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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Attacchi di opportunità

    Sul perfetto arcanista c'è mage slayer [uccisore di maghi?] che non permette di castare sulla difensiva nell'area minacciata dal PG, quindi se non si muovono fuori dall'area minacciata subiscono necessariamente AdO castando... PS: credo che questa non sia la sezione più adatta, forse è meglio questa.
  2. L'errata di Magia di Faerun non parla del fuoco magico. Quindi si riferisce al punteggio e non al modificatore. Già è scarsa così come capacità, figuriamoci se poi la limitiamo ulteriormente
  3. Per fare 14d6 danni deve ricevere 14 livelli di incantesimo da assorbire... Quale PG ai livelli così bassi dispone di una tale quantità di incantesimi da poter risucchiare per il suo giochetto?
  4. Rimane sempre il fatto che per funzionare il portatore del fuoco magico deve essere "caricato". E che si scarica "velocemente". Al livello 20 preferisci sprecare un incantesimo di 9° e un round per far fare al tuo amico col fuoco magico 9d6 danni o farne 20d6 [o più] usando il tuo incantesimo contro gli avversari? Il talento risulta sbilanciato solo se il portatore del fuoco magico ha possibilità di "ricaricarsi" senza far sprecare risorse al party, altrimenti è solo un peso. Abbiamo avuto un PNG nella nostra campagna epica che era dotato di quel talento e ti assicuro che era sbilanciato... Verso il basso... E ai tempi non eravamo neanche tutti ottimizzati [io giocavo un ladro 10/ladro acrobata 10 per farti un esempio ]
  5. iKaR

    Pugni di Ferro

    Sicuramente non è ottimale ma ai livelli alti un monaco ha decisamente tanti usi di colpo stordente al giorno e, se ha il talento per poterne usare più di uno a round, può essere una buona scelta per fare più danni col 2° attacco se col primo hai già stordito... Anche se personalmente preferisco il talento del PH2 che per tutto il round aggiunge 1d6 danni da fuoco...
  6. Come testimoniano gli incantesimi di necromanzia del BoED, di cui alcuni sono anche santificati
  7. iKaR

    Famiglio

    Perché è vero. Le interpretazioni delle regole in quegli articoli spesso non hanno nulla di regolistico ma sono spremute di house rule delle campagne degli ideatori apposte lì come se fossero le regole ufficiali. A parte che Alter Self NON esplicita alcuna regola specifica. Skip Williams aggiunge quella regola, che però non è nulla di ufficiale di per sé. L'unica spiegazione coerente di questa interpretazione è la seguente: considerato che Alter Self dice ...si può ipotizzare che Skip interpreti quel "normal" in relazione a un famiglio considerando che inizialmente la sua natura era quella di *comune animale* e che una volta morto il padrone, o una volta dismissato, tornerebbe un *normale animale*. Però nel momento in cui esso è un famiglio IMHO la sua "normale" natura diventa quella di bestia magica in quanto il legame col padrone non lo considero come un effetto strutturalmente temporaneo.
  8. Sì, ok... E chi gli dà 14 livelli di incantesimo da assorbire? E dopo che ha lanciato questo getto da 14d6, e il mago l'ha in qualche modo evitato, il simpatico utilizzatore del fuoco magico che fa? Si gira i pollici sperando che il mago lanci un incantesimo a bersaglio?
  9. iKaR

    Famiglio

    I RoTG IMHO spesso sono interpretazioni un po' buttate lì e non attente. Se il paragrafo sui famigli dice esplicitamente "it is treated as a magical beast instead of an animal for the purpose of any effect that depends on its type", l'interpretazione data dal RoTG è del tutto arbitraria ed è contraria al tenore letterale delle regole.
  10. iKaR

    Famiglio

    Perché dici questo... Il fatto che un famiglio sia un "normal animal" è per indicare quale sia il bacino di pescaggio, nel senso che non puoi prendere un animale con 5 archetipi, risvegliato e avanzato per farti da famiglio... E soprattutto: Infatti poche righe dopo aggiunge anche: ...che mi sembra un'affermazione alquanto statuaria Il suo tipo, una volta diventato un famiglio, cambia in "bestia magica", rendendolo immune a tutti gli incantesimi che si applicano al solo tipo animale e ad esempio donandogli un'intelligenza (un famiglio di un mago di 1° ha INT 6, e per definizione gli animali hanno INT 1 o 2). Quindi, un famiglio con disguise self o alter self potrà scegliere forme di altre bestie magiche, e non di altri animali.
  11. iKaR

    sostituire un anello

    Quindi di fatto ne fai solo una questione di descrizione del posizionamento degli oggetti? E quindi se il mio zainetto non è altro che una serie di tasche che mi lego al mantello posso recuperare qualsiasi cosa con una move action? [anche se magari non potrò portarmi nello zaino un'armatura a questo punto]
  12. iKaR

