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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.37 Torwald gira la clessidra. I granelli di sabbia iniziano a passare lentamente dalla parte superiore a quella inferiore, e probabilmente impiegheranno ore prima di completare l'operazione, sempre che la crepa non li faccia uscire prima. Non notate alcun cambiamento nella stanza, e non sentite alcun rumore di ingranaggi o simili.
  2. Mi sa che siamo tutti d'accordo. Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?) Diverso è se il modulo è inserito in una campagna; a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG. I giocatori non scelgono gli ostacoli, ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@. Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.
  3. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Un singolo oggetto, risponde Elionna. Se incantata la clessidra dovrebbe rispondere alle mie antiche formule. Purtroppo potrei scoprire solo se magica, ma non le sue proprietà. Per quello c'è un altro incantesimo, ma dovrei tornare alla Le Due Lune per studiare la giusta formula.
  4. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Se volete io posso capire se è legata a qualche magia, dice Elionna. Ho preparato un incantesimo fatto apposta per questo. Ma la mia conoscenza delle potenze delle tenebre è solo agli inizi, quindi poi non potrò più farlo. Mappa Elionna Silverkin Kulla Sinab
  5. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.36 Thorwald si dirige verso la porta nord che, a differenza delle altre, si apre facilmente (ma presenta lo stesso meccanismo di chiusura degli altri). Karl martella un chiodo in modo da assicurarsi che la porta rimanga aperta, fissando il rampino così da poterlo rimuovere in caso di necessità, mentre Elionna si avvicina all'ingresso, così da illuminare l'ambiente. Si tratta di una stanza 6x6, con i resti di due tavoli quadrati e otto sedie più o meno al centro della stanza, su cui poggiano una vecchia clessidra crepata e una lanterna in pessime condizioni. Nell'angolo nord-ovest vedete una statua che rappresenta la stessa figura di quella trovata nella prima stanza (un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita). Infine, vedete 3 porte scorrevoli: una nella parete ovest e due in quella est. Mappa Kulla Sinab Elionna Silverkin
  6. Cari compagni di avventure, visto che lo Stato ha deciso di darmi una quota più alta dei soldi di voi contribuenti ho avuto un aumento notevole nella mole di lavoro, motivo per cui oggi non ho postato. Vorrei provare a mantenere il PbF attivo, anche se forse sarò meno preciso nei post e (spero non troppo) meno presente. Credo/spero di poter postare in serata.
  7. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.34 Karl lavora sul chiodo appena piantato, assicurandosi di poterlo togliere agevolmente usando il rampino (ma anche il piede di copro o oggetti simili dovrebbero funzionare), poi Lanstar, Thorwald e Yureg aprono la porta nord-ovest, questa volta deserta. Mentre il gruppo discute se piantare un chiodo per bloccare anche questa porta Elionna si avventura nella stanza, così da illuminarne completamente i confini con la sua lanterna, e Kulla ultima la mappa. Si tratta di un ambiente profondo 6m e largo 9, occupato prevalentemente dai resti di due lunghe tavolate con sedie imbottite. Al centro della parete est c'è un altare in pietra spoglio, mentre al centro di quella sud c'è un braciere simile a quelli della stanza precedente. Al centro della parete nord c'è un'altra porta scorrevole in bronzo, e un'altra si trova in quella ovest. Il pavimento davanti all'ingresso presenta varie tracce di sangue e i cadaveri dei quattro ghoul morti (due con il cranio spappolato, uno trafitto da una lancia e il quarto dal ventre squarciato) @Tutti Mappa Elionna Silverkin Kulla Sinab
  8. Io gioco all'OD&D (l'Original, non il Basic) usando Chainmail per i combattimenti. Per quanto riguarda l'OSR mi piace LotFP, in particolare le sue avventure.
