spezzatibie, questo luogo è diventato, circa un secolo fa, la sede di un'importante organizzazione criminale che opera nel sottosuolo e in alcune delle città vicine delle "terre scoperte", detta "LE SETTE TORCE". L'intricato dedalo di cunicoli che porta ai portoni principali è una trappola per chi non ne conosce i segreti. Molti non raggiungono neppure le prime sentinelle, magistralmente nascoste, e muoiono di stenti nel tentativo di uscire da quel labirinto. Solo gli iniziati sanno come percorrere i cunicoli e arrivare sani e salvi alla Porta dei Sette. Questo enorme portale in pietra e bronzo, costruito e forgiato dai nani è l'ingresso alla fortezza. Una volta superato ci si ritrova in una caverna enorme, grossa quasi quanto un intero quartiere. Una cerchia di mura interne e un secondo portale minore dividono il quartier generale dagli alloggi degli iniziati di basso rango e dai mercanti che hanno il permesso di raggiungere la sede. Il quartier generale è composto dal mastio centrale della fortezza nanica, interamente costruito all'interno della parete di roccia. Affianco la vecchia forgia è stata riadibita a sala del tesoro, nel quale sono raccolte le ricchezze della gilda, composte sia dagli oggetti preziosi che dagli artefatti più potenti, ma anche da una serie di libri e annotazioni ben protette che racchiudono i segreti e le notizie più interessanti che possono essere vendute al miglior offerente o utilizzate a proprio vantaggio dai capi della gilda.

Tutte le immagini rappresentanti il clan degli Spezzatibie, i loro combattenti e i loro dei sono state rimosse o vendute. La particolare architettura nanica però ancora si intuisce dalla dimensione e disposizione dei blocchi di pietra e dal loro taglio. Le porte e le varie finestre sono state allargate e soprattutto allungate per permettere il passaggio di umani e anche creatura più grosse, e ben si nota dov'è intervenuta una mano diversa da quella dei nani. Sul portale sono stati aggiunti sette enormi torce, rappresentanti i capi della gilda. Sono state scelte le torce come simbolo per il dualismo della loro funzione. Illuminano la via degli iniziati, guidandoli nelle loro imprese. Ma possono dar loro fuoco se traditi o insoddisfatti.

Particolarità:

Misure di sicurezza:

Se si riesce a superare, per astuzia o per fortuna, il primo dedalo di cunicoli, si entra nel "labirinto senza via". Qui strane geometrie delle pareti e alternanti pendenze del suolo fanno completamente perdere l'orientamento all'avventuriero che non ne conosca i segreti. Si rischia di cadere in tunnel quasi verticali che sembrano soltanto in discesa a causa di astuti giochi di prospettiva e effetti ottici studiati dai costruttori dei cunicoli. Inoltre strette fosse e profondi crepacci inghiottono i meno attenti o più disorientati.

Infine, prima di raggiungere la Porta dei Sette, alcune sentinelle si nascondono in agguato dietro false pareti difficilissime da notare. Da qui, nell'ombra, possono vedere chi si avvicina e, in caso di necessità, attaccarlo, solitamente con cerbottane dagli aghi avvelenati. Nel caso in cui si riuscisse a superare queste prime misure di sicurezza, ci si ritroverebbe davanti a un portale in pietra e bronzo alto 12 metri e largo 9. Le sette torce risplendono ad una altezza di 9 metri. Sulle pareti laterali dell'ingresso sono scavate sei postazioni di guardia con strette feritoie che permettono ad altre sentinelle di attaccare eventuali nemici, questa volta con potenti balestre a ripetizione montate su supporti fissi che possono colpire in qualsiasi punto dell'ingresso.

Organizzazione della Gilda:

La gilda è governata dalle Sette Torce, un consiglio di sette grandi maestri che gestiscono le attività e i proventi della gilda. Ognuno di loro ha un'area di influenza che va dalla criminalità organizzata nel sottosuolo alla gestione dei rapporti con le figure influenti delle città nelle quali opera la gilda. Le decisioni principali vengono prese dalle Sette Torce, per i quali vale la regola che si prende una decisione se sei voti su sette sono favorevoli. Questo perchè essi stessi decidono chi deve ricoprire la più alta carica e possono escluderne uno per sostituirlo con un membro che si è dimostrato essere migliore.

Sotto di essi esistono tre figure gerarchiche: il Satrapo, capo di una sede secondaria in un'altra città, i Degni, figure che hanno guadagnato il rispetto da parte della gilda e godono di particolari privilegi e fiducie , ma anche doveri soprattutto dal punto di vista organizzativo, e i Primi, ovvero tutti gli altri membri della gilda.

Ogni membro delle Sette Torce ha molta libertà di azione, ma deve sottostare alle decisioni dei superiori nel caso fossero richiesti i suoi servigi. Inoltre il 30% di tutto ciò che è frutto del lavoro sporco dei membri va alla gilda, che finanzia così le sue operazioni. In tempi di grande opulenza vengono ridistribuite anche molte ricchezze, anche per evitare insurrezioni e per tenersi buoni i membri.

Entrare a far parte delle Sette Torce non è semplice. Non esiste un modo per richiederlo. Bisogna soltanto farsi notare. Solitamente nelle città dove opera la gilda un Degno è a capo di qualche attività criminale locale. Questo può reclutare scagnozzi o ladruncoli, ma costoro non fanno ancora parte della gilda, ma sono semplicemente ai servizi del Degno. Se qualcuno risulta essere sufficientemente in gamba viene segnalato al Satrapo della città, il quale lo fa seguire dai suoi fidati e invisibili consiglieri e decide, dopo una attenta e lunga valutazione, se proporlo ai Sette. Pochi candidati giungono fino innanzi a loro perché i Satrapi sanno che inviare una persona particolarmente insoddisfacente ai capi della gilda potrebbe far perdere loro il posto se non addirittura la testa. Le Sette Torce affidano dunque una missione al candidato il quale, se torna con successo, ha diritto e dovere di entrare a far parte della gilda. In caso di insuccesso, fuga o rifiuto i Sette puniscono pubblicamente il candidato, bruciandolo vivo in una gabbia di metallo davanti alla Porta dei Sette.

Influenze e conoscenze:

La gilda opera in cinque zone:

Halfbridge, la città in superficie più vicina alla sede, dove si può trovare ogni tipo di merce e dove i membri della gilda comprano e vendono gli oggetti più disparati. Qui fiorisce anche un ottimo commercio illegale di schiavi che giungono sulle navi dal nord. Tutti i mercanti sanno che se vogliono vendere ad Halfbridge prima o poi dovranno trattare con le Sette Torce.

Garhole, un porto commerciale molto florido, sede del governo del Iridush, alcuni membri del quale sono Degni della gilda. Le influenze che le Sette Torce ha sui regnanti l’hanno portata ad essere quasi un governo ombra del paese. L’unica attività illegale assente in questo porto è la vendita di schiavi, si dice per pura scaramanzia.

Le pianure del Son, ovvero tutto ciò che sta tra il mare e i Picchi di Tamvhal. Qui la gilda è presente in tutti gli insediamenti e ne controlla le attività illecite, dal gioco d’azzardo alla prostituzione, dalla vendita di droghe proibite al traffico di merce rubata.

Neher-Sot, la città del sottosuolo più vicina alla sede della gilda, governata dalle matrone drow che sono molto contente di commerciare e fare affari con i membri della gilda ma che non lasciano loro troppa libertà nei loro possedimenti. In pratica concedono ala gilda qualche tipo di attività, ma sotto il loro controllo.

