Vai al contenuto

Marbon

Ordine del Drago
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Marbon

  1. Io credo che l'arte di masterizzare e di condurre un'avventura o campagna, è un talento che si acquisisce nel tempo maturando esperienza. Esistono tanti modi per farlo: dalle avventure completamente 'improvvisate' a quelle già 'pronte' da studiare prima di iniziare a farle giocare a cui si riferisce il thread. Personalmente mi piacciono le avventure 'pronte' (non necessariamente quelle che si acquistano, sono anche e soprattutto quello che scrivo o adatto io) prima di iniziare a farle giocare; come DM ho 'studiato', conosco l'avventura, la trama, i png e le sfide che i giocatori devono affrontare, la mia improvvisazione per l'invettiva dei giocatori è così ridotta all'impianto dell'avventura o parte della campagna. Ovviamente le avventure 'pronte' devono essere delle buone e complete avventure (soprattutto con una buona dose di logica della trama e delle reazioni dei PNG) , e per mio conto devono essere 'scritte' nero su bianco così che i giocatori, una volta terminate, se hanno voglia (di rado), possono verificare come io DM ho condotto l'avventura per loro. Da giocatore ho partecipato a campagne nelle quali il DM improvvisava completamente : quelle che mi sono piaciute sono state pero' gestite da DM 'ultra' bravi, costituite da poche sessioni di gioco (che permettevano al DM di tenere traccia di tutti i dettagli della trama che si andava creando) e soprattutto non erano giocate con D&D e sistemi di regole analoghi. In altri casi, la pura improvvisazione è risultata essere deludente...
  2. Non avevo letto e partecipato a questo scambio di opinioni... visto che @Aleandro91 lo ha ripreso, colgo l'occasione per dire anche la mia... ( un pò prezzemolino... )😜 Alcune delle cose dette da @Mortegro secondo me hanno un loro fondamento... ora... non sono un frequentatore di reddit , ma anche se lo fossi considererei i pareri che lì vengono espressi al pari di quelli che vengono dati da qualsiasi altra parte (forum, bar, convention, etc...)... e sono legittime opinioni su come si vuole giocare al proprio tavolo... ma opinioni sono... Invece diverso è il discorso sulla struttura delle regole delle varie edizioni di D&D ; in funzione di come queste sono organizzate conducono meccanicamente il gioco più o meno verso la mortalità. Ed indiscutibilmente le ultime due edizioni (4e e 5e), a mio modo di vedere studiandone le regole, sono molto meno letali delle precedenti. Non solo dal punto di vista dei punti ferita subiti in un combattimento, ma anche e soprattutto dalla letalità di certi incantesimi, che se fallisci il TS è game over (il primo esempio che mi viene in mente è come è stato modificato l'effetto dell'incantesimo Disintegrazione), o di certe situazioni come i risucchi dei livelli che mi pare siano stati rimossi. Ma ad esempio non posso dire la stessa cosa della 3.5. Da master e da giocatore prima del BECMI e poi della 3.5 , ad esempio, ho sempre trovato 'eccitante' il sistema 3.5 della morte reale a -9pf ... Come regola potrebbe sembrare un 'salvagente', ma in realtà non lo è : tutti hanno a disposizione quei 9 pf (anche i mostri e i png se li si vuole utilizzare) e quando succede che un pg va giù, è un ottimo modo per il DM per far salire la tensione nel combattimento e mettere in condizione i giocatori di dover scegliere in quel momento se tentare di mettere subito in sicurezza il proprio compagno caduto oppure cercare di chiudere prima il combattimento e poi salvarlo con calma. E questa regola può essere comunque 'mitigata' dall'applicazione della regola del danno massiccio che diventa letale anche ai livelli più alti, senza dover neanche essere sceso sotto i 0 pf. Sicuramente la 3.5 è meno letale del BECMI, ma a mio parere (e gusto) hanno reso la letalità più equilibrata: BECMI poteva essere, soprattutto se si era un pochino sfortunati, un vero stillicidio... Ovviamente, per concludere, personalmente sono, sia da DM che da giocatore, per la letalità nel gioco. Senza il rischio non c'è adrenalina e non viene applicato quello sforzo (mentale) di cercare di superare certi ostacoli diversamente dal solo combattimento.
