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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Incantatrix

    Veramente su Magia di Faerun in entrambe le lingue dice che gli incantesimi appresi in precedenza possono essere ancora usati senza problemi. Probabilmente ti riferisci alla versione della Guida del Giocatore a Faerun, su cui non era rivolta la domanda.
  2. Concordo con bludog. Il ragno verrà modificato solo nelle caratteristiche specificamente segnalate nella tabella della classe, esattamente come accade ai compagni animali per druidi e ranger. Per quanto riguarda la condivisione dei TS essa è inerente al valore di base di tutti i livelli precedenti. Ad esempio, un guerriero 5/mago 1/drow judicator 5 avrà i seguenti TS base: 4 1 1, 0 0 2, 4 1 1= 8[tempra] 2[riflessi] 4[volontà]. Il ragno potrà usare questi valori se superiori ai suoi TS base. Un ragno mostruoso di 10 DV avrà come TS base 7[tempra] 3[riflessi] 3[volontà]. Quindi verosimilmente i suoi TS base diventeranno 8[tempra] 3[riflessi] 4[volontà], a cui andranno sommati i bonus derivanti dai punteggi di caratteristica e da altri effetti vari & eventuali.
  3. iKaR

    Ranger (Saggezza)

    E credo sia proprio per questo che nella 3.5 è stato modificato. Nella 3.0 potevi avere 10 cani da galoppo, ma restavano 10 normali cani da galoppo. Nella 3.5 il tuo cane da galoppo da solo può seguirti fino ai livelli epici migliorando gradualmente
  4. iKaR

    mago dai pugnali incantati

    I furtivi possono essere trasmessi anche tramite gli incantesimi, purché si rispettino i requisiti di eleggibilità. Quindi se tu usi quella capacità puoi scegliere di fare due cose: 1) un attacco di contatto in mischia, quindi scaricherai soltanto l'incantesimo ed eventuali danni da furtivo. 2) un attacco normale in mischia con i pugnali, e in questo modo farai i normali danni dell'attacco in mischia (compresi di furtivo) più quelli dell'incantesimo incanalato. Le regole sui furtivi e gli incantesimi le trovi nel perfetto arcanista. Rimane più complicata la gestione degli incantesimi che fanno fare multipli tiri per colpire, e che quindi potrebbero permetterti di fare più volte i danni da furtivo. Alla lettura letterale del testo inserito nel rules compendium sembrerebbe che la possibilità di fare un furtivo con ogni raggio sia condizionata dal tipo di azione utilizzata per lanciarlo. Quindi sembrerebbe che un mago che lanci un raggio rovente possa dare luogo ad una sola istanza di furtivo, uno stregone che lanci lo stesso incantesimo metamagizzato (e quindi occupando una full-round action) possa rendere furtivi tutti i raggi.
  5. iKaR

    Inversione della Gravità

    Questo da cosa lo desumi? L'elenco delle cose che possono impedirti di mantenere la concentrazione è anch'esso tipizzato, e non vi è traccia del fatto di lanciare un altro incantesimo o compiere un'altra azione in generale. http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/castingSpells.htm#concentration
  6. iKaR

    Bardo (2)

    In questo momento non ho voglia di controllare le specifiche del talento. Voglio solo dirti che uno degli assurdi di D&D è che con l'età l'udito migliora, in quanto aumentando l'età aumenta anche la saggezza, e quindi il check di ascoltare.
  7. iKaR

    Ranger (Saggezza)

    Nella 3.0 il ranger non ha la capacità di attirare un compagno animale naturalmente. Per ottenerne deve usare il suddetto incantesimo. La gestione dei compagni animali è differente rispetto alla 3.5, infatti essi non hanno dei bonus per la mera appartenenza al ranger/druido, ma il PG potrà averne grazie all'incantesimo quanti ne vuole finché rispetta il limite del doppio dei DV. Un rinoceronte ha 8 DV, quindi per ottenerlo il personaggio dovrà averne almeno 4.
  8. iKaR

    Forma Selvatica

    Non solo l'armatura, tutti gli oggetti si fondono con la forma selvatica salvo siano incantati appositamente.
  9. iKaR