  9. In effetti non sono segnati. Sì, facciamo 12. Ah, aggiungi 1 UP al carico per questi chiodi (o giocatela come vuoi con i vari muli che avete)
  10. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Thorwald e Lanstar, aiutati da Kulla, aprono il grande portone in bronzo che consente l'accesso alla montagna. Ancora una volta il pesante portone scivola nella roccia, e la luce della lanterna tenuta da Elionna illumina la stanza d'ingresso, un'ambiente di circa 6x6m ricoperto di macchie di sangue rappreso, che macchia i due portoni nella parete nord - simili a quelli che avete appena aperto ma più piccoli - la clessidra posta su di un piedistallo tra le due porte; le panchine in pietra che si trovano lungo le pareti ovest ed est; i due bracieri (spenti) che si trovano negli angoli nord-ovest e nord-est; i resti in metallo dei due barili che si trovavano negli angoli a sud; e anche la grande statua che vedete al centro della stanza, che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita. Karl lavora sul grande portone d'ingresso, martellando un chiodo da rocciatore alla base della porta. Thorwald, Lanstar e Kulla lasciano la presa; trattenete il fiato sperando che la vostra idea abbia successo, e in effetti il portone si ferma contro il grosso chiodo di ferro, rimanendo aperto. E ora? Dove andiamo? Chiede Kulla guardando le due porte scorrevoli davanti a voi. Torniamo dove sono morti i nostri amici? O proviamo con la porta nord-est? @Tutti Mappa Elionna Silverkin Kulla Sinab
  11. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 7.30 Dopo le spiegazioni datevi dall'accolito Yarla consumate il pasto serale discutendo dell'esplorazione del giorno successivo, e andate a dormire presto. L'indomani vi svegliate alle 7; la forte pioggia del giorno precedente è finalmente cessata, lasciando un cielo denso di nubi che non sembrano intenzionate ad andarsene presto. Dopo una rapida colazione con i biscotti fatti in casa da Balul, la giovane donna con le lentiggini proprietaria della locanda Le Due Lune, tornate dal sacerdote. Sharp e l'accolito accolgono Lanstar e Yureg e acconsentono alla vostra richiesta di curare le loro ferite. I due uomini innalzano delle preghiere e i vostri compagni ritornano in forma: i leggeri tagli causati dai ghoul si rimarginano e anche il senso di malessere causato dal potere paralizzante delle creature svanisce. Recuperata Kulla, i tre muli e il vostro nuovo compagno Thorwald tornate al grande portone che sigilla i segreti della Montagna dei Maghi Folli, chiuso così come l'avete lasciato. Voi occupatevi della porta dice Elionna, io mi occuperò della luce e del mulo del defunto Larhalt, continua tirando fuori la lanterna a olio. @Tutti Mappa Ordine di marcia Elionna Silverkin Kulla Sinab Yureg Brit
  12. Se volete a PiccolaSorgente qualcosa trovate. Quindi vado avanti io passando al giorno dopo dai sacerdoti. Se qualcuno vuole postare nel TdG nel frattempo è il benvenuto, altrimenti faccio io un secondo post
  13. Ora sapete che si tratta di un'offerta libera, ma che non sempre le cure sono disponibili. Comunque da quanto avete scritto credo che l'idea sia questa, correggetemi se sbaglio: riposare questa notte, vedere se il giorno dopo ci sono le cure se no tornare nel dungeon lasciando Lanstar per Kulla. Rimane il problema di Yureg (2 pf su 4), vista anche la scarsa partecipazione di @Redik (una media di 2 post a settimana). Nel caso non ci fossero le cure servono 3 giorni per rimetterlo in forze. Tornate al dungeon con Yureg ferito? Aspettate si ristabilisca? Tornate al dungeon lasciandolo alla locanda? Stessa questione con Elionna: @Ardalion non posta da domenica 6 ottobre e fa una media di un post a settimana. Ve la portate dietro? A proposito @Ardalion se vuoi puoi cambiare incantesimo.
  14. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 17 circa Dopo aver fatto conoscenza con l'immenso Thorwald decidete di tornare dal sacerdote per avere informazioni sulle cure magiche. Vi riceve il suo aiutante, l'accolito Yarla, un ragazzino di neanche vent'anni alto e con dei folti basettoni. "Purtroppo oggi non possiamo aiutarvi, vi dice. "I poteri che ci dona Dio sono limitati; e per oggi ne abbiamo fatto uso con Shu e Bul, quelli che ci riforniscono dell'inchiostro qui in paese. Provate a ripassare domani mattina, sul presto, magari sarete più fortunati". Alla vostra domanda riguardante il prezzo di tale servizio il giovane vi guarda contrariato: "La nostra non è un'attività; non usiamo i doni di Dio per arricchirci, ma per far del bene al prossimo, curandone le ferite o purificando cibi e bevande andate a male. Chiediamo un'offerta, assolutamente libera...", continua indicandovi con lo sguardo una cassetta per le offerte.