  3. ... la mia voleva solo essere una provocazione... 😛 più o meno... anche per me come DM non sto a guardare il comportamento e le scelte dei pg ... l'allineamento è una scelta di campo generale sui due assi (Legge-Caos / Bene-Male) ed intervengo solo quando ci sono delle meccaniche da attuare (nell'interazione con armi, mostri ed incantesimi allineati, etc...) o delle evidenti azioni in contrasto all'allineamento del pg (ma non impedendole; concordando assieme al giocatore le possibili/probabili conseguenze). Per la mia esperienza, rimane comunque, quello dell'allineamento, un aspetto che solo in pochi e rari casi porta vero valore al gioco di ruolo; così com'è solo un indicatore generale per il DM e i giocatori su come collocare i pg, png e mostri all'interno dell'ambientazione...
  4. questo è il problema per l'assenza di una meccanica che governa questo aspetto del gioco. Lasciare al solo giudizio del DM la congruità del comportamento dei personaggi è un compito che richiede: 1) almeno un certo grado di esperienza del DM stesso, 2) un certo grado di esperienza da parte dei giocatori nell'interpretare coerentemente l'allineamento scelto per il proprio pg per l'intero arco narrativo della campagna, 3) fiducia da parte dei giocatori nel giudizio del DM. per poi pochi benefici di ritorno. Ho sempre pensato che l'allineamento, più che governare il comportamento del personaggio dovrebbe essere, come era stato elaborato inizialmente, una scelta di campo nel grande gioco delle forze che attraversano il multiverso. In questo il BECMI aveva delle idee interessanti, seppure non particolarmente strutturate. Delle regole che gestiscano l'allineamento , con pro e contro meccanici della scelta fatta e con le conseguenze per cambiamenti e le infrazioni, integrate all'interno dell'intero sistema di gioco, sarebbero l'unico vero modo per dare valore a questo aspetto del gioco. Altrimenti rimane solo un 'fluff' che spesso o porta a contrasti (sterili) tra DM e giocatori oppure rimane sullo sfondo di contorno al gioco. I miei due cents 😉
  5. argomento interessante 🙂 personalmente ho sempre preferito l'allineamento incrociato a 9 caselle... devo dire però che è sempre stato un aspetto molto marginale in d&d , tranne alcuni timidi tentativi di legare le creature, soprattutto quelle planari, agli allineamenti rendendoli vulnerabili a certe armi o incantesimi 'allineati'. Che in fin dei conti era lo spirito originario del gioco : schierarsi da una parte o dall'altra delle forze cosmiche che governano il multiverso, piuttosto che un descrittore del carattere e comportamento di un personaggio. Il grande limite dell'allineamento è la completa assenza di una vera e propria meccanica che coinvolga e condizioni i giocatori, rendendo quindi la scelta (o il cambio) un attività importante ed interessante. Chissà, magari potrebbe essere un 'nuovo' elemento a cui dare peso e spazio in una futura 6E... 😉
  6. No, da parte mia non hai frainteso. Riguardo all'arte utilizzata, secondo me, è verissimo quello che hai evidenziato : un tono buffo, ironico e strampalato ha fatto sempre parte 'pienamente' di d&d. E lo può essere anche oggi! E ci mancherebbe! Il problema delle critiche (almeno le mie 😉) che vengono rivolte all'attuale edizione (tutta la 5.x e anche la 4e) è il voler "universalizzare" il gioco (legittimo) con tutta la lore a cui D&D è, nel bene e nel male, indissolubilmente legato. E senza un evidente studio, pensiero, visione sul come portare avanti questo progetto editoriale. Ma non è solo un problema di WotC e D&D. Riguarda un pò tutto il mondo dell'intrattenimento. Basta vedere alcuni rifacimenti e riproposizioni di vecchi film o nuove trasposizione di narrativa 'datata', che in nome del sacro totem dell'inclusività o del political correct , vengono stravolte nell'estetica e nel senso. E che ovviamente non ha nulla a che vedere con il rispetto per il prossimo o con una vera 'inclusività'. Per rimanere a D&D, negli anni 70 la gogliardia dei disegni in