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Bille Boo

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  1. Confesso allora di non aver capito bene la domanda. Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)? In questo caso, quali aspetti dovrei considerare? Potrei considerare l'esperienza di gioco dal punto di vista dei giocatori, ma è una cosa talmente soggettiva che è difficile fare previsioni, dipende dal gruppo. In particolare, a quali tipi di "pro e contro" / "gioco / candela" ti riferivi nel post originale?
  2. A braccio, direi che l'unico rischio è che giocando il flashback si arrivi a concluderlo in una maniera non consistente con il presente (esempio stupido: un personaggio muore ieri, quindi non può essere qui oggi). Se sei sicuro che qualunque esito possa avere il flashback non darà luogo a questi problemi, e se i tuoi giocatori sono d'accordo (naturalmente devi informarli prima della cosa), suppongo che possa essere un'idea molto interessante. Non ho capito una cosa: sarebbe la prima volta che fai il DM?
  3. A livello personale mi sfugge il valore aggiunto dei tiri di dado in questo contesto. Nel senso, al mio tavolo si farebbe tutto esattamente allo stesso modo, sia nel prima che nel dopo (compresi i rapporti che cambiano), ma senza tirare niente. Comunque, se il tuo gruppo trova interessante fare questi tiri di dado e usa il risultato semplicemente come "una traccia" non vincolante ("fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua", dici tu stesso), mi sembra che la meccanica precisa che utilizzate sia poco rilevante. Cioè, potete usare qualsiasi meccanica. Ripeto il suggerimento: dai un'occhiata a un gioco che si chiama Masks. Si dovrebbero trovare le regole base in forma gratuita (onesta) su Internet. Lì i legami tra i personaggi si chiamano "influence" (ho letto solo le regole in inglese) e sono associati a una meccanica snella e abbastanza brillante. Non sono un fan di quel tipo di giochi ma devo dire che quello mi ha affascinato. Almeno sulla carta.
  4. Certo. Beh, io ho fatto altri link mentali si vede. Una cosa che non ho scritto (colpa mia) è che mi faceva piacere che ci fosse una certa intuitività tra il nome del dominio e il suo campo di applicazione. Tipo, se uno pensa ai ladri forse gli viene più spontaneo associarli a Inganno che non a Notte/Tenebre. Però forse mi sbaglio.
  5. Ok, quindi in quella lista andrebbe bene per te se i non morti andassero sotto Tenebre? E tutto il resto (uccisione, malattia, carestia, distruzione...) andrebbe sotto Tenebre/Notte insieme ai non morti, o sotto Morte insieme ai defunti, o sotto un ulteriore dominio da definire? È questo il problema con cui mi sono scontrato dall'inizio, se accorpo troppe cose vengono degli abbinamenti strani, ma se le separo troppo il numero di domini tende a più infinito... 😁 Ogni suggerimento è benvenuto. Hai ragione. Cioè, ha una funzione ma è prettamente meccanica (è un po' come la scuola "universale" dei maghi), e abbiamo detto che in questa fase si poteva prescindere dalla meccanica. Ignoralo pure. Comunque, per tua info, qualunque religione e qualunque chierico avrebbe automaticamente accesso a quel dominio. È vero, in un certo senso. Cioè, sono un "pantheon lasco", come dice il manuale Dei & Semidei, cioè molto diverso dai pantheon a cui siamo abituati nel nostro mondo, dove le divinità tendono ad essere parenti (mariti, mogli, figli, fratelli...) e con varie dinamiche interne che costituiscono un pool mitologico unico. Questa è una prima differenza che non piace molto neppure a me, da un lato, però dall'altro ci vedo un valore aggiunto, che in un altro topic se vuoi potremo discutere. Però, se si ignora questo aspetto (della mitologia) e ci si concentra sulle aree di influenza, di fatto non c'è una grande differenza rispetto ai pantheon del mondo reale: ogni dio ha la sua area di influenza, c'è quello dei ladri, quello della cavalleria, quello dei boschi eccetera. L'unica eccezione è la dimensione "escatologica", cioè non c'è un solo dio che si occupa delle anime dei morti. Ma questo è dovuto a una precisa ragione cosmologica: non c'è un solo reame dei morti, ci sono tantissimi Piani Esterni su cui un'anima può trasmigrare a seconda del suo allineamento, della religione eccetera. È ragionevole che in una situazione di quel tipo la cura delle anime non ricada sotto una sola divinità. Sinceramente questa particolarità a me piace.
  6. Defunti si può togliere. In effetti, nella maggior parte delle ambientazioni sono un po' tutte le divinità ad occuparsi dei defunti (ognuno dei propri). Oppure vuoi proporre un dominio separato, tipo Riposo? Ci sono altre cose che hai notato?
