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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Archetipo Santo

    RAW no. Il paragrafo sulla santità dice espressamente "In order to qualify for sainthood, a character must meet the following qualifications, as well as any additional requirements set by the DM". Ovviamente poi resta sempre la Rule Zero, per cui il master può decidere di ignorare il dato regolistico perché lui ha deciso di farlo. D'altronde comunque è risaputo che l'archetipo santo sia quello probabilmente più sbilanciato del gioco, quindi il master dovrebbe concederlo con accortezza.
  2. iKaR

    Fermare il tempo

    Per questa domanda la questione è controversa, ossia l'incantesimo non specifica come si debba gestire il tempo -eventualmente residuo- del round in cui viene lanciato l'incantesimo. Personalmente, ad una lettura "piana", darei l'interpretazione che il "tempo apparente" creato dall'incantesimo vada semplicemente ad inserirsi nella dinamica dei round. Ciò comporterà il fatto che, se nel round in cui lanci fermare il tempo non avevi già compiuto altre azioni, al termine del tempo conferito dall'incantesimo avrai ancora la possibilità di effettuare un'azione di movimento, un'azione rapida ed *infinite* azioni gratuite (a discrezione del master). Quindi sì, IMHO puoi lanciare un fermare il tempo e, quando il tempo torna a scorrere, lanciarne un altro rapido. Esattamente. L'unico modo per avere la certezza inerente alla durata di fermare il tempo è lanciarlo massimizzato (tramite l'uso di una verga o di uno slot epico). Alternativamente, se non hai granché in effetti da lanciare nel fermare il tempo, al 2° round cominci a preparare l'azione di lanciare l'incantesimo e di determinarne il "delay" quando il tempo torni a scorrere. Però mi sembra un uso... Sprecato
  3. Credo si riferisse ad un pugno illuminato che stia usando la capacità Arcane Fist Quindi la risposta è sì, puoi incanalare un incantesimo raddoppiato. La meccanica è semplice: tu fai la tua normale raffica di colpi e decidi in quale attacco incanalare il tuo incantesimo [normale o raddoppiato]. Ti ricordo che per scaricare un incantesimo a contatto basta battere la CA di contatto, mentre per fare i danni "fisici" devi battere la CA normale, quindi può essere che con quell'attacco tu riesca a scaricare l'incantesimo ma non ad infliggere i tuoi normali danni senz'armi. Ricordo inoltre che con gli incantesimi di contatto in mischia se manchi il bersaglio col primo tiro per colpire puoi continuare a tentare di colpire l'avversario [finché non lanci un altro incantesimo] in quanto si mantiene automaticamente la carica finché non si riesca a colpire un bersaglio.
  4. iKaR

    Invisible spell

    Essendo uscito su uno splatbook [cityscape] c'è pochissimo materiale a riguardo. Il testo del talento dice: Nulla in più viene determinato dal testo del talento. Personalmente, lo applicherei nel senso che per qualsiasi incantesimo cancella ogni manifestazione diretta, quindi anche per le evocazioni, ma probabilmente un master saggio bannerebbe almeno quest'ultima "combo".
  5. Mi è venuto un dubbio riguardo all'applicabilità dei talenti di para-metamagia del manuale dei mostri [leggi empower, maximize e quicken spell-like abilities] alla deflagrazione mistica. Infatti, la descrizione della stessa, afferma: An eldritch blast is the equivalent of a spell whose level is equal to one-half the warlock’s class level (round down), with a minimum spell level of 1st and a maximum of 9th when a warlock reaches 18th level or higher. É dunque possibile utilizzare i suddetti talenti su questa capacità di classe? É vero che la descrizione del talento del complete arcane ammette espressamente l'utilizzo per la deflagrazione mistica, ma a questo punto non mi spiego la frase sopra citata nella descrizione della capacità in esame!
  6. In realtà un master intelligente non permetterebbe mai questo abuso, considerando che i bracciali dell'armatura sono, guardacaso, craftati usando quello stesso spell. Se un incantesimo conferisce un bonus per cui esiste già una tabella inerente ai prezzi bisognerebbe usare quella, e non cercare di aggirare la regola puntando sulla generica "livello_incantesimo x livello_incantatore x 2000 x fattore_durata".
  7. iKaR

    Metamorfosi

    La questione sulla cumulabilità di differenti effetti di transmutazione che modificano la fisicità del soggetto è controversa. Alcuni, leggendo le "Rules of the game" [degli articoli scritti dagli autori del gioco al fine di spiegare nel dettaglio alcuni elementi delle meccaniche di gioco, ma non considerati parte integrante del corpus regolistico e, a volte, contraddittori con esso], sostengono che l'effetto finale sarà quello di ottenere la creatura della taglia "base". Altri, basandosi sulle FAQ [una serie di domande e risposte ai quesiti inerenti al regolamento di gioco più diffusi, al fine di integrarsi col regolamento stesso] e interpretando in modo differente le regole della sezione magia sulla cumulabilità degli effetti [http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/castingSpells.htm#stackingEffects], giungono alla conclusione che i due incantesimi siano liberamente cumulabili e i loro effetti rimarranno normalmente in vigore fino alla scadenza della durata. Personalmente parteggio per la libera cumulabilità degli effetti di transmutazione.
  8. iKaR

    Fuggire dal nemico

    Giusto a titolo di completezza vorrei far notare che nell'ipotesi A) il soggetto "in fuga" potrà tranquillamente anche andarsene effettuando un doppio movimento, non dovrà necessariamente correre. In caso di doppio movimento la fuga del personaggio non avrà alcuna conseguenza in termini di statistiche. Inoltre vorrei ricordare che, visto che - come è già stato ricordato - l'azione di ritirata protegge solo dall'AdO che si subirebbe per essere usciti dal quadretto in cui ci si trovava al momento dell'inizio dell'azione, essa non proteggerà anche da eventuali AdO concessi ad altri avversari a seguito del transito nelle loro aree minacciate.
  9. iKaR