    Famiglio

    In realtà i famigli sono generalmente bestie magiche...
  13. Vi porto un esempio e vorrei sapere come lo regolereste voi... Immaginiamo un duello A VS B+C dove A è un guerriero che vince l'iniziativa e B+C sono mago e relativo famiglio. Il guerriero carica il mago e riesce ad ucciderlo, poi toccherebbe al mago e in seguito al famiglio. Il mago può ritardare l'azione dopo il famiglio? Ipotizzando che il famiglio riesca grazie a utilizzare oggetti magici ad attivare quindi una pergamena di revivify per ressare il mago, a questo punto il mago potrà agire anche se il suo posto in termini di iniziativa di base era prima del suo famiglio? Se il mago non dovesse poter ritardare, al round seguente sarebbe ancora considerato alla sprovvista perché il suo round l'ha passato "morto"?
  14. A seguito delle argomentazioni esposte sono giunto alla conclusione che la posizione di Dedalo sia la più coerente.
  15. iKaR

    Tiri salvezza

    Non è così: http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm Tra l'altro dice invece esplicitamente: The explosion creates almost no pressure. Sì, lo aggiungono. Comunque l'amnizu ha 3/gg la fireball e PUO' renderla rapida [quicken]. Quindi nulla esclude che in un round ne lanci 2, una come azione standard e una come azione rapida [swift].
  16. iKaR

    Presa della scimmia

    Problema che può essere aggirato usando gli Strongarm Bracers invece del talento Monkey Grip.
  17. iKaR

    Campo antimagia

    Dipende. Se l'incantesimo ha durata istantanea non cambia nulla. Se ha una durata specifica [da 1 rnd a permanente] entrato nel CAM dovrebbe "disattivarsi".
  18. iKaR

    Tiri salvezza

    Non mi risulta che la palla di fuoco produca vento da regole...
  19. iKaR

    Crushing Strike

    In tal caso sarà ancora più semplice, basterà incantare il guanto d'armi con la capacità aptitude. Anche se IMHO un talento e un incantamento per avere il 5% di fare un attacco in più [il guanto d'armi minaccia critico solo con un 20] è un po' uno spreco.
  20. Sì, funziona esattamente come i veleni da questo punto di vista. Sempre ammesso che abbia fallito il primo TS ovviamente...
  21. iKaR

    Dominio degli Incantesimi

    Sempre ammesso che tu abbia un libro o una pergamena da cui studiarli se non ricordo male.....
  22. Permanenza non toglie la temporaneità, essendo che un dispel fatto ad arte toglie l'effetto di permanenza che è un effetto di durata e non è istantaneo.
  23. iKaR

    domande varie

    Essendo però che è slotless è irrilevante come viene raffigurato... Può essere un orecchino, una lente a contatto, un altro anello, delle mutande di ghisa... E' irrilevante.
  24. IMHO non è però escluso che gli "other checks" siano riferibili anche a prove di sense motive per intuire che il soggetto che ti è affianco ha intenzione di attaccarti.
  25. iKaR

    Accumula incantesimi

    La descrizione delle armi "spell storing" afferma: Secondo voi questo "3rd level" come va inteso? Se io metto ad esempio un dessicate potenziato [o massimizzato, o raddoppiato, quello che preferite...] eccedo il limite o, essendo che la metamagia non altera il livello dell'incantesimo, la cosa sarebbe fattibile? Spoiler: DESICCATE Necromancy Level: Cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, Thirst 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial Spell Resistance: Yes You evaporate moisture from the body of a living creature, dealing it 1d6 points of dessication damage per two caster levels (maximum 5d6) and making it dehydrated (see page 15). A successful Fortitude save results in half damage and negates the dehydration. A plant or elemental of the water subtype takes 1d8 points of damage per caster level (maximum 10d8). An elemental of the earth subtype takes only 1d4 points of damage per two caster levels (maximum 5d4). Material Component: A pinch of dust.
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