Koranvil, città mineraria del sottosuolo, più in profondità rispetto alle altre, dove non esiste un governo ma impera la corporazione degli Estrattori che di fatto la amministrano. Qui nani, duergar e moltissime altre razze convivono e lavorano,scavando alla ricerca di metalli e gemme preziose. La gilda ha, tra i membri della corporazione, parecchia influenza, grazie a segreti carpiti con l’inganno che obbligano alcuni Estrattori a evitare di contrastare il volere delle Sette Torce per mantenere il loro posto. Molto materiale estratto viene direttamente assorbito dalla gilda.

Infine al di là del Mare Verde, la gilda ha stretti legami con un’altra organizzazione criminale, il Cappio Nero, con la quale scambia informazioni e servizi. Il mare, per ora, è sicuro e privo di pirati poiché le due gilde si spartiscono la maggior parte dei proventi dei commerci e non vogliono interferenze.

Sedi secondarie

Il sangue dell’Elfo, è questo il nome della locanda che altro non è che la sede cittadina della gilda a Garhole. Da qui il Satrapo Tuk l’Odioso governa i traffici della città, in particolare il contrabbando. Questa locanda non ha nulla di diverso dalle altre, se non le stanze private del Satrapo e dei suoi scagnozzi fidati nelle quali si prendono le decisioni più importanti per l’amministrazione delle attività cittadine. La merce rubata viene quasi sempre lasciata in un magazzino molto particolare, la Chiatta di Neb, una erboristeria attraccata poco fuori dal porto di Garhole. Neb lascia che si usi la sua chiatta in cambio di rifornimenti periodici di piante, foglie e radici particolari, anche se non approva i metodi della gilda.

Ad Halfbridge il punto di ritrovo dei membri della gilda è il Banco dei Goodbottle, due cugini halfling che hanno lascito la vita avventurosa per darsi al commercio di oggetti incantati e artefatti. Da loro i ladri cittadini della gilda portano tutto ciò che è incantato, anche se spesso vengono sbattuti fuori da Roscoe che, essendo il più saggio dei due, fiuta l’inganno o il cattivo affare. Solo merce di alta qualità passa da qui e proprio dai Goodbottle vengono a rifornirsi molti avventurieri delle Sette Torce prima di partire per qualche particolare missione.

La Casa dei Piaceri e delle Torture di Neher-sot è un posto lugubre e malsano, punto di ritrovo della gilda nella città drow. Qui vengono tenuti prigionieri membri di quasi tutte le razze. A pagamento si può scegliere un prigioniero e farne ciò che si vuole, dalla tortura al sesso consenziente. I drow sono molto attirati da questo genere di cose e lasciano che i membri della gilda gestiscano questo posto, che funziona anche da quartier generale cittadino. Famosa fu la volta che addirittura un giovane gigante delle colline fu trascinato dentro la Casa in catene.

Leader e scagnozzi:

Madrush MezzoVolto: (ladro 9/assassino 5/lama silente 5, drow NM) Il soprannome è dovuto all’ampio sfregio che deturpa il volto del drow. Tutta la carne della parte destra è stata strappata dall’osso, ma nessuno sa da chi o cosa. La guancia a brandelli è coperta da una placca d’onice sagomata. Madrush è uno delle Sette Torce. Si occupa dell’organizzazione dei commerci tra sottosuolo e “terre scoperte”, anche se spesso organizza egli stesso attentati a personaggi scomodi per la gilda.

Sil Lavener: (ladro 8/rodomonte 7/spia 5, umana LM) La sua bellezza spesso la aiuta a vincere nelle discussioni. Sil è un’affascinante donna sui trent’anni, tanto ella quanto letale. La fluente chioma nera, il viso perfetto e le curve sinuose tentano di mascherare la natura malvagia e pericolosa che si nasconde in lei, anche se dagli occhi si intuisce quanto sia rischioso provare ad ingannarla. Si è fatta strada nella gilda infiltrandosi in molte organizzazioni. Ora è una delle Sette Torce e si occupa di tutto ciò che riguarda lo sfruttamento e l’acquisizione di nuove conoscenze, dagli intrighi politici alle nuove scoperte, compreso tutto ciò che può essere d’interesse per la gilda. Spesso va in missione di persona per non far svelare i segreti a nessuno.

Kork Avandesh: (mago 14 /arcimago 4/ maestro del sapere1, umano NM) Il più temuto delle Sette Torce è Kork, il Lunatico come lo chiama di nascosto qualcuno. Questo potente mago gestisce tutte le influenze della gilda selle “terre scoperte”, mantenendo rapporti perfino al di là del Mare Verde. Ha un carattere molto difficile e basta poco per contrariarlo. Non è raro che qualche Primo o addirittura Degno sia finito in cenere per mano sua.

Juno l’Apprendista: (ladro 8/stregone 7/mistificatore arcano 4, halfling CM) A una prima vista, Juno sembra un pacifico giovane halfling. Sempre disposto a osservare e aiutare qualcuno nei suoi compiti, da questo il suo sopranome l’Apprendista. In realtà è uno delle Sette Torce da qualche mese, dopo che il suo predecessore è stato bruciato pubblicamente per aver tentato di scindere la gilda e formarne una sotto il suo diretto controllo. Gli piace controllare di persona i suoi scagnozzi e spesso si camuffa e si mischia con loro per metterli alla prova. Molti sono già periti per inefficienza mostrata durante la sua presenza. Da qualche tempo, in presenza di un qualsiasi halfling tutti sembrano più attenti, nella gilda.

Raziel Dekkenar: (ladro 6/assassino2, umano NM) Raziel è un giovane che si è dimostrato molto capace. Notato dal satrapo di Halfbridge, è stato presto ammesso nella gilda ed è addirittura diventato il Degno più giovane che le Sette Torce abbiano mai avuto. Juno stesso si è complimentato con lui e ogni tanto lo chiama per accompagnarlo in qualche missione particolarmente impegnativa. Kork invece non lo vede di buon occhio ed è convinto che possa essere un pericolo per l’intera organizzazione.

Bag: (barbaro 8/esperto 5, ogre CM) Bag è il peggior incubo di ogni prigioniero o condannato della gilda. Ha il ruolo di carceriere nella sede centrale di Druhur. Non è molto intelligente, tanto che si esprima ripetendo con diverse inflessioni vocali e accenti il suo nome. Sa però che i prigionieri non devono mai morire per causa sua, anche se spesso si diverte a seviziarli. Non è raro che alcuni arrivino al momento della sentenza di morte senza un arto, divorato avidamente dall’ogre. Nessuno sa come Kork sia riuscito ad addestrarlo.

Voci:

Alcuni dicono che Kork stia prendendo troppo potere. Non sarebbe difficile vedere gli altri sei membri delle Sette Torce votare per la sua espulsione per timore. Ma il mago è molto potente e per ora nessuno ha il coraggio di organizzare un complotto.

La recente scomparsa del governatore delle Pianure del Son potrebbe essere stata voluta dalla gilda, poiché questo voleva riportare la legalità nelle sue terre e stava combattendo una dura battaglia contro i contrabbandieri. Forse lo stesso Raziel è il responsabile dell’omicidio.

Da tempo si parla di un gruppo di nani, eredi del clan degli Spezzatibie, che sta cercando di organizzare una forte offensiva contro Druhur Ampioantro, per rimpadronirsi di ciò che un tempo era dei loro padri. Qualche piccola schermaglia è già avvenuta al limitare dei cunicoli esterni.

