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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    ore di sonno/riposo

    Ripetete dopo di me: "Leggerò le FAQ prima di rispondere a una domanda" Un oggetto che invece può servire a ridurre le ore di sonno necessarie a un caster arcano per poter preparare gli incantesimi, in quanto esplicita questo fattore, è la Heward's Fortifying Bedroll, presente sul Complete Mage. Anche esso però non elimina il limite degli incantesimi castati nelle ultime 8 ore e può essere usato solo una volta ogni 48 ore [in modo da evitare abusi].
  2. Sì, ma poi rischi di non colpire più
  3. Infatti sono due liste differenti... Anche se entrambe attingono al Combattente Psionico come bacino di pescaggio. Se non fosse stato così la CDP avrebbe alzato il livello di manifestatore, cosa che non fa. Tra l'altro puoi accedere alla CDP anche senza alcun livello in una classe psionica, basta prendere una di quelle razze che hanno dei PP naturali...
  4. iKaR

    Arma Magica superiore

    E' comodo, ma non è certo definitivo. Poi dipende molto dal tipo di campagna, in una campagna high magic e con sfruttamento di splatbook è solo un di più, in una campagna con poche risorse economiche e/o low magic può risultare determinante...
  5. iKaR

    Pergamene

    Si riferisce all'eventualità che l'incantesimo abbia come componente la spesa dei XP, come ad esempio desiderio. Un incantesimo che non ha quella componente non ha quel "costo in PE", ma comunque ti costa XP creare qualsiasi oggetto magico... Possono essere tutti diversi.
  6. iKaR

    Variante illusionista

    La maggior parte delle CDP fa salire solo il "caster level". Se non è specificato diversamente, e mi sembra che per il master specialist non sia così, non aumentano gli altri benefici di classe. Inoltre la tua domanda è anche molto vaga: quale variante da illusionista hai preso? Credi davvero che ne esista solo una in tutti i manuali?
  7. iKaR

    Dazzling spells

    Direi che non concede TS... D'altronde quella è la condizione più ridicola di tutto il gioco, dura solo 1 round e il talento si applica ai soli incantesimi di illusione... Quindi non è certo sbilanciante l'effetto...
  8. iKaR

    Steeldance

    Secondo me sì, posto che tu riesca ad avere in mano entrambi gli spadoni [estrarli] e completare le componenti somatiche con due spadoni in mano... E le due armi in ogni caso attaccano nel range dell'incantesimo. Evidentemente comunque l'incantesimo è pensato per un daggerspell mage...
  9. Non per l'effetto di nato dai tre tuoni... Infatti nato dai tre tuoni ti rende frastornato fino all'inizio del round seguente, quindi quando tocca di nuovo a te non sei già più frastornato. Può funzionare però con celerity probabilmente... Tra l'altro, considerato che il livello dell'incantatore in celerity "non ti serve" (in quanto non influenza fattori molto rilevanti), potresti castarlo a LI minimo [7], e in questo modo il tuo TS il round successivo risulta più facile...
  10. Ai primi due punti come puoi immaginare non so dare una risposta definitiva dato che erano ambito di dubbio anche per me. Per quanto riguarda quest'altra domanda invece la risposta è semplice: sia l'incantatore [frastornato] che il bersaglio [stordito] mantengono questa condizione fino all'inizio del round successivo dell'incantatore.
  11. iKaR

    inc mago

    La tabella del mago non è degli "incantesimi conosciuti" ma semplicemente degli "slot allocabili". Ogni mattina tu decidi come riempire quegli slot, e come incantesimi che ci puoi "mettere dentro" hai a disposizione tutti gli incantesimi trascritti sul tuo libro.
  12. Ora come ora non ho tempo di andarmi a rileggere entrambi i testi. Ad ogni modo direi 3...
  13. Dico che in questo modo con la modica cifra di 21.430 MO [se ho capito il tuo sistema di calcolo del prezzo] uno potrebbe combattere con 2 scimitarre +1 affilate che facciano 1d6 13-20 (x3)... Sempre ammesso che non ipotizziamo che l'aumento di minaccia non si sommi con critico migliorato/affilato. In tal caso risparmieremmo quel "perfezionamento", spenderemmo 18.430 e avremmo comunque due scimitarre 15-20 (x3) come armi leggere.
  14. iKaR

