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Dragons´ Lair

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d20.club

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  1. La faccio un po' lunga, per evitare fraintendimenti. I pilastri di D&D come sistema di gioco (a grandi linee): D&D è un sistema a risorse: per fare qualcosa consumi una risorsa, quindi parte del gioco è la gestione delle risorse (pf, slot di incantesimo, cariche degli oggetto magici, economia delle azioni nel tuo turno, eccetera) D&D è un sistema a eccezioni: ci sono delle regole base molto semplici; poi ci sono situazioni, poteri, incantesimi, eccetera che ti permettono di fare qualcosa di diverso: sono delle eccezioni. Le regole generali sugli incantesimi sono: Lancio di un incantesimo: per lanciare un incantesimo devi averlo preparato, spendere il tipo di azione indicata nella sua descrizione (azione, azione bonus, reazione) e devi spendere uno slot pari al livello a cui vuoi lanciare l'incantesimo. Quindi le risorse impegnate sono: "memoria libera" per prepararlo, azione e slot per lanciarlo. Concentrazione: puoi concentrarti su un solo incantesimo alla volta; concentrarsi non richiede alcuna risorsa (cioè non richiede azioni o azioni bonus o reazioni); se subisci danno finché ti stai concentrando devi fare un TS COS contro 10 o metà del danno subito (quello più alto): se fallisci perdi la concentrazione. Quindi la concentrazione è una risorsa, che puo allocare su un incantesimo alla volta. [esempio: se sei aggrappato al muro con movimento del ragno (concentrazione), puoi lanciare tutte le palle di fuoco (no concentrazione) che hai, ma se lanci animare oggetti (concentrazione), allora perdi la concentrazione sul movimento del ragno e cadi come un peso morto] Alcune delle principali eccezioni sono: Trucchetti: un trucchetto non consuma alcuno slot. Rituale: se un incantesimo ha l'etichetta rituale, allora puoi lanciarlo senza spendere alcuno slot, se allunghi il tempo di lancio di 10 minuti. Ci sono delle eccezioni, dovute a privilegi di classe particolari (vedi alle voci wizard/mago e warlock/fattucchiere), ma la regole generale è che per lanciare un incantesimo come rituale devi averlo preparato. Incantesimi con tempo di lancio diverso da azione, azione bonus o reazione. Gli incantesimi che hanno un tempo di lancio maggiore di un'azione richiedono che tu spenda la tua azione per intonare l'incantesimo turno dopo turno, fino al raggiungimento del tempo di lancio (chiaramente puoi usare il tuo movimento, la tua azione bonus e la tua reazione per fare altro) e che inoltre tu mantenga la concentrazione sull'intonazione dell'incantesimo per tutta la durata del tempo di lancio. Questo vale quindi anche per gli incantesimi rituali (quindi la risorsa che usi per lanciare un rituale non è lo slot, ma la concentrazione). [esempio: se sei attaccato al muro con un movimento del ragno (concentrazione), e usi il tuo slot di primo per lanciare servitore inosservato, non c'è alcun problema; ma se invece inizi a intonarlo come un rituale, allora perdi la concentrazione sul movimento del ragno e cadi come un peso morto] Spero così sia più chiaro. -toni
  2. In realtà il quesito non riguardava il mantenere la concentrazione su un incantesimo già lanciato, che appunto non richiede alcuna azione, come specificato da @Lord Danarc Riguardava invece le regole per il lancio di incantesimi con tempo di lancio superiore a una azione. In questo caso le regole sono chiarissime: per tutto il tempo di lancio devi spendere la tua azione per lanciare l’incantesimo e devi mantenere la concentrazione sull’atto di lanciare l’incantesimo. Si tratta di una congiunzione: serve e questo e quello. Chiaramente gli incantesimi con tempo di lancio di una sola azione e, a fortiori, di una azione bonus o di una reazione, non richiedono che sia mantenuta la concentrazione sull’atto di lanciare l’incantesimo. -toni