La decisione di dichiarare guerra ai pirati da parte dei governatori di Garhole sembra essere una decisione presa per tener buoni i rapporti con le Sette Torce.

Accettazione del Regolamento

Si

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Nome:

La Mano Spettrale

Categoria:

Modesta (organizzazione cittadina)

Descrizione:

La Mano Spettrale nasce, si sviluppa e risiede nella città portuale di Ravenuis, terza città per importanza del regno e suo secondo porto. L’idea della sua creazione è dovuta a Graenthas Silverkin. La città è stata accuratamente scelta perchè permette un commercio piuttosto florido, ma non è sufficientemente grande da permettere di far sopravvivere una seconda Gilda. Il nome venne scelto da Graenthas affinché comunicasse mistero e incutesse timore.

Non esiste una vera sede della gilda, anzi, non esiste nemmeno la Gilda. Graenthas ne è l’unico membro. Per tutti gli altri, questa organizzazione criminale ha invece una trentina di affiliati, con tanto di nomi, personalità, capacità, compiti specifici e reputazione pubblica. A seconda delle esigenze Graenthas interpreta i diversi membri, camuffandosi abilmente e sfruttando sapienti giochi di luci ed ombre per nascondere meglio i lineamenti e le fattezze del proprio corpo. Grazie al suo passato da attore girovago può modulare la voce, i gesti e dare qualche tic particolare per caratterizzare meglio i suoi membri.

Possiamo dire che l’attività principale di Graenthas consista nell’accrescere la fama della sua Gilda, presentandola come ramificata ovunque e capace di ogni impresa. Spesso riesce ad attribuirsi eventi del tutto fortuiti, tipo la morte naturale di qualche pezzo grosso, facendola passare come un assassinio abilmente mascherato. Oltre a questo vengono sparse false voci su fantomatici e spettacolari furti.

La seconda più importante occupazione di Graenthas è eliminare alla radice qualsiasi tentativo di costituire o infiltrare una seconda Gilda in città. In questa attività si mostra la vena più oscura e spietata.

Tra le molteplici attività dell’organizzazione vi è anche la riscossione del pizzo, ma questi viene richiesto solo a commercianti di una certa importanza, il che permette di avere facili guadagni e di accumulare consenso presso gli strati meno abbienti e mercanti minori della città. Ogni tanto, la “buona” reputazione della Mano Spettrale viene accresciuta con qualche piccola elargizione proprio alle fasce più deboli, con pochissimo denaro aumenta il suo sostegno da parte dei poveri.

Grazie ai lavori su commissione e alle prove ottenute sui committenti, Graenthas si assicura anche la complicità e la protezione delle alte sfere cittadine.

La fama della Mano Spettrale è così diffusa, che ogni evento apparentemente inspiegabile viene attribuita ad essa. Il ritrovare una carta con una mano grigia nei luoghi di questi eventi, accresce e diffonde la reputazione della gilda. Non importa che questa venga ritrovata magari in un secondo momento, semplicemente per tutti chi era accorso non se ne era accorto prima

Particolarità:

Graenthas è per tutti un mercante portuale, attività lecita che gli permette di fare affari e di raccogliere informazioni preziose provenienti dall’esterno e dall’interno della città, in modo da avere sempre il polso della situazione e il controllo del territorio.

Graenthas si serve di alcuni informatori esterni che fungono anche da intermediari per raccogliere commesse di lavoro. Ognuno di questi informatori ha a che fare con un solo “membro” della Mano. Quando vi è la necessità di incontrare direttamente qualche committente, il luogo della riunione viene preparato con largo anticipo e cambiato di volta in volta. Preferibilmente però, la Mano si reca direttamente nella casa del committente.

Molti sono gli aspiranti membri della Mano, ma le selezioni sono durissime, così dure che nessuno viene ovviamente ammesso. Qualche aspirante ha l’onore di essere accettato come informatore esterno.

Quando una nuova gilda tenta di insediarsi in città. Graenthas mette i suoi membri uno contro l’altro, occupandosi poi solo dell’ultimo rimasto.

Sedi secondarie

Nessuna

Leader e scagnozzi:

- Graenthas Silverkin (umano, bardo/ladro/Master of Mask, N): dopo aver trascorso la sua giovinezza come attore girovago, affascinato dai racconti su noti e quasi mitici furfanti, abbandonò la vita del girovago per mettere su una sua banda. Purtroppo Graenthas era troppo preoccupato alla fama che al denaro e la banda gli si rivoltò contro. Riuscito a fuggire, cambiò regione e nome e decise di ritentare, questa volta però senza veri compagni. Di solito è una persona che rifugge la violenza, nonostante la fama di cui ha circondato la sua Mano Spettrale, preferendo raccogliere più informazioni possibili sulla vittima e sfruttare l’astuzia. Se messo alle strette però, sa usare le armi.

Nei vari personaggi che interpreta mette e accentua un lato del suo carattere.

- Baron Cameti: il capo della Mano Spettrale, autoritario e amante delle belle donne. Ha fama di essere un guerriero eccezionale, al vertice della Mano Spettrale perchè nessuno ha il coraggio di sfidarlo. I pochi che l’hanno fatto sono stati trovati a pezzi.

- Geron Catrenas: considerato l’amministratore delle finanze della gilda, ha una reputazione di avido e taccagno. In teoria vice di Cameti, da alcuni è considerato il vero capo. Chiedere un prestito alla Mano Spettrale vuol dire avere a che fare direttamente con l’usuraio Geron. Alcuni raccontano terribili storie su come sia riuscito ad ottenere in dietro le somme prestate con fior fiore di interessi, prima di aver torturato e sterminato l’intera famiglia del debitore riottoso.

- Perel Oque: il miglior ladro della Mano Spettrale. A lui sono attribuiti i furti più spettacolari e quelli considerati quasi impossibili. Pare essere un tipo solare che ruba per puro spirito di sfida, lasciando alla gilda ogni provento.

- Asessus: l’assassino della Mano Spettrale, spietato, glaciale, privo di ogni moralità. Maestro dei veleni, dicono che goda nell’uccidere le sue vittime.

Voci:

Quel che si dice della sede o dell'organizzazione.

- “Asessus potrebbe eliminare Baron Cameti in qualsiasi momento.”

- “Asessus è per metà diavolo, riescono a trattenerlo solo soddisfando la sua sete di sangue e vincolandolo magicamente, ma quando si libererà potremo solo fuggire”

- Il vero capo della Mano Spettrale è Geron, solo se il compenso è adeguato l’organizzazione si muove.”

- Dicono che Geron conti personalmente ogni giorno tutto il denaro dell’organizzazione e ne conosca a memoria ogni singolo spicciolo.

- Pare che in passato un membro abbia cercato di trattenere parte dei guadagni, ma Geron lo ha scoperto subito. Lo hanno trovato il giorno dopo senza una mano e due monete di rame al posto degli occhi.

Accettazione del Regolamento

Si

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Nome:

I cunicoli

Categoria:

Modesta (organizzazione cittadina)

Descrizione:

Espir, una città centrale dell'impero, non per particolari fonti di commercio o per la posizione strategica, ma per la confraternita, unico luogo nell'impero dove si può imparare, legalmente, la magia.

Sotto questa città si estendono all'insaputa della guardia cittadina numerosi cunicoli collegati tra loro, con molte entrate segrete in alcuni dei maggiori bordelli e taverne della città.

Gli abitanti di questi cunicoli non sono tutti riuniti sotto un'unica bandiera, ma sono in continuo contatto tra loro, divisi in tante piccole bande.