  7. Per ora avrei messo insieme questa nuova lista, ma è solo un tentativo e ancora non sono convinto al 100%.
  8. Potesti considerare di dare un'occhiata a Masks. È l'unico esempio che mi viene in mente. Anche se non è al 100% in linea con quello che chiedi.
  9. Purtroppo l'equivoco "finché è in linea con il personaggio / è quello che farebbe il personaggio, allora va tutto bene / è tutto lecito" è diffuso anche tra i DM. Edit: lo dico innanzitutto come autocritica, eh; anch'io lo pensavo quand'ero meno esperto; sbagliavo.
  10. Mi dispiace ma concordo con gli altri: questo non è un problema da risolvere in gioco. Nel leggere "mi ha spiegato che il personaggio è fatto così" penso che il tuo compagno sia vittima di un equivoco molto comune (e nocivo) secondo cui il compito di un giocatore di ruolo si esaurisce nell’immergersi nel personaggio e interpretarlo nel modo più fedele possibile. Poco importa se questo lo porta a scontrarsi con altri personaggi. Questo porta a situazioni in cui ognuno dei giocatori attorno al tavolo gioca una partita propria, con un proprio obiettivo e i propri criteri. Invece il compito del giocatore non è solo interpretare il personaggio, ma anche collaborare con gli altri giocatori per creare un’esperienza di gioco serena. Un personaggio che non rispetti questo criterio semplicemente non è adatto a essere usato come personaggio giocante. (Ho scritto tempo fa un articolo sull'argomento che forse ti può interessare: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/21/qa-una-rissa-tra-giocatori-per-una-rissa-domanda-di-leonardo/ )
  11. In effetti "orrore" rende bene la mia reazione istintiva alla domanda 😁 Probabilmente è perché sono abituato a D&D. Al mio tavolo una cosa del genere sarebbe impensabile (cioè, ogni giocatore decide cosa pensa il suo PG e nessun tiro di dado può obbligarlo a far pensare al PG qualcosa di diverso). Ma sarei curioso anch'io di sapere se esistono altri giochi con una logica diversa che implementano un simile meccanismo. E soprattutto sarei curioso di sapere se funziona o no.
  12. Purtroppo non lo conosco bene e non so come aiutarti con le schede. Molto materiale utile, tra cui qualche mostro, si trova qui: https://sites.google.com/site/pathfinderogc/home
  13. Ciao, hai postato sotto "discussioni GdR generiche", non sono sicuro di aver capito il sistema con cui vuoi giocare: è Pathfinder 1?
  14. @Zeenit è interessante, mi piacciono le tue idee e c'è spazio per un sacco di roba. E complimenti per aver intrapreso di nuovo questa strada, costruire le proprie ambientazioni e le proprie avventure è un compito pieno di sfide ma è anche molto gratificante. Ho notato che spesso si tende a fare un po' di confusione tra ambientazioni e campagne (e tra progettazione dell'ambientazione e progettazione della campagna) come se fossero la stessa cosa. Il mio approccio è tenerle distinte (anche se naturalmente ci sono dei collegamenti). Nel tuo post leggo soprattutto la descrizione di un'ambientazione, con in mezzo qualche spunto per possibili obiettivi di avventure. Il che va benissimo. E' difficile però darti un consiglio o segnalarti "errori" perché quando si parla di un'ambientazione non ci sono scelte giuste e scelte sbagliate, basta che le cose nell'insieme siano coerenti. Quello che posso dirti è che mi sembra stimolante, nel complesso: abbastanza classica da essere facilmente approcciabile e da integrarsi bene con D&D, abbastanza originale da non sembrare scontata. Per quanto riguarda la progettazione della campagna, invece, anch'io come @Bellerofonte ho imparato dai miei molteplici errori e ne ho tratto una serie di consigli che sono quelli che vorrei aver avuto quando ero giovane e ho cominciato. Puoi trovarli qui: https://dietroschermo.wordpress.com/category/preparazione-delle-avventure/serie-progetta-le-tue-avventure/ Un consiglio preliminare che posso darti, visto che (mi pare) ti accingi a una campagna molto lunga (dai primi livelli ai massimi), è questo: decidi (insieme al tuo gruppo, ovviamente, dovete essere d'accordo) quale sarà l'obiettivo di lungo termine di questa campagna; l'obiettivo dei PG, intendo; puoi proporglielo tu, oppure lasciare che lo scelgano loro. In ogni caso, deciso l'obiettivo, raccomanda ai giocatori di crearsi dei personaggi che siano già motivati in un modo o nell'altro a perseguire quell'obiettivo. In questo modo avrai un gruppo coeso, che non si spaccherà per andare ognuno per la propria strada, e avrai un'idea di dove andrà a parare la campagna nel medio e lungo periodo (non che tu debba pianificarla tutta subito, ma avere un'idea è di grande aiuto).