  3. La mia personale opinione è che la maggior parte dei manuali non meritano l’acquisto. Chiaramente la wizards deve vendere: sono un’impresa commerciale e devono coprire i costi e guadagnare. Quindi la strategia è di far uscire splatbooks a go go, sperando che noi si abbocchi all’esca costituita da qualche opzione più potente rispetto a quelle già pubblicate. Secondo me, con la SRD gratuita non serve niente altro. Io, ad esempio, non comprerei la DMG, piuttosto investirei nella guida del dm pigro (che è la traduzione italiana di return of the lazy dm di Mike Shea), che è piena di ottimi consigli operativi su come masterizzare bene. Comprerei il PHB, ma con il senno del poi non comprerei nè Tasha nè Xanathar; piuttosto farei in casa delle sottoclassi e degli incantesimi che stimolino la fantasia dei miei giocatori. Volo e Mordenkainen n 1, sono resi obsoleti da Mordenkainen n 2, che ripropone tutti i loro mostri: quando lo ho comprato mi sono veramente sentito preso per i fondelli. Se ti piacciono i mostri, quindi compra e leggi tutto il MM (e solo dopo valuta l’acquisto di Mordenkainen 2); a me, per certi aspetti, sta piacendo abbastanza Flee Mortals! della MCDM; puoi trovarne una preview gratuita sul loro sito. Fitzban e Bigby non li ho comprati e per il momento ho deciso di non farlo, spostando il budget verso sviluppatori minori (come, per esempio, i già citati Mike Shea e mcdm), che mi sembrano fare lavori più interessanti e di migliore qualità. -toni ps: uso spesso come linea guida per i miei mostri il monster maker di giffyglyph; prova a darci un occhio; è pure gratis
  4. Snurre, il re dei giganti del fuoco; origina dai moduli against the giants, per il vecchio AD&D. Credo che nel disegno sia in compagnia dei suoi mastini infernali, ma non lo ho sottomano per controllare. -toni
  5. Se posso, aggiungo un commento a quelli ottimi di @Le Fantome, @Casa e @Bille Boo Ci sono due modi di vedere l'allinemento e la personalità del PG: prescrittivo (ossia ti dice come devi comportarti) o descrittivo (ossia riassume come ti sei comportato). Il modo prescrittivo è il più complicato, nel senso che crea infinite discussioni al tavolo; usando il classico esempio del paladino legale buono che tanti danni indusse a chi lo giocò: tu sei un paladino, segui l'onore, allora NON PUOI fare questo e quello e quell'altro. Il secondo è molto più semplice: tu rubi, menti e picchi gli innocenti, allora scriverai sulla tua scheda: caotico malvagio. Semplice. Siccome, per fortuna, il D&D moderno non prevede meccaniche vincolanti sulla personalità e l'allineamento, il mio consiglio è di usarlo in modo descrittivo, come un'etichetta che riassume l'etica che hai seguito. Vale a dire: non farti troppe pare a seguire uno standard di comportamento che hai deciso prima di giocare (a meno che questo non sia un patto esplicito al tavolo, ma su questo torno poi), ma lascia emergere la personalità del PG dalle sue azioni: noi siamo quello che facciamo. L'allinemento ti servirà, quindi, solo come descrittore dei comportamenti che hai effettivamente seguito. A molti tavoli manco lo si usa. Rimane poi il problema del patto esplicito al tavolo: se state giocando una banda di criminali e tu fai il san francesco, allora probabilmente rovini l'atmosfera e il divertimento di tutti; se invece con il master avete deciso di giocare una specie di compagnia dell'anello, allora rubare costantemente polli e cavalli è fuori tema (ma cedere alla disperazione o all'hybris va benissimo). -toni