Particolarità:

Una delle bande principali vive sotto l'accademia magica, e non si sa come sono riusciti a creare un passaggio segreto anche per arrivare alla biblioteca, questo ha portato loro l'accesso alle conoscenze arcane, una cosa che molte altre bande cercano invano di ottenere.

In principio le uniche difese delle loro "case" erano molti cunicoli segreti, un sistema di trappole a pressione che avvisava di eventuali intrusi con dei campanelli, dell'esplosivo per far crollare i cunicoli in caso di necessità e delle guardie all'ingresso. Da quando però questa banda ha avuto accesso alla magia è stata in grado di creare muri di pura energia, impedendo cosi l'accesso non autorizzato, e utilizzare tecniche magiche per far saltare i cunicoli, cosi da non aver più bisogno di pericolosi esplosivi lungo i cunicoli.

Le attività di questa banda sono principalmente l'affitto dei servigi di un'assassino, e lo spaccio di "medicinali per alleviare il dolore".

Sedi secondarie

Esiste un cunicolo conosciuto solo dai membri più importanti della banda, che porta in una caverna naturale fuori città, attrezzata per essere difesa. in caso di attacco in massa lasciano gli uomini a combattere, mentre loro scappano e fanno crollare questa via di fuga, ricostruendola a partire da un'altra sede. nessuno fin'ora ha scoperto dove porta.

Leader e scagnozzi:

Leonard: Il capo della banda, non si sporca mai le mani e passa la maggior parte del suo tempo a studiare magia e a contare i soldi che la banda fa, nonostante il suo compito è un'uomo con una certa reputazione in quell'ambito, mantiene sempre le parole date, paga i suoi uomini sempre, spesso dando anche dei bonus ai più meritevoli. è sempre seguito da due guardie del corpo, nonché suoi consiglieri nella banda.

Jonny: Una delle guardie del corpo di Leonard, ha fama di essere il più abile scassinatore dell'intera città. Riesce a cogliere le varie sfumature che un'accordo potrebbe avere, per questo si è meritato il rispetto e un posto accanto a Leonard

Oiran: Unica ragazza della banda, nessuno sa il motivo per cui ne fa parte, solo che è la terza a comandare in quella banda. Quando qualcuno ha bisogno di liberarsi di persone scomode, ha bisogno di lei. Ha studiato la magia quel tanto che gli basta per sapere di non esserne attratta, sembra avere un rapporto con Leonard.

Il resto della banda è composto per lo più da qualche contrattatone e molti spacciatori.

Voci:

Si dice che Leonard abbia stretto un patto per avere accesso alla biblioteca dell'accademia, un patto con i loro capi in cui li rifornisce di "medicinali"

Si dice pure che Leonard abbia perso per mano di un'altra banda tutta la sua famiglia, a parte una ragazza. Quella ragazza si dice essere Oiran, questo non ferma il rapporto tra i due.

Quando non ha nulla da fare Jonny delle volte sparisce, si dice che visita gli edifici piu ricchi per il gusto di mettersi alla prova, lasciando tutto dove lo trova e non venendo mai scoperto.

Accettazione del Regolamento

Si

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Nome:

La Coda del Lupo

Categoria:

Buona (organizzazione che opera in varie città)

Descrizione:

La Coda del Lupo è un'organizzazione nata a Hiward, ex fortezza di confine ormai abbandonata a se stessa. L'organizzazione è conosciuta da tutti e nessuno, tutti sanno che esiste e che opera in tutte le città del regno, ma nessuno ha mai provato a fermarla o anche solo a lamentarsi di essa. Si dice che sia anche collegata al re in qualche modo ma nessuno è mai andato a fondo in questa questione. Il nome deriva da un detto usato nelle pianure dai contadini: "Non avere paura delle zanne, ma della coda", il cui significato è che non bisogna avere paura della persona che ti sfida, ma di quella che ti volta le spalle. L'inventore di questa gilda di briganti e ladri è Darmien "Mano di Seta", ucciso poi da Gar "Il Libero", attuale leader della gilda. Hiward era in rovina già da qualche anno quando Darmien decise di stabilire lì i suoi giri d'affari e, visto che le truppe dell'esercito avevano lasciato la fortezza, si organizzò proprio in essa. La fortezza prese poi il nome dell'organizzazione dopo che i pochi cittadini rimasti a Hiward cominciarono a chiamarla così. La sede è composta principalmente da un edificio centrale, tre torri e alcuni edifici adiacenti (ad esempio la vecchia stalla usata dall'esercito).

Particolarità:

Misure di sicurezza

A nessuno è consentito oltrepassare il cancello di entrata della fortezza a meno che non sia una faccia nota. Se così non fosse, delle guardie nascoste nel buio sarebbero pronte a intervenire in qualsiasi momento. Vista da fuori ha un'aria spettrale e sembra sempre vuota. Essendo la base un ex fortezza è molto resistente e circondata da mura di cinta. Darmien e i suoi scagnozzi hanno ampliato i cunicoli costruiti dalle truppe dell'esercito e si dice che si estendano anche oltre il confine.

Gestione dei nuovi iniziati

Non si può mai sapere chi faccia parte de La Coda del Lupo ma voci dicono che siano più o meno un centinaio i membri fissi di questa organizzazione. Per fare commissioni e piccoli lavoretti per la gilda non serve l'iniziazione, mentre per ricoprire le cariche più alte o semplicemente per essere tra i membri effettivi, bisogna essere accettati da Gar in persona. non si sa in base a quale criterio si venga accettati nella cerchia più stretta.

Sedi secondarie

In ogni città del regno l'organizzazione possiede almeno un bordello, una taverna o un negozio, utili per i loro affari e per riciclare il denaro sporco.

Leader e scagnozzi:

Gar "Il Libero" - Leader della gilda, salito al potere dopo aver assassinato Darmien. E' da anni che non lo si vede in giro, solo i suoi collaboratori più stretti l'hanno visto dopo che è diventato il capo.

Khor "Il Macellaio" - Era il collaboratore più stretto di Darmien. Si dice che abbia aiutato Gar a ucciderlo e ora è il suo scagnozzo personale. Viene chiamato "Il Macellaio" per la sua crudeltà nell'uccisione delle vittime.

Sorder Hool - L'unico elfo dell'organizzazione, amico d'infanzia di Gar. Non muove un dito se non per un suo tornaconto personale.

Anin Poslar - L'unica donna, nonchè donna personale del capo. Nessuno si fida mai di lei e sono in molti a pensare che sarà la prossima leader, viste le sue mire espansionistiche.

Oltre al leader e ai collaboratori principali ci sono un centinaio di membri che organizzano e controllano molti campi, dalla prostituzione al commercio illegale, dagli schiavi agli alcolici. Per alcuni lavori minori e piccole commissioni poi vengono usati banditi vari che però non fanno parte dell'organizzazione.

Voci:

-Si dice che Anin Poslar stia complottando per diventare la prossima leader de La Coda del Lupo.

-Si dice che il re sia coinvolto in qualche modo con l'organizzazione

-Gira voce che i cunicoli costruiti siano così lunghi da arrivare fino alla capitale (questo è anche un modo per dire che la corruzione della gilda arriva fino al trono del re)

-Un detto dice: "Non si può tagliare la coda ad un lupo". Si usa spesso per spiegare quanto è forte e ben organizzata la gilda.

-Si dice che la sede dell'organizzazione sia sempre vuota visto che non si vede mai anima viva.