bianco e nero era rivolta ad un pubblico di nerd wargamer, in totale assenza di budget da destinare all'arte. Quando poi d&d è cresciuto in fama e il gioco si è strutturato a tutti gli effetti per il gioco di ruolo come poi lo abbiamo conosciuto, l'arte è diventata importante. Si è alzato il budget, si è dedicato del tempo a pensare e progettare un piano editoriale chiamando dei veri e propri (seppur giovani) artisti, chiedendogli esattamente quale doveva essere il risultato da ottenere (penso ad esempio alla richiesta che Gygax fece esplicitamente ad Elmore per la realizzazione della copertina del SET Basic - il famoso guerriero con il drago rosso : l'immagine doveva dare il senso materiale di 'uscire' dalla scatola.) Questa impostazione di lavoro è andata avanti fino a tutta l'era 3.5. E ci sono sempre stati, tra i prodotti pubblicati, dell'arte che trasmetteva gogliardia ed umor. Ma era collocata esattamente dove doveva e poteva stare; mi viene in mente la copertina di PC2 - Top Ballista per BECMI, oppure alcune copertine delle guide di Volo Thump di AD&D per i FR. E quell'arte trasmetteva esattamente il contenuto e lo spirito gogliardico di quei manuali. Questa, semplicisticamente, è la storia editoriale dell'arte di D&D. Se per la 4e e 5.x si voleva fare un arte che trasmettesse il carattere universale delle regole del gioco e inclusivo della lore (legittimo), per non incorrere in tutte le 'critiche' nelle quali WotC è finita, avrebbe potuto tranquillamente profondere energie in 'nuove' ambientazioni con tutto lo spazio di manovra che le nuove ambientazioni consentono. Semplicemente non ci si può aspettare una critica positiva quando su un'ambientazione Dark, Horror e Gotica come Ravenloft vuoi trasmettere un senso di gogliardia o di inclusività con l'arte che nel prodotto che rappresenta non c'è. Perchè Ravenloft non è gogliadico, non è inclusivo e non è neanche un luogo da "Guardians of the Galaxy in versione fantasy" ( fermo restando che ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come gli pare 🙂). Se tu editore fai una cosa del genere sono due le cose : o non sai fare il tuo lavoro, o sei in malafede.
  7. Non concordo... nei fatti AD&D è stata l'edizione più prolifica, più caratterizzata e meglio curata dell'intera storia di dungeons and dragons. Solo la 3.x ha prodotto qualcosa di comparabile in termini qualitativi (sotto alcuni aspetti, secondo me, anche superiore) ma non quantitativi visto che l'edizione ha avuto una durata di vita parecchio inferiore. La 5.x , con tutto che ha ad oggi una durata di vita lunga come quella di AD&D, non ha ne la quantità ne la qualità di prodotti, paragonabili alle precedenti edizioni. L'Ethos di D&D non è solo una questione di regole (ribadisco che in generale considero la 4e e la 5.x edizioni con dei buoni regolamenti) ma come queste si intrecciano e si adattano alle ambientazioni per farle 'vivere'. Semplicemente le ultime due edizioni non lo fanno perchè WotC ha deciso (legittimamente) di assegnare alle regole un carattere più universale ... e anche questo è nelle intenzioni, nelle dichiarazioni e nei fatti manifestati dall'editore. Riguardo all'evoluzione dell'arte utilizzata nei prodotti pubblicati nel corso degli anni, non concordo con quanto affermato da @greymatter : è necessario contestualizzare il momento in cui quelle opere sono state impiegate. Per molto tempo le opere che sono state utilizzate erano in bianco e nero ed indirizzate ad un numero ristretto di giocatori che erano wargamer, non ancora dei veri e propri giocatori di ruolo. In quell'epoca di D&D a nessuno interessava l'arte, la tiratura delle copie era bassa, i budget a disposizione limitati. Quello è accaduto 'dopo'. Negli anni 80' sono arrivati i vari Elmore, Caldwell, etc... ed è cambiato tutto. Con Dragonlance in testa che diventa La Saga e ci si rende conto che ha necessità di legare il gioco e la storia ad una immagine. Ma non è la qualità della precisione del tratto di pennello a fare la differenza : è