  6. Ciao, scusa se mi intrometto, ma da vecchio giocatore la discussione mi sembra incomprensibile. Mi spiego: stiamo parlando di D&D, un gioco di fantasia, dove la cosa più importante è l’immaginazione tua e degli amici al tavolo, non certo il set di regole che usi. Non è un computer, dove purtroppo c’è modo di farlo diventare obsoleto, ma un gioco basato sulla tua creatività, che per fortuna nessuno può portarti via. Quando avevo la tua età, stava uscendo AD&D seconda edizione; consigliato da un vecchio giocatore, comprai la prima edizione e non me ne sono mai pentito; il manuale dei mostri non lo comprai (avevo finito il budget 🙂 ) e iniziai da lì a farmi in casa tutti i mostri, prendendo spunto dalla scatola rossa e dai libri che leggevo. Tu sei molto più fortunato di come eravamo noi allora: adesso esiste una pletora di materiale gratuito, a cominciare dalla SRD in italiano, che ha tutto: mostri, oggetti magici, incantesimi, classi, eccetera eccetera. Quindi, il mio consiglio è: inizia a giocare! Hai già lo starter set che ti aiuterà a imparare; poi c’è la SRD per ampliare le opzioni al tuo tavolo. Poi, una volta che hai giocato per un bel po’, allora, se vuoi, inizia a comprare il materiale che ti ispira, indipendentemente dal sistema o cose simili; tanto ti servirà solo come materiale di ispirazione, perché al tuo tavolo giocherai il tuo D&D, non quello che ti vende la wotc. Facciamo, credo, più o meno tutti così. Quindi, se posso: fatti meno pare e inizia a giocare! D&D è come la matematica: si impara facendola, non guardando gli altri che la fanno. -toni
  7. Devi spendere la tua azione ogni turno e mantenere la concentrazione; quindi se stavi tenendo la concentrazione su un altro incantesimo la perdi e se vieni colpito durante il tempo di lancio devi fare il normale TS concentrazione (rif pagine 115 e 116 della SRD in italiano) Quanto alla seconda domanda: sì , funziona proprio così; a meno che il pg non perda la concentrazione (o non scelga di smettere di concentrarsi). -toni
  8. Ovviamente si può fare, come ti ha già ben consigliato @D8r_Wolfman. Al mio tavolo non uso particamente mai mostri presi di peso dal manuale: li trovo piuttosto piatti e noiosi; quindi, vai tranquillo. Se posso, vorrei però aggiungere qualche commento. Il punto fondamentale è: perchè? 1) in temini di trama. perché l'erinni dovrebbe non tanto avere, quanto usare questi poteri sul gruppo per poi lasciarli andare? Se ho capito bene, adesso loro non sono in grado di affrontare direttamente l'erinni e tu vuoi metterli di fronte al cattivone, giusto per farglielo pregustare. Onestamente non so se sia la scelta giusta: non siamo in un film hollywoodiano pieno di non sequitur, siamo in un gdr e il minimo sindacale è che le cose abbiano un senso dentro il mondo immaginario (a meno che non giochi a Toon o Paranoia, ma quella è un'altra storia). Quindi perchè dovrebbe rivelarsi al gruppo, per bloccarli e basta e poi lasciarli andare? Potrebbe essere sufficiente che i personaggi sentissero raccontare di come la cattivona ha imprigionato un suo nemico in una gabbia magica, o cose simili. 2) in termini di gioco. questa scena è giocabile? a me sembra di no, se ho capito bene. E' un racconto da parte del master di quello che succede; a volte nei siti in inglese trovi il termine cinematics: un interludio in cui racconti cosa succede, senza alcuna possibilità per i giocatori di intervenire; cioè senza alcuna possibilità di giocare. E' divertente al tavolo? Questa è una domanda alla quale devi risponderti assieme ai tuoi giocatori. Io al mio tavolo cerco di ridurre al minimo (o di eliminare del tutto) scene di questo tipo. Magari al tuo funziona, vedi tu. Comunque, come sempre, se una cosa funziona al tuo tavolo, allora non avere remore a farla. -toni
