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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    crisi di mezzodrago

    In realtà la risposta migliore è DIPENDE. Se impugni un'arma a due mani potrai fare 2 attacchi [a bab +9 e +4] e poi un attacco col morso [a bab +4 in quanto arma secondaria, salvo tu non abbia il talento multiattacco]. Se impugni due armi leggere (col talento combattere con 2 armi e combattere con due armi migliorato) puoi fare 2 attacchi con la mano primaria [+7/+2], due con la secondaria [+7/+2] e 1 col morso [+2, sempre salvo multiattacco]. Se impugni solo un'arma ad una mano o leggera fai 2 attacchi [+9/+4], uno di artiglio [+4] e uno di morso [+4]. Se sei disarmato puoi fare 3 attacchi. Due artigli [+9] e il morso [+4, sempre salvo multiattacco]. In poche parole le armi naturali primarie del mezzodrago sono gli artigli, la secondaria è il morso. Se gli artigli sono occupati da delle armi, con esse potrai attaccare come di consueto e in più fare l'attacco col morso. Se almeno una mano è libera potrà essere usata per usare l'artiglio come arma secondaria, dato che a questo punto la primaria è diventata l'arma impugnata nell'altra mano.
  2. iKaR

    Chi gioca il gregario?

    Credo si riferisse al fatto che il giocatore in questione, essendo spesso assente o disinteressato alla fase di "role", si svegliasse semplicemente quando c'era da menare le mani. In tal modo voleva indicare che il gregario non dovesse essere un PNG amorfo senza iniziative né carattere utile solo in combattimento, bensì un PNG come tutti gli altri, con la sua storia, le sue preferenze e il suo modo di agire, che può benissimo essere utile in combattimento, ma dev'essere parte del party anche nelle fasi di esplorazione e ruolo.
  3. iKaR

    precisione mortale

    Veramente è spiegata in modo eccellente... Non so dove tu l'abbia letta, perché da nessuna parte allude ad un +10. Ho controllato, e anche la versione italiana coincide in termini di testo. Tra l'altro questa capacità è stata riformata nel Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer), e in seguito riportata anche nel Magic Item Compendium, riducendola ad una capacità +1 che aggiunge 1d6 danni da furtivo.
  4. Se a te piace usala... Resta il fatto che una spada a due lame è un'arma esotica, quindi per usarla senza penalità bisogna prendere il talento apposito.
  5. iKaR

    Channel spell?

    Bastava leggere la parte citata per rispondersi da soli...
  6. iKaR

    Metamorfosi

    Leggi bene. Questo comporta che quel limite specifico di alterare sè stessi non si applica a metamorfosi, che ti permetterà di assumere la forma di mostri di qualsiasi taglia dalla "fine" in su. In primo luogo perché le armi e le armature non si adattano magicamente alla taglia del portatore, a differenza di tutti gli altri oggetti magici. Quindi eventuali armi impugnate rimarranno di taglia media, e l'armatura invece si fonderà nella metamorfosi (diventando quindi inerte fino al termine della trasformazione), in quanto di taglia inadeguata alla nuova forma del personaggio. Per le armi il problema si può ovviare con l'incantamento Sizing (presente sul Magic Item Compendium e, se non sbaglio, anche sul Perfetto Avventuriero), per le armature non mi risulta esista una soluzione ufficiale valida.
  7. iKaR

    Channel spell?

    Sempre che tu non abbia una capacità/effetto che ti permetta di fare un'azione di movimento "gratis" o consumando un'azione di minor valore (rapida o immediata).
  8. Per quello ti servirebbe un talento epico, o la cdp del Dwomerkeeper sul we del Complete Divine
  9. Effettivamente non è particolarmente utile. Il mio consiglio, se si volesse aumentare l'utilità di questa capacità, è di renderla immediata, invece che rapida. In questo modo potrebbe aiutare il ninja effettivamente a schivare solo quando questo fosse necessario, seguendo anche la descrizione della capacità. Ad ogni modo resterebbe pur sempre una HR, di base l'unica utilità è che funziona anche contro vedere l'invisibile.
  10. iKaR

    Channel spell?

    Dalla lettura della capacità sembra che il lancio e l'incanalamento dell'incantesimo siano due cose differenti. Secondo me il tempo necessario per incanalare sarà solamente quello della descrizione (un'azione di movimento) e, non specificando altrimenti, non provocherà attacco di opportunità perché non corrisponderà al lancio dello stesso, quindi seguirà regole differenti. Riguardo a quest'ultimo punto però secondo me dipenderà più intimamente dalla lettura di ogni master, quindi direi che l'ultima parola spetti a lui.
  11. Doppia spada in che senso? Biclassando a guerriero puoi usare i kukri che volevi La doppia spada corta la puoi usare anche da ladro assassino senza livelli da guerriero
  12. iKaR

    Portale

    Per quanto riguarda l'iniziativa delle creature evocate si presume agiscano nel turno dell'evocatore.
  13. iKaR

    Tiro Guidato

    Sì, fondamentalmente gli servirà solo quando dovrà colpire un avversario impegnato in mischia con un suo alleato, ipotesi non residuale ma neanche onnipresente (e in questo modo risparmierà due talenti, non uno, in quanto tiro preciso richiede come prerequisito tiro ravvicinato).
  14. iKaR

    Tiro Guidato

    Quale arco? Se non ho capito male a lui questo spell serve per evitare le penalità al TxC della deflagrazione mistica
  15. iKaR