lo studio che c'è dietro. La comprensione da parte degli artisti su cosa deve essere trasmesso attraverso l'immagine. E non tanto sullo stile : ogni artista aveva e ha il suo. Riguardo alla copertina di Heir of Stradh... Esatto! Non c'entra nulla con Ravenloft! Questa copertina è concettualmente sbagliata perchè non ha nulla che trasmetta il tema Horror e Gotico dell'ambientazione. Sono solo tre i possibili motivi : 1) L'artista si è sbagliato (ci sta, ma è la possibilità meno credibile visto che succede con quasi tutte le illustrazioni di queste edizioni), 2) Si vuole volutamente trasmettere un tema differente rispetto a quello che è presente nel contenuto del modulo, 3) Si trasmette l'effettivo tema del contenuto del modulo che non è più un Horror Gotico, ma qualcos'altro. Per chi conosce l'ambientazione e il gioco, è evidente che c'è qualcosa che quantomeno stona. E non perchè siamo 'vecchi' (certo che lo siamo 🤪) ma perchè possediamo delle 'conoscenze' maturate negli anni) che ci consentono di discernere gli elementi caratteristici di un'opera. Mi spiace per chi ha avuto solo esperienze di gioco alla "Guardians of the Galaxy in versione fantasy" ( ci ho giocato anche io una campagna 🙂 ), ma semplicemente D&D (almeno fino alla 3.5) non è questo ( e non mi parlate dei vari supplementi e splatbook, perchè quelli sono serviti ad altro. Non al vostro gioco). 😉
  8. Candlekeep.com è sempre stato 'tanta roba' per i FR ... 🙂 se posso permettermi... il problema non è se finisce su DMs Guild, Patreon o altro... il problema è che queste opere proprio non ci sono più ... Io non trovo nulla di male se a fronte di opere curate e ben fatte un autore richieda un sostegno/compenso economico. sicuramente non si arricchisce. Sappiamo tutti cosa vuol dire in termini di tempo produrre del materiale di gioco ben fatto e pensato (pensate a 300 mappe e 5000 pagine di materiale di gioco da leggere). Non gliela offrireste una birra ad un amico che condivide quel materiale? 😉
  9. Vero. Ma non è con le homerule e ambientazioni casalinghe che si valuta complessivamente un'edizione 😉 possiamo farlo, come comunità di clienti/hobbysti , solo su una base condivisa. E dobbiamo quindi basarci sui prodotti ufficiali che sono stati pubblicati : Regole, Supplementi, Ambientazioni e Avventure. Senza flame, si sta qui per scambiare due chiacchiere e delle opinioni 🙂.... ma a me, in 15 anni di 5e , anche se ci sono uno o due moduli avventura fatti 'benissimo', mi sembra un tantino-pochino per lasciare il 'segno'.
  10. Si! è quello! 🙂 .. in linea di principio non era un gioco fatto male... il problema era che la risoluzione dei combattimenti e delle azioni con il d100 era piuttosto aleatorio. I personaggi notevolmente 'corazzati' (Hulk, Thor, Ironman) erano molto avvantaggiati rispetto a quelli che non lo erano, e il combattimento era una parte importante di quelle avventure. Se ti sparavano e non avevi difese (vedi l'Uomo Ragno) eri comunque morto... magari dal primo banditaccio sfigato di strada (come è successo a noi). Non una fine idilliaca per un supereroe... Se ci fosse stato un qualche meccanismo che andava a mitigare l'alea del d100, forse sarebbe potuto essere 'migliore' a mio giudizio. Ed era pur sempre un gioco figlio dei suoi anni... Però a distanza di trent'anni ancora ridiamo a crepapelle mentre prendiamo per i fondelli il ns amico Uomo Ragno... 🤣
  11. Tantissimi anni fa ho avuto una 'brutta' esperienza con i GDR dei Supereroi... e non ho voluto più giocare a giochi similari... Non ricordo neanche come si chiamava il gioco, ma era quello ufficiale dei Supereroi Marvel... ognuno del nostro gruppo di gioco impersonava uno dei supereroi 'ufficiali'... io adoravo Capitan America... un caro amico era contentissimo di impersonare l'Uomo Ragno, poi c'era chi interpretava Hulk, Thor, Iron Man... è finita con l'Uomo Ragno ucciso al primo incontro, con un singolo colpo di pistola alla testa, da un comune bandito che usciva da una rapina in banca... 😬 e il mio Capitan America devastato, non ricordo neanche più da chi, dopo che gli avevano tolto lo scudo con il quale poi lo avevano crudelmente percosso... 😒 Non era un gioco da e per supereroi... 🤪