  9. Uno spunto buttato di corsa. Chiaramente, come hanno già scritto in tanti, D&D senza il d20 system è D&D, per il semplice fatto che il d20 system riguarda un periodo preciso della storia commericale di D&D; comunque, in tutte le incarnazioni, le caratteristiche continuano a essere 3d6 e non basate sul d20 e per i danni si continuano a usare solidi vari. Quando iniziai (scatola rossa), il gioco era un'accozzaglia di dadi diversi (1d6 per le capacità dei semiumani; 2d6 per scacciare i non morti; d100 per il ladro, ecc.); passai poi ad AD&D prima edizione e non era certo meglio. L'idea che D&D avesse dietro un sistema non mi sfiorava nemmeno; all'epoca andavano GURPS (d6) e Rolemaster (d100): quelli potevano dire di avere un sistema, non certo D&D. Quindi, l'argomento della discussione mi sembra sia scivolato su un tema più interessante: cosa rende D&D D&D? Chiaramente, non i Forgotten Realms o i mostri "iconici" o cose simili. Vorebbe dire che un'avventura a cui mancassero questi elementi, non sarebbe D&D. E' molto difficile dire cosa rende D&D quello che è, visto che il gioco è molto malleabile e permette di fare cose molto diverse. Ecco, direi che la sua malleabilità è una della caratteristiche salienti di D&D; se volessimo continuare su questa linea, direi che un altro punto distinitivo è il fatto che non è un gioco le cui regole riguardano, come dire, i personaggi e non i giocatori: questo per differenziarlo da alcuni gdr moderni, in cui le regole riguardano, ad esempio, le mosse che puoi fare. Chiamarei questo requisito "Dungeon Master", nel senso che (almeno) il Game Master deve essere libero e non costretto da regole sulle scelte o mosse che può fare (più in generale, il DM è la fonte delle regole). Poi, per me, i punti distintivi di un D&D sono: azione, classi, livelli. Azione: perchè dire direttamente combattimento poteva sembrare sminuente. Classi: vuol dire che il gioco è costruito in modo tale che ogni pg ricopre una nicchia e richiede gli altri per completarsi. Ossia che il gioco è per necessità collaborativo. Livelli: il premio per i giocatori è che il loro personaggio diventa più forte. Se ottieni l'obiettivo il premio non è solo averlo raggiunto (premio nella finzione), ma anche che il tuo pg diventa più forte e può fare più cose (premio per il giocatore). D&D è un gioco per bambinoni, proprio come me. Quindi, riallacciandomi al pararafo di cui sopra, i punti distintivi di un D&D sono almeno quattro: DM, azione, classi, livelli. Insomma, Numenera è un D&D. E' buttato di corsa, ma spero si capisca l'idea che mi frulla in capo quando penso a un D&D. Vi ritrovate? O vi sembrano corbellerie? -toni
  10. Semplice. Siccome il ladro non è una classe che lancia incantesimi (a meno che la sottoclasse non sia arcane trickster, ma non è il tuo caso), hai solo gli slot dovuti ai tuoi livelli da artefice. Ti allego una schermata della SRD in italiano (che è sotto licenza Creative Commons) in cui è spiegato chiaramente sia che livelli di incantesimi conosci che quanti slot hai. -toni
  11. TS di Conoscenza contro il veleno o il freddo del soffio del Dragonborn 🤦‍♂️ Mi sono fermato qui. -toni
  12. Hai ragione, errore mio. E' il secondo in questa discussione; scusate ancora, la prossima volta sarò meno superficiale e prima di rispondere andrò a ricontrollare i manuali. Complimenti per la risposta ben argomentata, ma, se posso, resto comunque dell'avviso che usare i dadi di ispirazione per alzarsi la CA o per simulare un greenflame blade sia uno spreco; se si punta a questo, meglio prendersi qualche (o tutti?) livello da bladesinger (per ca, scudo e cantrip di tasha) e fare un pg completamente diverso (int e dex, anziché cha). Rimanendo sull'idea dell'OP (bardo+warlock che va in mischia), continuo comunque a pensare che con i cantrip di tasha l'attacco extra è poco utile (sicuramente dall'11^), quindi conviene puntare su un Lore per i segreti magici e le cutting words o su un Eloquence per potenziare l'uso del dado di ispirazione; tanto comunque l'armatura la prendiamo dall'hexbalde. Su Armor of agathys, mi permetto di notare che con il dip di solo 1 livello da warlock, non abbiamo modo di