    Attacco furtivo

    Come potevi trovare cercando su un'infinità di topic già presenti sul forum, sì, è possibile, purché il personaggio rispetti i requisiti per innescare il furtivo entrambe le volte. Ad esempio, se il personaggio ha addosso l'incantesimo invisibilità, egli potrà fare il primo attacco come furtivo, ma poi tornerà visibile. Se, invece, il personaggio fiancheggia l'avversario, oppure l'avversario è stordito, paralizzato o vittima di altre condizioni perduranti che neghino il bonus di destrezza tutto il round, tutti gli attacchi del ladro saranno potenzialmente furtivi.
  16. iKaR

    Il Monaco (4)

    A me sembra che non richieda alcuna particolare interpretazione se non banalmente il fatto di comportarsi come qualsiasi altro ladro, cioè non essere avventati e cercare di colpire in modo da far innescare gli attacchi furtivi...
  17. Io quella FAQ la considero vetusta, considerato che c'è anche l'errata a riguardo: IMHO l'errata prevale sulla FAQ, perché il testo dell'errata specifica in modo chiaro come va trattato il talento, e l'interpretazione della FAQ è contrastante col dato letterale (in nessun modo interpretabile a tal guisa) dell'errata.
  18. iKaR

    Tiro Guidato

    Alla fine sono 15 MO/carica (o 90 se vogliamo quella estesa per poter consumare una carica ogni 2 round), per un PG di alto livello non è una spesa assolutamente impossibile, sicuramente è invece non adeguata per un PG di livello basso. La bacchetta la si può tenere normalmente in mano, considerato che il warlock ha bisogno di una sola mano libera per lanciare le sue spell-like... Sempre ammesso che la mano sia già occupata dallo scettro del warlock o, meno probabilmente, da altro.
  19. iKaR

    Guanti Infuocati del Monaco

    Ovviamente il concetto è che i guanti diano +1 di potenziamento [TxC e danni] e la capacità infuocata, come qualsiasi arma +1 infuocata.
  20. iKaR

    Tiro Guidato

    Beh, oddio, poi non è detto che serva farlo SEMPRE
  21. iKaR

    Tiro Guidato

    Confermo. Questa regola è stata chiarita definitivamente nel Rules Compendium.
  22. iKaR

    Guanti Infuocati del Monaco

    Se non vogliamo stravolgere eccessivamente il sistema dobbiamo presupporre che qualsiasi capacità magica vada messa su un'arma almeno +1, come vale per le armi normali. Ergo ci servirà un oggetto che conceda almeno un +2, di cui 1 di potenziamento e 1 di capacità infuocata.
  23. iKaR

    Attacco Furtivo

    Per completare la lista degli ambush feats (quelli del CS segnalati da Sirfragola) bisognerebbe aggiungere anche quelli di Drow of the Underdark e della rivista Dragon Magazine n°344.
  24. iKaR

    Il Monaco (4)

    Il talento non dice che per far sì che funzioni il personaggio debba comportarsi da codardo in realtà. É il solito discorso, molta gente sui forum richiede l'interpretazione di quel talento e, magari, quando uno prende autorità fa arrivare il gregario come per magia con le caratteristiche scelte dal giocatore. Craven è un talento come un altro e, a ben vedere, un ladro generalmente è sempre craven. Infatti, avendo BAB medio e relativamente pochi PF non sarà certo la punta di serie dell'offensiva del party, bensì sarà un personaggio più cauto per quanto riguarda la mischia. Inoltre, gli attacchi che fanno sì che il ladro possa fare il furtivo (fiancheggiare o attaccare personaggi che hanno perso il bonus di destrezza alla CA) sono atteggiamenti che farebbero violare il codice di onore della classe del cavaliere (PH2) e, in quanto tali, sono in sè stessi modi di attaccare "da codardo". Se vuoi farlo senza vietare la cosa direttamente ai giocatori esiste un modo molto più sensato. Per quanto un'ambientazione fantasy sia ricca di personaggi delle più svariate razze, infatti, i personaggi non umanoidi non saranno molto ben visti in una città di umanoidi. Se l'avventura prevede di passare per una città prevalentemente abitata da umani, elfi, nani, halfling e gnomi sicuramente un gruppo del genere verrà trattato con diffidenza in quanto considerato un gruppo di soggetti "strani", "pericolosi" e "inaffidabili". Vedi che i tuoi giocatori, posti di fronte al fatto che le razze atipiche non sono molto ben viste ovunque esse vadano, quando dovranno fare un nuovo personaggio valuteranno il fatto di giocare razze più "normali". Quella questione sta un po' alla maturità dei giocatori. Per evitare situazioni di questo tipo personalmente ti consiglio di parlare faccia a faccia coi tuoi giocatori suggerendo loro di giocare personaggi più "normali", il che non significa personaggi deboli, ma significa personaggi "non-TO". Ad ogni modo qualsiasi TO è focalizzato su una [o poche] capacità. Per annientarlo basta metterlo di fronte ad una situazione che non può affrontare (ad esempio uno hubercharger per essere al massimo dell'efficacia deve poter caricare: mettilo su un terreno dove lui non possa caricare o contro degli avversari volanti e capirà di non essere imbattibile). Pathfinder in realtà non è una variante a D&D bensì un vero e proprio nuovo sistema di gioco, basato sull'idea di D&D 3.5. Cambiano infatti le abilità, molti talenti, le capacità di classe ed altre caratteristiche di gioco. Penso che l'utente stesse suggerendo di costruire a tavolino col giocatore un chaosmonk sullo stile di pathfinder per renderlo più efficace, ma questo resterebbe una HR nel tuo sistema di gioco. Personalmente suggerirei di non inserire anche materiale di pathfinder nella tua campagna, poi vedi tu.
  25. iKaR

    Cintura del Monaco e Armatura

    No, per il bonus alla CA si considererà quella di un monaco epico. Per i danni invece il limite è quello del 20° livello, essendo che la progressione epica del monaco non aumenta i danni del colpo senz'armi.
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