  12. Io non sarei tanto sicuro che i 'modaioli' acquistino così tanti prodotti alle fiere... è tantissimo tempo che non frequento le fiere, ma immagino che a fare i 'veri' acquisti siano sempre e solo i veri appassionati ... i 'modaioli' sono lì per dire io c'ero e farsi il selfie (legittimo e anche quello fa parte del bello della fiera)... quindi credo che certamente gli editori/venditori hanno introiti maggiori rispetto al passato vista la maggior massa di persone che frequentano la fiera, ma non così tanto ... contrariamente a quanto invece sono aumentati i costi di gestione per la partecipazione alla fiera stessa... concordo pienamente con te. La mia sensazione è che fino a qualche anno fa l'evento fiera era ancora (economicamente) sostenibile, seppure con alcuni disagi per tutti gli attori in gioco. Oggi , e sicuramente per i prossimi anni a venire, la questione è cambiata molto. La vedo molto dura per gli editori/venditori per tutta una numerosa serie di problemi legati al mondo editoriale, ai cambiamenti sociali e all'attuale contingenza di contrazione economica, ma che a cascata investirà i partecipanti/hobbysti che si vedranno ridotti i servizi (già scarsi) e diminuiti gli 'eventi' (all'ultimo Romics che si è tenuto qui a Roma ho sentito molti commenti su una scarsa presenza proprio di stand, espositori e di ospiti a fronte di un costo del biglietto sempre impegnativo), arrivando poi a colpire gli organizzatori che nel lungo periodo, se non sapranno gestire la situazione, saranno quelli che pagheranno il prezzo più alto. Semplicemente sparendo dal circuito e con il rischio che sparisca la fiera stessa che gestiscono (ovviamente quelle medio-piccole ... ormai Lucca Games it's to Big to Fail...). Riguardo ai libri/manuali e alla lettura, purtroppo è una questione che va oltre l'ambiente ludico e dei fumetti, pesantemente influenzata dalla facilità e velocità di uso dei telefonini e dei social. I libri richiedono tempo e concentrazione per essere letti; due fattori che oggi purtroppo scarseggiano. Anche per chi è consapevole di questo. Ci saremo sicuramente incrociati allora... 🙂 e in quell'occasione (credo fosse il 2005 o 2006, l'anno in cui fu ospite Mr Martin ) anche io ho detto "mai più" 😉
  13. Un ottimo spunto di riflessione! Credo che una seria analisi sugli eventi delle 'fiere' dell'ambito dei giochi/fumetti/narrativa dovrebbe essere osservato da più angolazioni. Quella dei partecipanti/hobbysti, degli editori/venditori, degli organizzatori solo per citare quelli più evidenti ed importanti. Ognuno ha interessi ed aspettative differenti, ma tutti operano per far si che l'evento funzioni. E questo ha ingenerato, soprattutto grazie alla ormai facile diffusione delle notizie e all'altrettanto facile fruizione dei servizi (di tutti i tipi : dal trasporto al trovare un alloggio per il pernottamento, etc..) ad una elevata concentrazione di persone nello stesso 'momento' per quello specifico 'evento' che è diventata la fiera. Chi partecipa vuole vivere l'evento - l'io c'ero', gli editori/venditori sono alla disperata ricerca di vendere, farsi conoscere e sopravvivere, gli organizzatori rincorrono la notorietà e fama (e i soliti quattrini) ad avere gli ospiti più prestigiosi del momento per ottenere il massimo richiamo possibile da utilizzare anche per gli anni successivi. E' un circolo virtuoso (vizioso?) che si autoalimenta anche dovuto al cambiamento del modo di vivere/giocare della nostra società dove se non sei connesso, o non appari sembra (falsamente) che uno non esista. Dove non appena termina l'evento o si è consumato il prodotto, subito si pensa ad esserci o provare/consumare quello successivo. Però non credo sia banalmente 'moda' ; credo che sia l'attuale standard di vita sociale che si è andato ad imporre in questi ultimi vent'anni.