Accettazione del Regolamento

Si

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Nome:

L'orchidea del deserto

Categoria:

Modesta (organizzazione cittadina)

Descrizione:

Le spine del deserto sono un gruppo di banditi che rapinano le carovane durante il loro viaggio nel deserto. La base delle operazioni delle spine si trova in un oasi, lungo il percorso utilizzato normalmente dalle carovane. L'oasi stessa è il luogo di un piccolo insediamento. L'edificio, posto sulla riva di un laghetto che riesce miracolosamente a sopravvivere nel deserto, sembra essere una semplice costruzione ad un solo piano, di quelli con il tetto piatto adatto alla calura del posto. L'attivita apparente dell'edifico è quello di negozio generico, il quale rifornisce i viaggiatori e le carovane di tutti i beni di cui hanno bisogno.

Tuttavia, nessuno a parte le stesse spine del deserto sa che l'edificio ha molti piu piani sotterranei, rovina di qualche antichissima costruzione di qualche altrettanto antico impero che regnava sulle dune secoli o millenni addietro.

Il piano superficiale ospita il negozio, che porta l'insegna "L'orchidea del deserto". Questo piano e formato semplicemente da vari scaffali e un balcone, al quale lavora una donna di nome Janne. L'esterno è giallastro, spoglio, a parte l'insegna sulla quale è disegnata con vivaci colori un orchidea bianca nascosta tra due dune.

Il primo piano interrato ospita il magazzino nel negozio. Viveri essiccati, barili d'acqua, e un incredibile varietà di oggetti mondani si trovano nel magazzino. A questo piano si accede attraverso una scala di legno posta dietro al balcone del piano terra.

Il secondo piano interrato ospita un altro magazzino, ma questo contiene tutte le ultime merci rubate dalle spine del deserto. Normalmente è semi vuoto, in quanto ogni due mesi le spine del deserto organizzano una propria carovana per vendere la propria mercanzia in qualche lontana citta. A questo piano si accede attraverso una botola mimetizzata sul pavimento.

Il terzo piano interrato ospita le spine del deserto. Qui i membri dell'organizzazione dormono, mangiano, si allenano tra di loro, si divertono. Al contrario dei piani superiori, questo è molto più esteso e ospita diverse camere per le varie attività. Nessuno conosce la vera estensione di questo piano, in quanto varie porte sono state murate per impedire l'accesso alle profondita più oscure dell'edificio. Su questo piano risiede anche il misterioso leader dell'organizzazione, apparentemente un giovane elfo muscoloso e dai capelli bianchi di nome "Spring". La sua stanza è lussuosamente arredata e piena di ogni comfort, mondano o magico che sia. In questa stanza è presente una porta segreta. Essa conduce ad una grotta sotterranea, la quale è collegata al laghetto dell'oasi con una serie di tunnel.

Particolarità:

Misure di sicurezza: La botola segreta è l'unico sistema di difesa, ed è mimetizzata con efficaci magie di illusione. Se non bastasse, la botola è protetta da una trappola di magia sonno profondo. Essa può essere disattivata attivando una leva nascosta da entrambi i lati della botola.

Gestione dei nuovi iniziati: Spring è l'unico a poter selezionare un candidato. Una volta contattato, l'iniziato o accetta, o muore, senza tanti ripensamenti. Il test è uno solo: sopravvivere da soli senza aiuti esterni nel deserto, per una settimana.

Sedi secondarie

Nessuna.

Leader e scagnozzi:

Spring: il misterioso elfo è in realtà un drago blu adulto giovane. E' egli a rifornire quotidianamente d'acqua l'oasi, cosa che ha fatto per attirare le carovane. Ha creato l'organizzazione per imparare a comandare gli esseri inferiori, e ovviamente per guadagnare. Nessuno a parte Janne conosce la sua identità. E' un individuo autoritario, e non sopporta ribellioni da parte dei suoi scagnozzi. Più di una volta una spina è entrata nella sua stanza per scomparire defintivamente dalla circolazione.

Janne: questa bella donna è originaria del deserto, ed è avvezza alle sue insidie. Nonostante sia solo una copertura, si diverte a gestire il negozio e a conoscere nuova gente. Combatte normalmente con una frusta. E' l'unica a conoscere l'identità di Spring, e si è perdutamente innamorata di una creatura tanto maestosa.

Ali: questo uomo odia profondamente Spring, il quale ha ucciso sua moglie e l'ha costretto a vivere tra le spine o morire. Sta complottando con gli altri membri dell'organizzazione, esclusa Janne, per fare un colpo di mano e uccidere Spring. E prendere il suo posto, ovviamente.

Voci:

-Solo Janne lo sospetta, ma crede che se mai il suo caro Spring dovesse andarsene o morire, l'oasi rimarrebbe a secco, e varie famiglie che hanno costruito la propria vita attorno all'oasi sarebbero costrette ad andarsene o morire.

-Spring ha ordinato in modo categorico la chiusura delle stanze che conducono nelle profondità dell'edificio. Le spine si chiedono cosa possa esserci di tanto pericoloso

che neanche il loro capo ha la voglia o la forza di affrontare.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

L'Opera

Categoria:

Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni)

Descrizione:

[Documento classificato N.314 dell'Ordine Investigativo Nazionale]

Agenti, istruite i vostri allievi in modo da non sottovalutare L'Opera: questa organizzazione è la più estesa rete di coniatura di denaro falso in tutta la nazione e questo documento è l'unica raccolta coerente di informazioni che

abbiamo a disposizione.

La sede principale è situata nelle rovine di un'ancestrale roccaforte nanica, qui i maestri falsari dell'Opera sfruttano le antiche strutture sotterranee per l'estrazione e la lavorazione dei metalli. I nostri storici sostengono che

questi artigiani si avvalgono anche di un'immensa biblioteca (ritenuta per lungo tempo perduta) che riporta i risultati di innumerevoli esperimenti condotti dai nani nei secoli passati.

L'entrata principale è facile da individuare: nella catena montuosa che delimita l'estremo Nord del Paese c'è un picco noto ai locali come 'la ciminiera' (non a caso chiamato così per via delle colonne di fumo che si propagano dalla sua

cima, segno dell'incessante lavoro delle fonderie sotterranee), alla base di questo rilievo c'è una voragine le cui pareti sono percorse da ripide scale scolpite nella roccia.

Scendendo la scalinata si avverte una forte escursione termica per cui ordinate ai vostri agenti in ricognizione di equipaggiarsi a dovere, la discesa copre circa 400 metri in verticale e termina in un'immenso cortile scavato nella roccia sul

quale, stando ai rapporti delle avanguardie, si affacciano quattro enormi portoni metallici orientati secondo i punti cardinali: quello a Nord è interamente in ferro, quello ad Est è fatto in acciaio, quelli a Sud e Ovest rispettivamente

in Adamantio e Mithral.

I quattro portoni separano altrettanti ambienti dell'edificio ognuno dedicato ad uno stadio della lavorazione del denaro falso, ci risulta inoltre che ai dipendenti di un particolare settore sia proibito l'accesso agli altri tre, gli scambi

avvengono tramite un elaborato sistema di montacarichi e binari controllato automaticamente.

Il portone di ferro conduce alle cave di estrazione, interminabili cunicoli che abbracciano i filoni metalliferi dai quali si ricavano i minerali grezzi.

Il portone di acciaio nasconde le fonderie, qui i metalli provenienti dalle cave vengono purificati e isolati in lingotti, poi inviati ai laboratori.