  15. Ciao, guarda, hai visto giusto perché le sfere di influenza della 2e sono state un buon punto di partenza in passato. Erano: Animale, Astrale, Basilare, Charme, Combattimento, Creazione, Divinazione, Elementale, Evocazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Sole, Tempo Atmosferico e Vegetale. La mia impressione è che abbiano ispirato direttamente i domini della 3e. Alcune cose non mi piacevano (alcune sfere, come "astrale", erano davvero ristrette, altre riprendevano lo stesso nome di una scuola di magia e ciò poteva creare confusione). Ci ho lavorato un po' e sono giunto (parliamo di diversi, diversi anni fa) alla lista seguente. All'inizio non volevo scriverla per non influenzarvi, ero interessato ad idee spontanee. Quindi la metto dentro uno spoiler, decidete voi se guardare o no 😉: Ho usato questa lista per diversi anni, ma ora che sto sottoponendo tutte le mie house rules a una revisione ci sto ripensando e credo che si possa fare di meglio. Ho la netta sensazione che ci siano delle aree scoperte e/o delle distinzioni poco chiare. Per questo mi appellavo alla comunità 🙂
  16. Grazie delle idee, mi piace vedere che fioriscono! Un solo appunto: non stiamo parlando di costruire una specifica mitologia, ma un sistema adattabile a qualunque mitologia (purché politeista fantasy medievale classica), quindi non penseremo i domini come identificati in una o più divinità specifiche.
  17. Esatto, è precisamente quello che intendo fare! Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?
  18. Grazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire. Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5. E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.
  19. Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa. Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole. Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento". Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino? Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale). Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste? Premesse necessarie: D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa. L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta. Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano. Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie. Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via. Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.
  20. In effetti non ci avevo pensato ma c'è anche un altro rimedio (se il problema è che lo stocco è magico e quindi troppo potente): potresti semplicemente dire che l'ogre non è competente nello stocco. Magari è abituato solo ad armi molto più rozze e brutali, come asce, mazze e clave.
  21. Nemmeno io. Ringrazio @Ji ji per il suggerimento. In particolare ho subito aperto questa pagina e l'ho trovata davvero interessante perché, oltre a confondere molto strettamente la progettazione dell'ambientazione con quella della campagna (ma forse ciò fa parte dello spirito tradizionale del sandbox: l'ambientazione è tutto ciò che ti serve progettare), si pone quasi completamente agli antipodi con qualsiasi consiglio che mi sentirei di dare a un DM che voglia progettare una sua campagna, specialmente se è un DM neofita. Evidentemente sbaglio molto. Fa sempre bene rimettersi in discussione... A parte ciò, @Loot and Roll, accetta un mio piccolo consiglio che non vuole essere provocatorio: fai le cose in modo che funzionino bene (per te e per il tuo gruppo), al di là dei termini usati per definire quel modo; se per caso ti capita di usare un termine potenzialmente ambiguo, fai come hai fatto - giustamente - all'inizio di questo thread, cioè chiarisci in che accezione lo stai usando, dissipando in tal modo ogni ambiguità. Poi è giusto documentarsi sulla storia, che ha molto da insegnarci. Saperne di più è sempre utile. Basta che dibattere dei temi e delle definizioni non ci faccia perdere contatto con la terra. Dove le cose si dividono in una matrice 2 x 2: quelle che funzionano, e quelle che non funzionano (su un asse); e quelle che piacciono (a te e al tuo gruppo) e quelle che non piacciono (a te e al tuo gruppo). Concentrati sulla casella 1,1 di questa matrice e tutto andrà per il meglio 🙂
  22. La tunica impedisce di essere considerati con gli occhi chiusi o con lo sguardo distolto. Quindi, sì, non c'è modo di evitare lo sguardo di un basilisco o una medusa. A meno di non accecare di proposito la propria tunica con uno degli incantesimi di luce indicati.
  23. Minion insieme a un boss sono sempre un'ottima idea.
  24. Mi piace il circolo runico di @Bellerofonte! In generale, qualsiasi idea per cui per rimuovere l'invulnerabilità, anziché sprecare colpi e danni, bisogna infliggere al nemico qualcosa di diverso dai danni. Anche qualcosa di banale come colpirlo con dell'acqua, o allontanarlo dal fuoco sacro di cui si nutre, o atterrarlo, o strappargli di mano un certo oggetto.
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