  14. Assolutamente! Qui fù il papà del mio (tutt'ora) amico ( di qualche anno più grande) che ci introdusse ai giochi ... prima di iniziare con d&d un anno prima avevamo già provato Magic Realm... casa sua era un porto di mare... e il suo papà era anche il ns medico di famiglia... a rotazione, nel corso del tempo, noi eravamo parecchi a giocare... circa una ventina di ragazzi/e... nelle sessioni domenicali di BECMI eravamo sempre 8-9 giocatori ... e da lì ho iniziato a leggere la Spada di Shannara, la Storia Infinita, Il Signore degli Anelli... e non ne avevamo mai abbastanza Erano tempi sicuramente diversi. Non so se erano più semplici. Ma vista l'età che avevamo erano certamente più spensierati 😉 Giuro 🤞 che non vado più fuori OT 😅
  15. Seppure con una collocazione geografica diversa ( sul litorale a nord di roma ), e a distanza di pochi anni dal racconto di @firwood (ho iniziato a giocare a 10 anni nel 87'), mi ritrovo completamente nel suo tipo di vissuto. Sono le storie di chi è cresciuto (per semplificare) a pane e d&d 🙃 con i miei amici spesso sapevamo meglio l'intera storia delle ambientazioni a cui giocavamo piuttosto che la Storia che avremmo dovuto imparare a scuola 🤪 Pochi soldi a disposizione (soprattutto per giochi e distrazioni), niente telefonini e tanto tempo per leggere e giocare. 🙂
  16. grazie per la condivisione e la traduzione 🙂 credo che il punto di vista dell'autore purtroppo verta esclusivamente su esperienze 'recenti' e poco approfondite delle avventure urbane. Come ha già citato @firwood , limitandoci al solo D&D, esistono moduli molto ben fatti che, nella loro sinteticità , descrivono come condurre un'avventura coinvolgente in una città. Ho letto approfonditamente Il furto dei Dragoni per prendere alcuni spunti narrativi, ma non lo ho trovato così 'notevole' come lo descrive l'autore dell'articolo. Però capisco che oggi si parli dell'edizione attuale e che si prenda come riferimento il meglio che questa edizione ha prodotto. Comunque, per la mia esperienza, le avventure urbane possono essere adatte e divertenti a qualsiasi livello del personaggio ; molto sta nel tipo di città dove viene ambientata l'avventura (low magic o high magic), il livello di potere dei png che governano la città e il livello di potere dei pg, in modo che venga calibrata la sfida. E cosa più importante è dare 'coerenza' agli eventi della città e del mondo di gioco, alle azioni e reazioni dei png/fazioni agli eventi che il DM ha stabilito e a quelle innescate dalle scelte dei pg. Più di quanto solitamente si fa per una avventura classica, perchè la concentrazione di png in città è molto più alta e anche molto più reattiva...
  17. bhè, non proprio... il più famoso mezzelfo che fa figo , è stato 'elevato' perchè nasceva in quella ambientazione che era piena di attrito e di conflitto. Senza alcuna flame.... questo secondo me è il vero punto in cui tutta la 5e ( e non solo la 5.5), e anche la 4e ancora prima, hanno perso l'appeal con il 'pubblico di riferimento'. Oggettivamente le regole sono state , di entrambe le edizioni, buone per quello che intendevano offrire, ma il voler creare un sistema 'universale' buono per tutte le occasioni, pensando di competere con altri sistemi universali, può essere stato positivo per certi versi nel breve-medio periodo, ma sulla lunga cosa sta lasciando? Che un sistema di gioco abbia quei 10-15 anni di vita e poi debba essere in qualche modo rinnovato perchè ha perso il suo slancio e perchè si cerca di stare al passo con le innovazioni che anche altri editori propongono, è normale e sacrosanto. Ma al termine di quel ciclo quale è il bilancio? Quali giocate/avventure/campagne memorabili si possono raccontare/ricordare? Di OD&D, BECMI, AD&D (1 e 2), 3.x ce ne sono tantissime. Della 4e e della 5e? Cosa rimane nella memoria collettiva dei giocatori? Sono sincero: non ho mai giocato alla 4e ne alla 5e. Ho letto solo i regolamenti e ho avuto modo di leggere alcuni dei moduli avventura/campagna. Ma non ho trovato nulla che mi abbia entusiasmato e che potesse essere paragonato alla profondità delle edizioni precedenti. Soprattutto nulla di 'innovativo', nè dal punto di vista meccanico ne dal punto di vista della lore. Nel mio mondo ideale, vorrei avere in un regolamento tutti gli attrezzi possibili a disposizione (e non di meno), da poter scegliere e selezionare appositamente per la mia campagna casalinga o che ha scelto il game designer per una delle tante ambientazioni di D&D. Così tutte le sensibilità sarebbero accontentate e ognuno potrebbe giocare con o senza schiavitù, con o senza eccessiva violenza, con o senza quello che vi pare . Il problema? che ci vuole tantissimo tempo, impegno e talento per riuscirci. WotC ha preferito (legittimamente) una via più semplice.