upcastarlo naturalmente come per un warlock puro e quindi il suo effetto deterrente diminuisce molto con il crescere dei livelli, si tratta di 5 pf temporanei per riposo lungo più 5 danni a chi ci attacca in mischia (non male, ma niente di stravolgente dopo i primi livelli) Se invece l'idea è quella di non scendere in mischia, ma di colpire da lontano mentre indossiamo armatura media e scudo, allora (pensando solo al combattimento inteso come fare danni) credo ci volgiano almeno due livelli da warlock per avere +cha ai danni da eldritch (noioso quanto vuoi, ma molto efficace, visto che si moltiplica per il numero di dardi) e magari anche l'invocation che permette di spostare indietro chi colpisci con l'eldritch, piuttoso che andare di dardi di fuoco: Se vuoi prendere qualche livello da stregone, valuta di prenderlo al primo: almeno hai competenza nei TS COS, che è sempre molto utile per la concentrazione e solitamente salva da condizioni anziché da danni, come invece avviene con i TS DES in cui saresti competente come bardo dal primo. -toni
  13. Scusa, errore mio, mi ero confuso tra Valour e Swords; effettivamente Swords dà solo armature medie più la scimitarra; l'unica cosa interessante di Swords è che ti permette di usare la tua arma come focus arcano e ti dà +2 al danno con il fighting style. Per il resto, non mi sembra una buona scelta; le capacità del Blade Flourish sono mediamente un uso non ottimale dei dadi di ispirazione; il bardo, infatti, non è un battelmaster, ma dovrebbe usare i suoi dadi di ispirazione per potenziare il gruppo. L'attacco extra al sesto è quasi inutile, perchè con il tuo multiclasse hai accesso ai cantrip di Tasha (booming blade & co.), che sono competitivi con l'attacco extra (greenflame blade è meglio di slashing floursih e non ti ciuccia alcuna risorsa), e comunque da lontano,se vuoi fare danni, potrai usare eldritch blast (sempre dal multiclasse). Se posso, però c'è qualcosa che non mi quadra: visto come è fatto il tuo gruppo, avrebbe bisogno di quello che nella quarta si chiamava il leader; ossia di uno che potenzia, protegge e guarisce gli alleati. Il bardo è perfetto: bless; dadi di ispirazione; healing word. Sprecare i dadi di ispirazione e la concentrazione per qualche danno extra via Blade Flourish e Hex a me sembra, appunto, uno spreco: dal Bardo, al tavolo, mi aspetterei piuttosto un bless o qualcosa di utile per il gruppo dalla sua concentrazione; e vorrei che desse ai compagni quel dado di ispirazione per usarlo loro, quando servirà che passino quel ts o colpiscano con quell'attacco. Io piuttosto prenderei un collegio tipo Lore (cutting words e incantesimi) o Eloquence (questo al terzo abbatte i ts dei nemici e al sesto permette agli amici di non sprecare il dado di ispirazione se il check non ha successo), cioè un collegio che potenzi le mie capacità intrinseche da bardo; userei poi, visto che vuoi combattere in prima linea, l'inzuppo nel warlock per avere cha al txc per quelle volte che scenderai in mischia, cosa che comunque cercheri di evitare per non rischiare di perdere la concentrazione. Chiaramente se vuoi scendere in mischia ti tocca prendere warcaster per quel +2 alla CA che ti viene dallo scudo (per poter lanciare gli incantesimi con arma e scudo) Credo che in realtà molto dipenda dal sorlock del tuo gruppo: è anche lui un misto hexblade che può scendere in mischia? -toni
  14. Il grassetto è mio. Onestamente non capisco la tua motivazione: la sottoclasse Collegio delle Spade ti dà già competenza in armature medie e scudo (oltre a quella in armi marziali); quindi non ti serve multiclassare hexblade per ottenerla. L'unico motivo per il quale ha senso prendere 1 livello di hexblade è la famigerata capacità di usare il Carisma per i TXC e i danni, rendendoti un personaggio triste (dall'inglese SAD= Single Ability Dependent). C'è poi anche Hexblade curse, che non è male, ma la verità è che tutti quelli che inzuppano il loro pg in un livello da hexblade lo fanno per usare Cha con l'arma. Poi ci sono le classiche domande, che mi permetto di riproporti: come è composto il resto del gruppo? quale è la nicchia che pensi di occupare all'interno del gruppo? a parte questo, che cosa ti diverte fare? che tipo di pg hai in mente? -toni