Il portone di adamantio è l'accesso ai laboratori dove si lavorano i lingotti e si ottiene il prodotto finito.

Purtroppo non abbiamo informazioni sul portone Ovest, ma secondo i nostri infiltrati cela le stanze in cui sono realizzate e custodite le matrici per la stampa delle monete.

Riteniamo inoltre probabile che la sede abbia molti accessi segreti, in particolare siamo convinti che esista un sistema veloce e sicuro per spostare grandi quantità di denaro appena coniato, ma ancora non lo abbiamo individuato.

Particolarità:

Stando ai resoconti delle indagini, oltre alle più ovvie precauzioni che la magia è in grado di fornire, l'Opera si affida ai segreti delle leghe metalliche per custodire la porta di Mithral: ogni membro che ha accesso a questo settore viene dotato di un medaglione identificativo, qualora egli volesse oltrepassare la porta deve inserire il medaglione in una fessura ed attendere che i maestri ne verifichino l'autenticità.

Nonostante abbiamo a disposizione molti sigilli (sottratti ai membri arrestati nel corso degli anni), i nostri infilitrati sono sempre stati smascherati da questa veifica e giustiziati sul posto, questo ci porta a pensare che il processo di autenticazione sia ben più complesso di quanto non appaia. I maghi dell'Ordine Investigativo hanno già escluso che i medaglioni siano sottoposti ad alcun incantesimo, attendiamo ancora i risultati degli alchimisti.

Sedi secondarie

L'Opera ha una struttura centralizzata, in anni di ricerche non abbiamo mai individuato ramificazioni o delegazioni indipendenti. Questo sarebbe conforme al profilo psicologico che abbiamo dei capi: risultano essere perfezionisti e vogliono controllare direttamente il lavoro svolto dai sottoposti.

Leader e scagnozzi:

Abbiamo recentemente scoperto chi è a capo dell'Opera, un pentito ci ha rivelato che è guidata da due personaggi che sembrano avere pari poteri all'interno dell'organizzazione: lo gnomo Buick Evrinol Finnelslin e il nano Thorden Tal.

Sul passato del primo sappiamo ben poco, è giovane e non risulta pregiudicato, probabilmente è venuto dall'estero per approfondire alcuni studi archeologici prima di convertirsi alla malavita.

Il nano è invece ben noto all'Ordine Investigativo: dopo alcuni anni di brigantaggio e arresti è riuscito a fuggire di prigione scomparendo per molto tempo dalla circolazione.

Quasi certamente il primo contatto tra i due è avvenuto proprio nella roccaforte nanica, infatti la prigione in cui era recluso Tal è situata lungo le pendici della stessa catena montuosa e, con ogni probabilità fuggendo si è imbattuto

negli antichi scavi. Nelle rovine ha sicuramente trovato Finnelslin intento nei propri studi ed insieme devono aver scoperto qualcosa che gli ha poi permesso di ripristinare l'antico splendore dei laboratori.

Fine del rapporto.

Ispettore Capo Julian Rhats dell'Ordine Investigativo Nazionale

Voci:

[Lettera privata per Buick Evrinol Finnelslin, da consegnare personalmente]

"Maestro Finnelslin, sembra che l'Alto Alchimista Symonius 'Occhio-di-vetro' dell'Ordine Investigativo Nazionale sia ad un passo dallo scoprire il segreto dei medaglioni, attendo ordini per procedere all'eliminazione o al sequestro.

Un usignolo"

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Covo di Banditi

Nome:

La Sirena d'ebano

Categoria:

Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni)

Descrizione:

Sperduta da qualche parte nel Mare dei Caduti a Sud di Hyderea esiste una piccola isola dimenticata dagli dei e dagli uomini; proprio questa caratteristica ha reso l'isola il rifugio perfetto per Kàrnaela dopo essere stata esiliata dal Re dei pirati. Da qui la Sirena d'ebano, come la chiamano i suoi sottoposti, si è riorganizzata, radunando un equipaggio e costruendo una nuova nave. Sono passati solo pochi anni dal momento dell'esilio, ma Kàrnaela è riuscita già a costruirsi un piccolo impero nella grande distesa d'acqua che divide i due regni di Anastrianna e Kryvvs Rih, ricacciando indietro più volte i tentativi di incursione del Re dei pirati nel suo territorio con diverse dimostrazioni di notevole forza.

Sull'isola circa trenta metri di sabbia separano l'acqua e il molo dalla tana di Kàrnaela e del suo equipaggio: un piccolo villaggio recintato da una palizzata larga poco meno di centocinquanta metri che va a richiudersi a ridosso della foresta di palme retrostante, isolando le tende degli abitanti dal resto della spiaggia. Il campo in sé sembra più un accampamento nomade che un villaggio stabile: decine di tende e baracche improvvisate ospitano circa duecentoventi persone, la maggior parte combattenti e membri attivi dell'equipaggio, mentre gli altri si rendono comunque utili riparando vele, costruendo armi e preparando le provviste per i marinai. La tenda più grande è quella di Kàrnaela, riconoscibile, oltre che dalle dimensioni, dal colore, più scuro delle altre tende, ottenuto ricoprendola di pelli di buoi bruni, e dalla figura un tempo dorata di sirena, una vecchia polena, posta all'ingresso; la tenda è inoltre sorvegliata dalle due guardi del corpo di Kàrnaela: Guthrok, un mezzorco, e Jean, un uomo non meno possente di Guthrok.

La parte centrale del campo è occupata da una piccola arena destinata a scazzottate e combattimenti tra gallo o altre creature più esotiche per il divertimento degli uomini; tutto intorno sono poste le tende degli abitanti che si riaprono sulla destra per far spazio alle gabbie in cui di tanto in tanto vengono tenuti i prigionieri in attesa di un riscatto. Dietro alle gabbie vive Da-Dàr, un apprendista delle arti arcane, insieme ai suoi cani. Dalla parte opposta del campo c'è quanto di più vicino ad una locanda si possa trovare sull'isola, sede anche della riserva della merce più preziosa del posto: il rum! Il resto delle ricchezze, derivanti da saccheggi e scorrerie sono ammassate in una sorta di magazzino vicino alla tenda di Kàrnaela, nei pressi della foresta. Infine a riva c'è forse la parte più importante dell'isola: il molo da dove salpano le navi della Sirena d'ebano; tra quelle costruite e quelle rubate la sua flotta è ora composta da cinque vascelli: l'ammiraglia Vento del Sud, la Arpione, la Serpente e La regina delle maree sono navi da combattimento, mentre la piccola e veloce Baldracca di mare è usata per trasportare in breve tempo piccole quantità di merci scottanti da un ricettatore all'altro.

Particolarità:

A causa del carattere lievemente paranoide di Kàrnaela il campo è messo in sicurezza da diversi sistemi di difesa: la palizzata, interrotta solo in corrispondenza dell'entrata, è sormontata da torrette di osservazione poste a quaranta metri l'una dall'altra, ciascuna sorvegliata da una guardia armata di balestra e di una campana da suonare in caso di pericolo. Altra linea difensiva è l'enorme numero di trappole disseminate nella sabbia tra la palizzata e l'acqua, principalmente fosse con punte di legno; una tattica usata anche nella parte posteriore del campo, tra gli alberi che ricoprono la zona, ma qui si aggiungono cappi, corde e dardi automatici. In caso di urgenza e sempre possibile la fuga tra le palme, sempre che gli uomini di Kàrnaela si ricordino dove sono le trappole! Da qui è possibile raggiungere il lato opposto dell'isola dove sono ormeggiate numerose scialuppe per la fuga d'emergenza. Ultimo sistema di difesa, questa volta naturale, sono le formazioni rocciose sommerse dall'acqua intorno all'isola che impediscono l'avvicinamento a navi troppo grandi.