  18. Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati? Perchè al di là delle possibili risposte metabiologiche, in quelle ambientazioni (e quindi nelle regole ad esse collegate) c'è una risposta di tipo demografica. Le razze numerose e prevalenti che si contendono gli stessi ambiti territoriali per la loro sopravvivenza e il loro prosperare, e che hanno background culturali impositivi nei confronti degli altri, sono fondamentalmente tre : umani, elfi ed orchi. Tutte le altre razze hanno numeri ridotti di popolazione, occupano ambiti territoriali che non entrano in diretto contrasto con le altre razze e tendanzialmente hanno un background che li vuole meno aggressivi e più isolati. D&D, e le sue ambientazioni, nasce con questa impostazione di conflitto. Possiamo eliminare anche la coerenza e la parvenza di realismo dal gioco, ma è proprio in questo che, secondo me, sta portando il D&D degli ultimi anni ad essere asettico e senza anima (Ethos). Non è eliminando i conflitti e gli attriti dal mondo di gioco, che per carità possono anche rimanere semplicemente sullo sfondo mentre giochiamo le nostre avventure meno seriose/drammatiche/crudeli, che si raggiunge quell'obbiettivo dichiarato di inclusività.
  19. ecco... non volevo essere così brutale... 🤪
  20. Potrebbe esserci semplicemente una difficoltà di intendimenti tra voi che organizzate queste sessioni di gioco, e i nuovi (o meno nuovi) che vengono a giocare. E la qualità e le quantità di esperienze che ognuno di noi si porta al tavolo da gioco influiscono necessariamente su cosa ci si aspetta di ottenere. In aggiunta ai gusti personali e al tipo di impegno che si vuole profondere in un hobby (stiamo pur sempre giocando, e non tutti sono disposti a spendere troppe energie e tempo in un gioco) Per quel che vale : non forzate questi nuovi giocatori. Fateli giocare a quello che gli piace. Un bel giorno vedranno il manuale di un nuovo gioco che voi avete e di cui tra 'esperti' parlate e magari si faranno curiosi, e poi potrebbero essere loro stessi a chiedervi di provarlo. Per coloro di questi neofiti che non è un grande conoscitore delle regole, provate ad invogliarli con la lore; soprattutto all'inizio è l'ambientazione che suscita il vero interesse e genera emozioni che poi tengono incollati al tavolo. E certe ambientazioni, lo sappiamo bene, rendono meglio l'esperienza di gioco con il sistema di regole pensato appositamente per quel mondo, fermo restando che i più navigati ed esperti sono in grado di giocare con qualsiasi regolamento.
  21. insoddisfazione e astio non sono per la scarsa qualità di una ambientazione, che ci può anche stare in un tale lavoro... il problema è che dalla 4e in poi si ha avuto proprio la sensazione di aver abbandonato questo aspetto del gioco. Quello che è stato fatto con i FR, partendo da AD&D e poi proseguire in 3e, è stato un lavoro eccezionale per livello di dettaglio, bilanciamento e coerenza. Non facile da replicare, ma almeno da prendere come stella polare per i lavori che riguardano l'ambientazione. Solo che richiede tanto tanto tempo, impegno e capacità di design portare avanti una ambientazione da un'edizione ad un altra, perché deve essere bilanciata nelle regole, che da edizione ad edizione cambiano più o meno significativamente, e deve portare avanti le lancette del tempo insieme alle tante trame e sotto trame per non risultare solo un cambio estetico. Questo semplicemente non è stato più fatto. Con la 5e c'è qualcosa per i FR, ma è solo un cambio estetico e superficiale, come tutti i manuali di ambientazione che hanno fatto uscire in questi anni. A questo proposito ultimamente WotC ha dichiarato di voler proporre parecchi crossover di D&D. Se lo faranno in proprio probabilmente saranno prodotti ancora più scadenti di quelli proposti fino ad oggi. Se il lavoro sarà esternalizzato forse potremmo godere ancora di qualche buon prodotto di ambientazione. Buona visione! 🙂
  22. Sono completamente d'accordo con te... nella sostanza non serve. Io ho appena concluso con i miei amici una campagna Telegram in modalità asincrona con mappe e lanci di dado... Non serve proprio altro per giocare, se non i manuali... DDB offre un servizio (a pagamento) che alcuni trovano utile e ti inducono ad abbonarti anche vendendoti il Drop settimanale/mensile. è un modo per far sentire gli utenti più importanti o parte di una grande comunità. WotC è una multinazionale e deve fare e creare profitto, ma questo tipo di pratica viene portata avanti anche da realtà commerciali più piccole o anche dalle stesse associazioni senza scopo di lucro (ne feci parte di una tantissimi anni fa e l'essere associato aveva alcuni vantaggi rispetto a chi non lo era). Tutto sta nella decisione del singolo se ritiene di averne bisogno per la propria soddisfazione personale, o meno. Lo dico da non cliente WotC : DDB a me non serve, non ne trovo l'utilità e tornerò ad acquistare manuali fisici WotC quando e se ne proporranno qualcuno che troverò interessante.