  15. Se posso, ti consiglio due libri: Bushido, lo spirito del Giappone. Scritto in inglese nel 1899 da Nitobe Inazo, con lo scopo esplicito di spiegare la cultura dei samurai al pubblico occidentale; Il libro dei cinque anelli. Un libro giapponese del '600 in cui un samurai ormai vecchio spiega le arti marziali (è un libro molto concreto, con cose del tipo: "quando prendi in mano la spada, l'obiettivo è uccidere"). Poi, ovviamente, i film di Kurosawa; oltre a quelli già citati da @ilTipo, ti consiglio Kagemusha; a me di Kurosawa piacque molto anche la trasposizione del Macbeth in ambiente giapponese: Il trono di sangue. -toni
  16. Complimenti per la recensione. Ti auguro buona fortuna nel tuo tentativo di giocare l’avventura; io la masterizzai nei primi anni novanta e la ricordo come, forse, la peggiore esperienza della mia vita: il tedio del dungeon infinito ci spinse a interrompere la campagna a metà e tornare a riveder le stelle. Diciamo che almeno mi è servita come vaccino contro i mega dungeon (ora i miei raramente durano più di una sessione). Giusto come curiosità allego una foto che mostra come Zuggtmoy sia cambiata dalla prima alla quinta edizione. -toni
  17. Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare. Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze. Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta: 1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency") 2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo) 3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza") 4) collaborazione al tavolo Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra. Venendo ai punti 1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui. 2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori. 3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente. 4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo. Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà. Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂 -toni
  18. Altri due spunti: • se la discussione è tra i giocatori (chi vuole stare con i non morti e chi contro), una soluzione possibile è cambiare lo stato, in modo da rompere lo stallo. (Per esempio: irrompono nella stanza degli aiutanti del non morto dicendo che i paladini della verità stanno attaccando la roccaforte; a questo punto i pg devono scegliere con chi stare in poco tempo, altrimenti gli eventi sceglieranno per loro) • non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo) -toni
  19. Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni
  20. Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
  21. Questa è l'unica interpretazione possibile; il privilegio è scritto in modo molto chiaro e non lascia margine a dubbi. Dopo un riposo lungo, puoi sostituire uno dei trucchetti che conosci con un trucchetto a scelta tra quelli della lista del mago. Il privilegio non fa riferimento in nessun modo a trucchetti trascritti nel libro; dà per scontato che dai tuoi appunti sulla magia tu possa estrarre qualsiasi trucchetto da mago. Nota però la limitazione che puoi cambiarne solo uno per riposo lungo. Se mi permetti, vorrei di nuovo rimarcare il fatto che il mago non trascrive i trucchetti nel libro degli incantesimi; come dice il nome il libro contiene incantesimi non trucchetti; ecco cosa dice la SRD, che è chiarissima: ---- Spellbook At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-­level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind. ---- Quindi, nella quinta, il concetto di trascrivere un trucchetto da una pergamena al tuo libro è un concetto non presente nelle regole (poi, ovviamente, ciascuno al suo tavolo è libero di usare le regole della casa che più gli aggradano). Come ha giustamente ricordato @MattoMatteo il privilegio è opzionale. -toni