    Utilizzare oggetti magici

    Hai ragione tu. Una volta identificata la bacchetta potrai lanciare i suoi incantesimi tranquillamente. Attivare una bacchetta contenente un incantesimo assente nella tua lista (es. un incantesimo di una scuola proibita o di un'altra classe) è CD 20, per te come per il ladro del party o chiunque altro. Le verghe non lanciano incantesimi in modo particolare... Chiunque le può maneggiare senza effettuare alcuna prova. Usare oggetti magici non permette di maneggiare dei bastoni, ma non sono molto esperto di bastoni, non li ho mai visti usare a nessuno!
  10. Proprio a quello alludevo quando parlavo di migliori CDP da tiratore... Ma perché i tre livelli da ladro sono in fondo alla progressione? Non è meglio diventare prima ladro [magari partendo proprio da ladro, in modo da avere fin da subito migliori TS riflessi e più punti abilità]?
  11. iKaR

    Stregone troppo forte

    Suggeriscigli quantomeno di usare materiale 3.5. Per gli incantatori ce n'è in quantità industriale... Incantesimi un po' dappertutto e alcuni manuali dedicati (oltre a quelli già segnalati c'è anche il dragon magic che è molto da stregoni).
  12. Basta guardare nell'elenco dei tipi quali espressamente prevedano suddetta immunità... A riguardo:
  13. iKaR

    Attacco in volo

    Di fatto la differenze differenze trai due talenti sono le seguenti: 1) con attacco in volo puoi fare qualsiasi azione che preveda un'azione standard (lanciare un incantesimo, fare un'azione di attacco, bere una pozione, usare una pergamena, etc.), con attacco rapido puoi solo attaccare 2) attacco in volo non previene eventuali AdO dovuti dall'uscita da un quadretto minacciato 3) attacco in volo prevede di poter volare Nota: attacco rapido può essere usato anche se voli, ammesso che la tua manovrabilità te lo permetta.
  14. In realtà parla di restore an item (e lì non parla di magia) e di retain all their magial properties Rispondendoti da master ti potrei dire che è "cheesy", perché in questo modo potresti rilasciare X volte al giorno il potere retributivo che è pensato per essere one-shot. Una verga distrutta per un attacco di sunder IMHO mantiene le cariche che aveva prima della distruzione, ma se la distruzione è stata causata dal consumo delle cariche esse non tornano. Secondo me dovresti vedere la cosa come se l'aura magica dell'oggetto rimanesse per un round su di esso, anche una volta rotto. Se entro quel tempo pronunci quella utterance allora l'oggetto si ricompone (e si ripara) e l'aura che aveva rimane al suo posto, altrimenti si disperde.
  15. iKaR

    Abjurant Champion

    In entrambi i casi si tratta di un danno alle caratteristiche, che potrai ristorare con le normali meccaniche (1 punto caratteristica al giorno col riposo o la quantità specifica coi vari incantesimi). Inoltre, essendo che si tratta di una componetene di sacrificio, il danno lo subirai al termine della durata dell'incantesimo.
  16. Il fatto che i chierici abbiano la competenza anche nelle armature pesanti non li costringe certo ad indossare un'armatura completa. Infatti nulla esclude che i chierici col dominio della danza preferiscano girare con armature più leggere, per permettere loro di danzare adeguatamente. Inoltre, se vogliamo essere pignoli, la penalità all'armatura NON si applica alle prove di intrattenere danza. Il che comporta che un PG in completa danzi allo stesso modo di un PG senza armatura, regole alla mano. Magari non potrà fare danza classica o breakdance, ma esistono tipi di danza che, IMHO, sono effettuabili anche in completa, per quanto possa essere stancante praticarli in tal modo.
  17. La lama invisibile è un brutto taglio degli autori del gioco ad una classe di prestigio di 10 livelli. Per questo motivo richiede talenti assurdi ed inutili per un combattente di mischia, essendo che la finta vale solo per gli attacchi in mischia. In ogni caso la finta è una tecnica per rendere alla sprovvista veramente pessima, e se sei guerriero non capisco per qual motivo tu voglia tanto cogliere alla sprovvista Il mio consiglio personale? Cambia CDP, ce ne sono di migliori, anche da lanciatori.
  18. iKaR

    Stregone troppo forte

    Questo può essere il motivo della sua supremazia: se gli altri personaggi "non hanno voglia" di costruire il proprio personaggio (o peggio di giocarlo in modo decente) è ovvio che lo stregone, armato di più materiale (infatti conosce anche altri manuali) sia più efficace. Inoltre non so a che edizione giochiate ma considera che il tomo e il sangue è 3.0. Se giocate in 3.5 sarebbe conveniente consultare altri manuali (perfetto arcanista, complete mage e spell compendium) per trovare incantesimi/talenti da arcanista.
  19. IMHO, considerato che l'incantesimo si limita a "conservare" (retain) il potere magico dell'oggetto, e non a ripristinarlo, l'effetto di quell'utterance lanciata su uno staff of power utilizzato per un retributive strike lo farà tornare semplicemente un bastone +2.
  20. iKaR