Per quanto riguarda l'organizzazione è praticamente una monarchia assoluta: tutto ciò che avviene al campo, tutte le decisioni, tutte le parole dette, ogni cosa deve prima passare sotto l'occhio vigile di Kàrnaela. In particolare si occupa anche del reclutamento di nuovo personale: seleziona lei chi deve entrare nel gruppo e chi no, secondo una logica che non sempre è chiara agli altri memrbi dell'equipaggio.

Sedi secondarie

L'accampamento è l'unica vera sede di questo gruppo di pirati, tuttavia Kàrnaela può contare sul sostegno di numerosi mercanti e botteghe in diverse zone di Citherdel che la tengono al corrente di tutto quello che avviene sulla terra ferma, oltre a ricercare per lei i migliori acquirenti per le sue merci.

Leader e scagnozzi:

-Kàrnaela, la Sirena d'ebano (ladro 9/flagello dei mari 3): è il capitano del campo e della flotta. Donna di circa trenta anni, la sua pelle scura non lascia dubbi sulla sua provenienza dalla parte più meridionale del deserto di Diyabakir e che le ha procurato il suo soprannome. Furba e scaltra, è stata per anni il braccio destro del Re dei pirati, ma poi se ne è allontanata all'improvviso dopo un litigio furibondo di cui nessuno conosce la causa (o meglio, un vecchio marinaio che aveva assistito alla scena è finito con un coltello nella gola); al contrario non è un segreto cosa spinge Kàrnaela ad agire: il potere, motivo per cui ambisce al titolo di Regina dei pirati. La sua arma preferita è senza dubbio la seduzione, ma, quando lo ritiene necessario, non esita a ricorrere a metodi più cruenti: porta sempre con sé un fioretto e un coltellaccio, e perfino una sparapiombo nanica che si dice abbia rubato al Re dei pirati prima di andare in esilio. Ha un enorme carisma e, sebbene non sia bellissima, riesce ad affascinare qualunque uomo, amico o nemico. Per quanto agisca al di fuori della legge, ha un sistema di regole tutto suo che segue rigidamente: si basa sul rispetto del nemico e della dignità umana, motivo per cui raramente e solo in caso di estrema necessità ricorre a mezzi come l'umiliazione e la tortura. Questo comunque non vuol dire che abbia la mano leggera o che sia magnanima, è sicuramente più sicuro averla come amica che come nemica. Ha una predisposizione alla paranoia e si fida pienamente di pochissime persone, anche all'interno del suo stesso equipaggio, per cui spesso preferisce non rivelare interamente i suoi piani a nessuno, se non ai suoi più fidati seguaci.

-Guthrok e Jean: uno un mezzorco, l'altro un umano, sono i due energumeni che sorvegliano costantemente la tenda di Kàrnaela e sono forse le uniche due persone di cui lei si fida davvero; è opinione diffusa tra i pirati che la seguono che Kàrnaela abbia una relazione con entrambi, anche se nessuno si azzarda ad accennare la cosa se anche solo uno dei tre è presente.

-Da-Dàr: lo gnomo pazzo che anima il campo con i suoi cani sempre vigili e le sue magie non sempre precise. Ha tuttavia una grande intelligenza e creatività e Kàrnaela ha molta stima di lui; in particolare la aiuta dandole numerosi consigli sulle strategie d'attacco e le fornisce di continuo nuove invenzioni che spiazzano i suoi nemici, come bombe fumogene o piccoli oggetti magici.

-Eric il Verme: così soprannominato da Jean, Eric era un ambasciatore della città di Tymora che, dopo essere stato catturato ha deciso di schierarsi dalla parte dei pirati, tuttavia, forse per il suo tono mellifluo e poco rassicurante, o forse per i suoi sguardi e sorrisi ambigui, nessuno si fida di lui, meno che mai Kàrnaela, che regolarmente preferisce di gran lunga ignorare i suoi consigli.

-Dahllaria Doringra: prigioniera nel campo ormai da quattro mesi, ha rinunciato da tempo all'idea di poter essere prima o poi riscattata dal marito, un mercante del Sud; ha pian piano perdonato Kàrnaela per averla catturata e le due stanno quasi diventando amiche, tanto che la Sirena d'ebano sta valutando l'ipotesi di lasciarla libera e di offrirle un posto al proprio fianco.

-Hiroden Mellovian il lurido: mercante grasso e barbuto, oltre che estremamente unto, è il maggior informatore di Kàrnaela riguardo tutte le vicende importanti di Citherdel; è inoltre l'uomo con cui lei ha più rapporti commerciali, poiché riesce sempre in qualche misterioso modo a piazzare le merci scottanti e a ripulire il denaro sporco... peccato che non sia altrettanto abile nel ripulire se stesso.

Voci:

-Girano molte voci sulla causa della lite tra la Sirena d'ebano e il Re dei pirati, nessuna confermata: c'è chi dice che il motivo sia stata la spartizione di un bottino, chi una lite amorosa, chi una diversa concezione della pirateria, c'è perfino qualcuno che crede sia dovuta ad una bottiglia di rum; quale che sia la verità, certo è che i due sono ormai acerrimi nemici, l'uno cercando vendetta, l'altra il potere.

-E' quasi sicuro che Kàrnaela abbia contatti in tutta Citherdel con diversi mercanti, tuttavia qualcuno sostiene che sia in contatto anche con numerosi nobili e perfino con personaggi di varie corti.

Accettazione del Regolamento

Si

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  • 3 weeks later...

Nome: La Roccaforte

Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni)

Descrizione:

La Roccaforte è il covo nascosto della setta degli Assassini, la quale opera su tutto il continente. Arroccata sulla cima di un ripido pendio, di modeste dimensioni, tale costruzione su due lati del perimetro è costituita unicamente da rocce, la cui naturale conformazione la rendono estremamente difficile da violare, e cosa più importante, difficile anche solo da riconoscere.

Per chi giunge dal lato dell'entrata invece una lunga gradinata conduce all'ingresso.

L'organizzazione vanta poche centinaia di membri, tutti fedelmente devoti al dio della morte e al Vecchio della Montagna, un ex assassino anch'egli che ormai si limita a guidare l'organizzazione e officiare i riti sacri nella cripta della fortezza.

All'interno della roccaforte possono risiedere comodamente alcune decine di agenti, le stanze dei dormitori sono tranquille e semplici ancorché sempre pulite, ideali per potersi concentrare sugli incarichi loro affidati.

In caso di assedio le possibilità di sopravvivenza nel tempo sono ridotte non disponendo di molto spazio dove riporre riserve di cibo e acqua, di contro in caso di attacco diretto, è indubbio che anche solo pochi agenti muniti di arco possono facilmente tenere a bada i battaglioni più numerosi beneficiando del grande vantaggio tattico dell'altezza e della ristrettezza della gola che costituisce l'accesso.

Il motto dell'organizzazione è: deponi ai piedi di dio una morte perfetta, quella della tua vittima o la tua.