    Risucchiare caduti

    Sì, generalmente questi effetti che danno danni aggiuntivi (furtivi, critici, etc...) si applicano solo al 1° round in cui l'incantesimo ha effetto. Poi l'ultima parola sta al tuo master.
  15. iKaR

    warlock e deflagrazione

    Se vuoi lanciarne 2 a round devi prendere il talento Capacità Magica Rapida, che si trova sui vari manuali dei mostri...
  16. iKaR

    Attacco in salto

    Con una prova di acrobazia però potrebbe evitare di cadere prono e ridurre i danni da caduta. Inoltre tecnicamente questo è un "jump down", quindi dovrebbe seguire le sue regole. Personalmente se il salto è in linea retta [o se il PG è in grado di fare cariche non in linea retta] la considererei come una carica. Tra l'altro sull'Irraggiungibile Est c'è un talento apposta per sfruttare meglio queste situazioni.
  17. iKaR

    Attacco in salto

    Il talento è stato modificato in fase di errata. Il testo italiano non ha riportato la modifica [anche perché l'errata è uscita dopo la traduzione e pubblicazione in italiano]
  18. iKaR

    Ferire rapido

    IMHO è esattamente così.
  19. iKaR

    bite of werebear

    Formalmente da regole non dovrebbe esserci alcuna controindicazione, ammesso ovviamente che tu abbia il talento incantesimi naturali per poter castare anche in forma selvatica. Però alcune interpretazioni delle trasmutazioni più restrittive considererebbero che entrambi gli effetti modificano la forma della creatura e quindi non dovrebbero cumularsi. Personalmente però ne ammetterei la cumulatività.
  20. Sì però se sei in turbine quantomeno verrà considerato anche movimento vigoroso, quindi personalmente ci aggiungerei anche una prova di concentrazione con CD adeguata... 15 o 20 a discrezione del master, ma io direi che 20 è la migliore considerata la situazione... Ha anche senso considerando che in quel momento stai roteando a massima velocità, quindi non dev'essere facile inquadrare il bersaglio e lanciare un incantesimo... Oppure si potrebbe applicare la CD 15+livello prevista per le creature che finiscono dentro il vortice. Inoltre per poter essere un sapiente elementale di 10 bisogna essere almeno caster di 15°, quindi banalmente è logico pensare che 18 gradi in concentrazione siano stati messi, e quindi probabilmente non sarà neanche un problema superarla... Comunque neanche a me risulta ci siano regole specifiche. RAW con le limitazioni indicate semplicemente non può attaccare, quindi non potrà rilasciare verosimilmente neanche incantesimi a contatto (dato che non minaccia), anche se è vero che per rilasciare un incantesimo di contatto basta toccare il bersaglio, quindi anche se non minacci verosimilmente l'incantesimo, ammesso che possa essere lanciato, sarebbe comunque caricato sul vortice. Certo che può essere attaccato. Semplicemente il suo movimento non provoca AdO. Altrimenti un elementale dell'aria sarebbe praticamente imbattibile...
  21. Essendo che la schermaglia non funziona contro i non morti a seguito della loro immunità ai critici, nel momento in cui questa immunità viene bypassata anche i non morti sono soggetti alla schermaglia. Un altro modo per applicare i danni da schermaglia ai non morti è quello di essere un ranger/scout con nemico prescelto non morti e il talento swift ambusher.
  22. Credo che lui sia un incantatore che in qualche modo ha assunto la forma di un elementale dell'aria. Ad esempio se è un sapiente elementale dell'aria di 10° con metamorfosi o un qualsiasi incantatore con trasformazione.
  23. iKaR

    Colpi critici e moltiplicatori

    Sì, ma ci sono modi per bypassarla... Come l'incantesimo Spark of Life [da Chr e Drd, SC]. Ovviamente la mia affermazione non era "genericamente corretta", ma in determinati casi poteva essere vera.
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