    Stregone troppo forte

    Magari giocate solo col manuale del giocatore. Potresti quindi inserire la possibilità di attingere ad altri materiali (perfetto combattente, perfetto avventuriero, players' handbook 2, tome of battle, etc.). Perché gli incantatori veramente forti non sono quelli che fanno danni, bensì quelli che riescono a manipolare il campo di battaglia dando un forte aiuto ai picchiatori (che dovrebbero essere loro a fare i danni, dato che non possono fare altro) o penalizzando gli avversari.
  21. iKaR

    Stregone troppo forte

    Probabilmente il barbaro ha sbagliato qualcosa. Se lo stregone infligge 10d6 significa che mediamente i personaggi sono di 10°. Un barbaro puro (quindi non ottimizzato) generalmente in ira avrà forza almeno 26 (18 base+2 livelli+2 potenziamento+4 ira, volendo potrebbe essere ancora maggiore) quindi avrà un modificatore di forza ai danni con le armi a 2 mani di +12. Generalmente i barbari hanno un'asciona [1d12] o uno spadone [2d6], in ogni caso mediamente i danni da arma sono 6-7. Poi c'è il poderoso, che ipotizzando il barbaro prenda 5 di poderoso gli varrà un +10 ai danni. Ora, abbiamo una media di 29 danni ad attacco con armi NON MAGICHE, e al 10° il barbaro farà almeno 2 attacchi (3 se sotto l'effetto di velocità, 4 dall'11°, dove avrà anche l'ira migliorata). La media di 10d6 dello stregone è 35 danni, e generalmente lancerà solo un incantesimo a round a questi livelli. Come fa a fare molti più danni lo stregone del barbaro (a quei livelli)? Generalmente la netta supremazia delle classi magiche la si ha dopo il 15° livello, prima le classi da picchiatore sono generalmente molto più efficaci in termini di danni... Inoltre non ci credo che nessuno degli avversari abbia mai resistenza agli incantesimi o resistenze elementali! Sento puzza di stregone che piega le regole ai propri interessi o, alternativamente, di barbaro che ha costruito un PG a casaccio (magari combattendo con due armi leggere O__O).
  22. iKaR

    Abjurant Champion

    Come da errata... Un incantesimo di armatura che invece subirebbe l'effetto della capacità di classe (in quanto è di abiurazione) è quello presente sul manuale delle imprese eroiche: armatura luminosa (e la sua versione superiore).
  23. iKaR

    crisi di mezzodrago

    Se non vuoi usare armi ti consiglio i talenti Rapidstrike ed Improved Rapidstrike, presenti entrambi sul Draconomicon. Spoiler: Rapidstrike [Monstrous] You can attack more than once with a natural weapon. Prerequisite: Dex 9, one or more pairs of natural weapons, aberration, dragon, elemental, magical beast, or plant type, base attack bonus +10. Benefit: If you have a pair of natural weapons, such as two claws, two wings, or two slams, you can make one extra attack with one of those weapons at a -5 penalty. A creature with multiple limbs qualifies for this feat as well, such as a creature with three arms and three claw attacks. Special: You can take this feat once for each pair of natural weapons you have. For example, a large dragon has one bite, two claws, two wings, and one tail attacks. The dragon can take this feat twice, once for its claws and once its wings. Normal: Without this feat, you attack once with each natural weapon. Improved Rapidstrike [Monstrous] You can make multiple attacks with a natural weapon. Prerequisite: Dex 9, one or more pairs of natural weapons, aberration, dragon, elemental, magical beast, or plant type, base attack bonus +15, Rapidstrike. Benefit: If you have a pair of natural weapons, such as two claws, two wings, or two slams, you can make two or more extra attacks with one of those weapons, the first at a -5 penalty and the second and subsequent attacks at an additional -5, but never more than four extra attacks. Creatures with multiple limbs qualify for this feat as well, so a creature with three arms and three claw attacks qualifies for this feat. Special: You can take this feat once for each pair of natural weapons you have. For example, a Large true dragon has one bite, two claws, two wings, and one tail attacks. The dragon can take this feat twice, once for its claws and once for its wings. Normal: Without this feat, you attack once with each natural weapon.
  24. iKaR

    giusto potere + ridurre persone

    Banalmente la descrizione del "size bonus" aiuta a capire che, se non c'è più la taglia, non permane neanche il bonus:
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