Particolarità:

I ragazzi vengono consegnati al Vecchio della Montagna (tale nome è solo un titolo, il suo vero nome è sempre segreto) quando sono niente più che fanciulli, cosicché egli possa plasmare con maggiore facilità le loro giovani menti come più gli aggrada. A tale scopo, oltre alle normali tecniche di seduzione e vessazione, il Vecchio della Montagna ha allestito due luoghi estremamente opposti tra loro per caratteristiche: il giardino celeste e le segrete degli inferi. Il primo è una terrazza naturale cui si accede dai piani più alti della roccaforte e permette di accedere all'aperto, uno splendido giardino dove è possibile ammirare il panorama mozzafiato delle valli sottostanti. Decine di ragazze, unitamente ad afrodisiaci e droghe inebrianti sono inoltre a disposizione di chiunque sia sia dimostrato meritevole di accedervi.

L'altro luogo è la segreta degli inferi, ultima prova prima che l'addestramento possa dirsi concluso, posta nella profondità della roccaforte, non vi giunge luce di alcun tipo e i ragazzi vi vengono lasciati dentro per un giorno e una notte, a rotolarsi per terra con topi e vermi, dopo essere stati drogati con sostanze psicotrope che aumentano ulteriormente il senso di angoscia e terrore. Un monito per ognuno di loro, perché non deludano il maestro quando saranno incaricati di portare a termine una missione, e soprattutto perché abbiano ben presente cosa attende chi disobbedisce o tradisce il voto di segretezza dell'organizzazione.

Sedi secondarie:

L'organizzazione non dispone di altre sedi, tuttavia il Vecchio non si esime mai dal mantenere di fatto tutti gli abitanti di un piccolo villaggio posto a valle. In cambio dei viveri indispensabili, e del massimo riserbo da parte dei contadini, lui elargisce generosi doni in monete d'oro, oltre alla promessa implicita di non fare del male a nessuno di loro.

Leader e scagnozzi:

- Il Vecchio della Montagna è un uomo di cinquanta anni circa, ma col fisico ancora asciutto, il viso glabro e il capo completamente rasato. Veste sempre di nero, a differenza degli agenti che quando sono all'interno della fortezza vestono di bianco (a simboleggiare la purezza della loro tecnica) e col passare degli anni, oltre a reggere le sorti dell'organizzazione, intessendo indirettamente conoscenze con qualsiasi nobile o ricco di rilievo del continente, è dedito alla ricerca di veleni mortali, e tecniche sempre più raffinate da insegnare agli adepti.

- Djakan è il figlio del Vecchio della Montagna, e agente al quale prevedibilmente passerà il titolo quando il Vecchio attuale morirà.

Voci:

- Si mormora che un governante abbia inviato una lettera di pagamento di 100.000 monete d'oro per l'omicidio del principe dello Stato suo vicino. E anche se egli ormai è morto, guarda caso assassinato con del veleno nel cibo, il Vecchio è comunque deciso ad onorare il contratto e far portare a termine il lavoro stabilito.

- Uno dei contadini residenti nel villaggio, nel corso di un viaggio durante il quale doveva vendere le sue mercanzie come da abitudine, ha casualmente origliato la conversazione di un uomo che cercava la Roccaforte degli assassini a scopo di vendetta. In cambio di un pagamento ben più generoso di quello che periodicamente fa il Vecchio, egli ha rivelato l'ubicazione della Roccaforte. Non potendo fare a meno di confidarsi con sua sorella, quest'ultima è quindi terrorizzata e teme per la loro vita.

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    • By MinerBolling
      Sono un giocatore e DM esperto di Dungeons and Dragons 3.5. Cerco una compagnia di giocatori che vogliano partecipare ad una avventura. Sono ben accetti sia i novizi sia giocatori esperti della 3.5, quindi non vi preoccupate anche se venite dalla 5 edizione giocando con me vi insegnerò la magia della 3.5 XD.
      Scrivetemi se avete domande o se volete precisazioni sul tipo di campagna.
       
    • By Dardan
      Appeso alla porta davanti a voi si trova un pezzo di pergamena , scritto in caratteri che riuscite a comprendere vi è un messaggio...

      Vi ho uccisi e riportati alla non vita per mio diletto , ho rubato i vostri ricordi e tutto quanto avevate di più caro.
      La fame e la sete vi renderanno ogni giorno un tormento se non le soddisferete  , così quando banchetterete con carne e sangue degli innocenti pensate a me.

      Io sono G , cercatemi se volete oppure perdetevi nell'oblio a voi la scelta.
       
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    • By Dardan
      Salve , causa l'indisponobilità di uno dei miei giocatori , sono alla ricerca di un sostituto per l'avventura (Hell's Paradise-L'isola) , il sostituto potrà giocare col personaggio già esistente (Marcyl il Rosso) o crearne uno che sia dello stesso tipo , cioè un combattente da mischia ,  non sono ammesse classi usufruitrici di magia arcana o divina e nemmeno psionici .

      Del personaggio potrà essere cambiato tutto tranne razza (umano) e il nome (Marcyl).

      È un avventura di pura violenza e orrore incentrata principalmente sul combattimento e sopravvivenza in egual misura.

      Il sistema di gioco e D&d 3.5 
      Livello : 13
      Point buy : 32
      Ricchezza : 110000 mo
      Oggetti magici al massimo due che saranno vagliati da me vista l'ambientazione  perciò voi proponente e poi ne discutiamo.
      Manuali : Tutti quelli ufficiali anche quelli delle varie ambientazioni .
      Classi :  Solo quelle marziali e solo quelle che non lanciano incantesimi , per casi particolari possiamo discuterne.
      Pregi /Difetti : Nessuno

      Anche se l'avventura inizia su un isola a prescindere dalle azioni dei giocatori potrebbe spostarsi altrove ,  ecco qualche informazione sull'ambientazione

      @ L'impero
       
    • By ciucc3llone
      Si gioca tramite Discord o Meet.
      L'avventura è scritta da me e tratta i livelli infimi. Si risolverà in circa quattro sessioni. Basata molto sul ruolo e poco sul combattimento.
    • By loki_x
      la 5° edizione non ho avuto modo di vederla visti i problemi seri che ho avuto ma in futuro mi organizzero.
      il vecchio gruppo che avevo tra cambi di città, mogli, figli, catastrofi planetarie ecc non si riunisce più da circa 3 anni o poco meno.
      sto cercando di unirmi a un gruppo come giocatore, o per D&D terza edizione (3.5) se in roma si puo valutare dal vivo, altrimenti con fantasyground o simili cosi da avere schede (fantasyground si puo modificare abbastanza facilmente e tradurre anche in italiano) le mappe e tutto cio che serve senza rischiare di perdersi.
      fanatsyground o simili per la gestione schede e mappe, e per parlare si puo usare quello che volete, teamspeak, discord ecc

      valuto tutti i tipi di gruppi dallo useless player ( tipo che il ladro al 20° ha 10 a scassinare e disattivare trappole) al powerplayer serio (un guerriero che al 15° fa da 15 a 20 danni a spadata non è power player è normale)

      per me sono importanti due cose:
      1° divertirsi e passare qualche ora staccando la spina dai problemi seri.
      2° avere un gruppo coeso indipendentemente da razze, classi e allineamenti (nel limite della logica e del buon senso che dovrebbe evitare un paldino LB in gruppo con un barbaro CM che massacra tutto e tutti solo perchè è divertente) si gioca per vincere le sfide e i nemici di turno non per ammazzarci tra di noi per far vedere chi è piu fico.

      poi ovviamente parlare con giocatori e master cosi da potermi fare un pg che puo essere utile al gruppo nel limite di cio che posso giocare decentemente e per capire com'è orientato il gruppo tra storia e combattimenti. e che tipo di pg manca.

      grazie a tutti e vi auguro buona partita !  
       

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