  23. Non serve a nulla per chi è cresciuto come noi sui fogli di carta con dadi, matite e gomme. Probabilmente per le nuove generazioni e per il mercato anglofono, molto più abituato di noi al digitale e alle possibilità che offre di giocare a distanza, l'utilità ce l'ha. Per quanto io non sia un cliente WotC , avendo già tutto quello che mi serve per giocare e non essendoci prodotti di mio gradimento in questo momento, non mi sento di criticare a prescindere certe operazioni. Se continueranno comunque a produrre manuali fisici, come hanno affermato e non dubito che lo faranno, tutto sommato un abbonamento a costo contenuto come "entry-level" per i nuovi giocatori può fare solo bene alla diffusione del gioco. 😉
  24. non vorrei dire una fesseria... ma credo che il Dragonborn , cosi come era già stato anticipato nella 3.x dal mezzo-drago, in realtà sia stato introdotto per poter permettere ai giocatori di giocare una razza con la quale avevano avuto modo di interagire nell'ambientazione di Dragonlance. Ma la questione del giocare le razze dei mostri non nasce con la 3.x. Già in BECMI ( per AD&D sinceramente non ricordo) erano state introdotte le regole per giocare umanoidi (vedi il GAZ Orchetti di Thar), le razze silvane e fatate (Pc1) , i licantropi (PC3), etc... Ma erano regole accompagnate da istruzioni/spiegazioni/consigli per il DM su come inserire questa opzione all'interno del mondo di gioco (nel caso specifico Mystara) senza snaturarlo. Come ha detto @aza , il problema non è nel giocare un'opzione strana o alternativa, ma nel dare coerenza al mondo in cui si muovono i personaggi. E questo da tempo non accade, probabilmente per due motivi principali : l'obiettivo di inclusività di cui ho accennato in precedenza, e anche il non voler impegnare (tante) energie per realizzare una ambientazione 'coerente'. Perchè il creare a livello editoriale un mondo coerente richiede moltissimo tempo e il lavoro di molte persone. Forse anche maggiore rispetto alla creazione di un regolamento. E in questo il D&D delle ultime due edizioni 4e e 5.x ha perso probabilmente il suo ethos , al di là dell'apprezzamento sulle specifiche meccaniche di gioco.
  25. mi associo ai ringraziamenti per la condivisione dell'articolo 🙂 una analisi dell'autore che centra in pieno tanti, forse non tutti, punti reali e concreti su cosa sia D&D. Un aspetto che invece penso debba essere sottolineato, come @CreepyDFire ha già avanzato, è il legame della 'lore' che ha D&D, e che a partire dalla 5.x sembra quasi essere stata sterilizzata per inseguire l'obiettivo dell'inclusività. Obiettivo legittimo e più che condivisibile. Ma a mio modesto avviso, errato nel modo in cui è stato portato avanti. L'inclusività riguarda i giocatori che si trovano attorno ad un tavolo, non i personaggi nelle storie che possiamo/vogliamo raccontare. Qui credo, più che le vere e proprie meccaniche di gioco (anche se esiste una correlazione tra lore e meccaniche), WotC ha veramente commesso l'errore; presentando un gioco dalle regole buone (almeno per gli standard dei game designer moderni) ma completamente asettico, con l'illusione che possa andare bene per tutte le sensibilità. La stessa narrativa , soprattutto i grandi capolavori, utilizzano attriti, conflitti e in certi casi la crudeltà , ma non per 'dividere' o essere 'contro' qualcuno, piuttosto per insegnare a distinguere il bene dal male (in modo semplicistico) o il giusto dallo sbagliato. Così è anche per i nostri giochi. I vecchi manuali di ambientazione trasmettevano un senso di mistero, di avventura, di tensione che i manuali moderni non hanno. Ed erano colmi di possibilità che inducevano il lettore (DM o giocatore che fosse) a fantasticare, e paradossalmente a chiedere di saperne ancora di più. Ecco, forse il tornare a riunire una vera lore alle regole potrebbe essere un buon modo per far sì che D&D continui ad essere il D&D delle origini.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.