  15. Ok, vediamo che dicono gli altri allora
  16. Per le cure magiche dipende dal tiro (1d6+1). Contate che possono lanciarne 2 al giorno (1 il sacerdote e 1 l'accolito). Quindi se va bene potreste già ripartire, se male il giorno dopo. Ci sta!
  17. Se volete chiacchierare ancora no problem. Se volete fare altro ditemelo. Tenete presente che Lanstar (1 su 5) e Yureg (2 su 4) devono recuperare i Punti Ferita. A meno di non chiedere al sacerdote delle cure magiche servono 5 giorni di riposo a Lanstar e 3 a Yureg (possiamo anche fare un avanti veloce volendo, ovviamente sottraendo le dovute spese). Altra opzione è che @Ottaviano faccia un secondo PG da usare finché Lanstar non si riprende (ma col veto di non usare entrambi durante le esplorazioni del dungeon).
  18. Questo neanche io. Elaboro delle tabelle per ogni dungeon, basate sugli abitanti. Mi piace usarle perchè danno un senso di dinamicità: i mostri nelle stanze si spostano e magari i PG eliminano un mostro che dovrebbe essere nella stanza N, che quindi si trova libera.
  19. Come prepari prima? Come decidi di mettere qui una sala del tesoro, qui una cucina, qui una prigione? Quante stanze vuote lasci e quante le riempi con mostri e/o tesori e/o trappole? Come decidi l'arredamento? Cose così
  20. @Redik vorrei sapere perché posti in altri PbF ma non partecipi qui. @Ardalion vorrei sapere perché entri sul sito ma non partecipi al PbF.
  21. Appunto, è questo che chiedevo. Come progetti i dungeon?
  22. Ok, ma per quanto riguarda il dungeon? Come progetti la mappa? O non la progetti e improvvisi ogni volta che entrano in una stanza che tipo di stanza è, cosa c'è dentro e che nemici e tesori?
  23. Visto il post di @MattoMatteo ne approfitto per dire una cosa: potete usare qualunque conoscenza che abbiate dei mostri per le vostre passate esperienze da giocatori come leggende conosciute dai PG. Esempio: se i Ghoul in Pathfinder paralizzano i nemici potete comportarvi di conseguenza anche qui, partendo dal presupposto che le leggende sui Ghoul che avete sentito parlano di questo potere paralizzante. Lo stesso dicasi per Troll ecc. Ovviamente non è detto che in questo mondo le cose funzionino come nelle vostre passate esperienze fa giocatori.
  24. Quando decidi di fare scappare i mostri? Io di solito faccio un tiro per il morale e poi improvviso, magari cambiando gli incontri in alcune zone. Alcuni incontri nelle tabelle casuali non ci saranno più (e quindi ai PG va bene), altri saranno diversi. Ammetto che non mi è chiarissimo. Nel senso che pensi a degli incontri possibili e poi ci costruisci attorno il dungeon? Tipo: alla fine devono incontrare il capo, che metto nella sala del trono, e prima voglio 5 incontri fatti così e così, quindi X stanze? Per mantenerlo con un senso vai ad intuito/pensi a luoghi fighi che potrebbero esserci nel tipo di dungeon? Io non uso tiri di percezione o altro: se i PG controllano la porta o insomma la parte interessata e c'è una Trappola dico loro cosa notano di strano (buchi particolari, assenza di polvere, ecc) e sta a loro trarre le dovute precauzioni. Il tiro subentra solo se falliscono. Tipo una tabella degli incontri casuali? Bello bello. Io vado più sul semplice da questo punto di vista, con dungeon sempre molto grigi in pietra lavorata, magari con oggetti ripetuti (simboli sacri, ecc) che danno struttura e omogeneità al tutto, ma in effetti ora che ci penso sono spesso "monotoni" a livello estetico. Mi piace molto, cercherò di fare tesoro di questa idea. Grazie! Comunque sì, decisamente due mondi diversi. Io cerco più di pensare alla struttura in sé, per poi riempirla in un secondo momento; tu mi sembri più teso verso l'incontro, più da gamer ("voglio questo incontro e sarebbe figo giocarlo in cima alla torre"). Come sei arrivato a questo approccio? Io il mio l'ho preso dall'OD&D (prima avevo sempre usato avventure già fatte), anche se mi sono cimentato soltanto dopo aver visto le tabelle nel Manuale del Master della 5. In effetti quando ho visto quella parte del libro ho pensato: "Wow, avventure infinite".

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