  22. Scusa, errore mio: evidentemente avevo letto con poco attenzione e pensavo tu stessi parlando dei normali tiri contro un DC noto. Quindi, venendo al tuo problema, onestamente (se posso, senza alcun intento polemico) non lo capisco: che differenza c'è tra fare tirare al master o tirare un dado di cui tu non sei in grado di capire il risultato? Nessuna. Quindi, se al vostro tavolo la pubblicità dei risultati del tiro è un problema, allora fate tirare al master dietro lo schermo e buona notte. Mi sembra molto più semplice e veloce che qualsiasi altra opzione. Come diceva @Le Fantome, ci sarebbe poi il problema che alcuni aspetti meccanici del gioco verrebbero modificati dal non conoscere il tiro del dado (qualche esempio: il talento fortunato; l'incantesimo scudo; i dadi d'ispirazione del bardo), ma è il vostro tavolo e giustamente userete le regole come piace a voi, per raggiungere l'esperienza di gioco che a voi interessa. -toni
  23. a) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico. b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello. c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5. -toni
  24. il grassetto è mio. La meccanica alternativa più semplice è quella delle prove contrapposte; puoi applicarla a tutto (ca; ts; tiri di caratteristica): anzichè tirare contro il DC fisso, tiri contro un DC variabile, che il master determina di nascosto come DC-10+d20. Il master ti può anche annunciare il DC base prima del tiro (tipo: "sarebbe un 15"), ma tu sai che in realtà sarà un numero compreso in un intervallo d20 (nel caso in esempio: tra 6 e 25; 1d20+5). In questo modo se tiri alto sai che probabilmente avrai avuto successo (che è giusto, quando tenti di fare qualcosa ti è abbastanza chiaro se lo stai facendo bene o male) e se tiri basso che probabilmente avrai fallito, ma rimane quel margine di incertezza che a tuo dire è necessario per evitare comportaenti al tavolo che il tuo gruppo vuole evitare. Poi ci sarebbe tutta la discussione interessante su quando e come tirare; quella sul cosidetto metagioco; quella sull'immersività. Ma queste, per quanto interessanti, mi sembrano fuori tema. -toni
  25. Se posso: 1) gli incantesimi di 2^ livello un mistificatore arcano li può lanciare a partire dal settimo livello e non dal nono. 2) i consigli di @D8r_Wolfman mi sembrano molto buoni: se vuoi un cantrip d'attacco, ti convengono quelli da mischia come boomig blade (vedi anche la mia risposta) se vuoi più incantesimi, per un pg come il tuo anche a me sembra che shadow touched sia molto più interessante di magic initiate (invisibilità e, per esempio, silent image sono ottime); inoltre uno slot in più di primo e uno in più di secondo sono molto meglio, secondo me, di uno slot in più di primo e due cantrip. Ripeto, in combattimento tu userai un'arma con attacco furtivo, raramente userai incantesimi per colpire (diverso sarebbe se tu volessi un pg da mischia, ci sono i famigerati booming balde & co., ma tu vuoi un cecchino); gli incantesimi a te serviranno principalmente per l'infiltrazione e da questo punto di vista invisibilità e immagine silenziosa sono ottimi. 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Anche lucky (scusa se mi ripeto) è un ottimo talento, che ti può tirare fuori dalle peste quando sei solo in esplorazione o che ti piò aiutare a fa andare a segno quel furtivo particolarmente importante. Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. -toni

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