    Dubbio sul Frangi-Orde

    La questione non è del tutto banale, infatti, le regole dicono: La questione è determinare se il movimento del soggetto corrisponda a "due opportunità", in quanto il soggetto attiva la class feature ed esce da un quadretto minacciato, o, viceversa, consista in una sola possibilità perché di fatto il soggetto si limita ad effettuare una singola azione (la carica), e generalmente una singola azione non provoca più di un AdO. E' vero che abbiamo dei controesempi, vedi il caso di un personaggio dotato dei talenti karmic strike o robilar's gambit ed armato con una catena chiodata, che, a seguito di una carica, potrà fare due AdO, uno derivante dall'uscita da un quadretto minacciato e uno derivante dall'attacco effettuato. E' altresì vero però che in questo caso, per quanto l'azione sia sempre una (la carica) gli attacchi sono dovuti a due distinti momenti della stessa, ossia il movimento e l'attacco.
  10. Come hai appunto detto anche tu la prova di ascoltare non toglie gli effetti dell'invisibilità, salvo capacità particolari che lo specifichino.
  11. Sicuramente altre FAQ non ne sono uscite dato che la Wizard da un paio d'anni ha completamente abbandonato le edizioni 3.x, non rispondendo più neanche a mail private richiedenti chiarimenti. IMHO comunque, non essendo specificato il contrario [a differenza di altri incantesimi], tu potrai immergerti ed uscire a piacimento nella pietra per la durata dell'incantesimo. Quando gli incantesimi hanno l'effetto di discharge è sempre specificato.
  12. Prova a guardare qui: http://www.d20srd.org/srd/environment.htm#fallingObjects.
  13. iKaR

    numero massimo frecce

    La capacità splitting si trova sul manuale Champions of Ruin dei Forgotten Realms e ignoro se sia mai stato tradotto. Ha il costo equivalente al prezzo +3, quindi un arco +1 splitting costerà come un arco +4. Per i prezzi confronta la tabella: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm
  14. iKaR

    Accumula incantesimi

    Hai ragione tu, non è possibile.
  15. iKaR

    Classe armatura

    Queste situazioni non rendono un attacco "di contatto", bensì "alla sprovvista" (e in alcuni casi in una condizione di sprovvista con un ulteriore malus dovuto al fatto che si considera la destrezza del PG pari a 0 [facendo quindi sì che il modificatore di destrezza alla CA si pari a -5]).
  16. iKaR

    Danni non letali

    Qui siamo nella sezione regole. Da regole non esiste un ammontare di danni non letali che uccida un soggetto. Nulla vieta di stabilire HR in nome della coerenza ovviamente.
  17. iKaR

    Druido

    Non è detto che attacchi necessariamente il più vicino. I monoliti elementali hanno INT 12, il che vuol dire che hanno una capacità di analisi superiore a quella di un umano medio, il che significa che potenzialmente potrebbero anche non attaccare il più vicino in quanto non è l'avversario più adeguato per loro o quello contro cui possono essere più efficaci. Comunque appunto le evocazioni tecnicamente sono gestite dal master e, se tu puoi comunicare con esse, puoi impartire loro degli ordini, altrimenti agiranno al meglio delle loro possibilità. Il comportamento da te descritto sicuramente verrebbe seguito da una creatura mindless [cioè senza intelligenza] come ad esempio uno scorpione gigante.
  18. iKaR

    Druido

    Sì, altrimenti si limiterà ad attaccare i tuoi avversari al meglio delle sue possibilità per tutta la durata dell'evocazione.
  19. iKaR

    Iniziativa

    E' stato nerfato nello spell compendium.
  20. Sì. Ovviamente però l'arco sarà considerato +5 e non +6.
  21. iKaR

    Attacchi di opportunità

    Tra gli skill tricks del CSco c'è anche Nimble Stand che permette di rialzarsi da prono senza provocare AdO.
  22. iKaR

    Sbilanciare

    Rialzarsi costa [generalmente] una move action e [generalmente] provoca AdO. Un caster potenzialmente potrebbe anche castare da prono, però un combattente da prono, considerati i malus, è molto meno efficace.
  23. iKaR

    Attacco Furtivo

    Errore mio. Ero convinto che il fatto che potesse "pinpointare" con lo scent significasse che a questo punto il soggetto invisibile non avesse più total concealment, ma a una rilettura mi sono reso conto che non dovrebbe essere così.
  24. iKaR

    Attacco Furtivo

    Il fatto rilevante è che tu sia invisibile. Tra l'altro tutto il tuo equipaggiamento rimane invisibile fintanto che è a contatto con te, quindi le frecce scoccate saranno visibili ma, essendo tu invisibile, negherai comunque il bonus di destrezza all'avversario, ovviamente salvo abbia dei modi per percepirti nettamente [vista cieca, vedere invisibilità, visione del vero e compagnia bella]. Non basteranno olfatto acuto [salvo tu sia adiacente alla creatura] e percezione cieca perché entrambi mantengono l'occultamento totale del soggetto altrimenti non percepito. Un altro modo per te utile per fare furtivi è usare incantesimi come intermittenza e intermittenza superiore [greater blink, spell compendium], oppure prendere in lotta gli avversari con incantesimi come i tentacoli neri di evard.
  25. Non essendo scritto alcunché sull'attivazione (a parte il tempo necessario) bisogna desumere che essa sia a parola di comando. Il che significa che per attivarlo devi poter parlare.
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