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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Uhm, forse non avrei dovuto fare il tiro di morale per i millepiedi visto che hanno sì subito perdite nel round precedente ma sono anche riusciti a uccidere Thorwald. Vabè, per questa volta vi è andata "bene".
  2. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Dopo aver ucciso un nemico Lanstar spinge via il millepiedi gigante rimasto usando lo scudo, per poi calare con violenza il mazzafrusto sulla creatura. Il colpo colpisce in pieno il mostro, senza però ucciderlo. Nel frattempo Kulla ricarica la balestra e spara un nuovo dardo, questa volta verso i millepiedi che stanno facendo a pezzi Thorwald. Il quadretto penetra nel corpo del nemico, distogliendolo dal pranzo. Sei pazzo?! Urla Elionna a Karl quando accenna a buttarsi nella fossa, cercando di tenere fermo il compagno. Sarà un salto di 3m! Rischi solo di ucciderti! Vedendo i loro simili cadere le mostruose creature abbandonano la colazione per poi scalare velocemente la parete est della fossa tornando nell'oscurità. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  3. Certo, vedete tutto! Sia la luce di Elionna che la torcia di Yureg illuminano la fossa. Non vedete oltre.
  4. @MattoMatteo ci mancherebbe! Anzi ti ringrazio per la passione con cui hai giocato queste due avventure, e per la sincerità con cui lasci il gruppo, specificando oltretutto la problematica (avresti potuto trovare una scusa qualsiasi, quindi ho molto apprezzato il tuo post). Che dire, è stato un vero piacere giocare con te, e se mai cambiassi idea (o se la cambiassi io, proponendo un sistema meno letale) spero ci sia ancora la possibilità di giocare insieme. Ovviamente la porta è sempre aperta! A proposito della letalità del sistema la riconosco appieno. Anche live ho notato alcune difficoltà da parte di alcuni giocatori (con tanto di "investiamo tutti i nostri soldi in mercenari e vediamo che succede"), che però si sono smussate giocando e cambiando un po' approccio. Le trappole, ad esempio, si possono evitare studiando l'ambiente (un bastone usato per tastare il terreno vi avrebbe rivelato un suono "vuoto" sul pavimento davanti a voi), come avevate anche fatto nell'altra avventura. I due scontri che avete affrontato/state affrontando sono in effetti avvenuti in due circostanze pessime (una porta da tenere nel primo e una Trappola nel secondo) che hanno aggravato la già alta letalità. E se il tuo primo PG era poco protetto (armatura di pelle) Thorwald era una macchina da guerra; i millepiedi avrebbero potuto colpirlo solo con l'11 o il 12 (pari a circa l'8%, come fare 20 col d20). Ma i dadi sono imprevedibili! Non solo hanno generato due incontri casuali in due momenti terribili, ma hanno anche dato due round di fila ai nemici! Speriamo che Lanstar sia più fortunato. Per quanto riguarda la generazione di un nuovo PG credo tu ti riferisca al lato ruolistico più che meccanico, vista la semplicità della generazione (scelta classe ed equipaggiamento). Nulla da dire. Ho letto spesso osservazioni simili. Credo che dietro la scelta dell'alta letalità ci sia un atteggiamento più da gioco da tavolo (o addirittura da videogame) che da moderno gdr: fai un PG senza nome e senza storia, mandato nel dungeon, e se sarai abile e fortunato riuscirai a trovare il Tesoro; altrimenti un nuovo PG altrettanto anonimo proverà al suo posto. Il lato gdr consiste più nell'interazione con l'ambiente e nelle possibilità praticamente infinite con cui risolvere i problemi, caratteristiche per certi aspetti abbandonate nelle incarnazioni più moderne del gioco in favore di una concezione del Gdr più da film, con degli eroi "immortali" e un mondo da salvare, dove più che le difficoltà la fanno da padrone le scelte morali o la storia. Capisco benissimo che voler inventare un personaggio unico e ben caratterizzato come i tuoi e vederli morire uno dietro l'altro sia una rottura, e capisco anche che avere un PG anonimo che continua a morire possa non piacere. Se ogni nuova edizione ha reso i PG meno facili da uccidere un motivo ci sarà. Pensa però alla soddisfazione di arrivare al secondo livello, poi al terzo e così via, in un sistema in cui non solo ogni errore ha conseguenze letali, ma anche i dadi hanno una certa importanza. Mi sa che mi sono fatto prendere un po' la mano nella risposta :) Solo libere osservazioni a partire da un'insoddisfazione di qualcuno che non avrei voluto rendere insoddisfatto. @Daimadoshi85 a questo punto posta tu e poi vado avanti, visto che Ottaviano ha problemi di linea e Redik è sempre altalenante
  5. Io tiro l'iniziativa (di gruppo) ogni turno. Mi piace l'effetto dinamico e imprevedibile che ne risulta, con tanto di possibile doppio turno che può derivarne. Ma visto che è di gruppo è veloce (1d6 vs 1d6) quindi non toglie tanto spazio al gioco.
  6. Ciao! Il sistema che mi piace di più è quello dell'OD&D con ancora Chainmail come sistema di combattimento. L'idea è che alcune azioni siano più rapide di altre. Funziona così: Iniziativa di gruppo: 1d6 (giocatori) Vs 1d6 (nemici), il più alto inizia. In caso di parità si ritira. Poi si ragiona a step. Prima il movimento della parte che ha vinto, poi la parte di chi ha perso (ma se qualcuno è stato coinvolto in una mischia ormai è fregato). Poi le armi a distanza (archi e balestre cariche che non si muovono): gli attacchi a distanza sono considerati contemporanei (quindi due arcieri possono uccidersi a vicenda). Si possono colpire gli avversari poco prima che entrino in mischia. Poi le magie o le capacità speciali (tipo il soffio del drago). Anche queste avvengono contemporaneamente, e permettono di colpire chi sta per entrare in mischia. Poi la mischia: il primo attacco alle armi più lunghe, poi a quelle più corte. Il round successivo colpiscono prima le corte e poi le lunghe, e cosi via ad alternare nei round successivi. Poi secondo combattimento a distanza (per gli archi che si sono mossi, seconda freccia per gli archi che non si sono mossi, per le balestre che hanno dovuto ricaricare). Poi morale per gli avversari. E si riprende il giro. È macchinoso ma funziona bene! Nei PbF meglio il sistema classico alla D&D in cui i PG fanno movimenti e attacchi e/o magie al loro turno (velocizza il tutto). Il sistema vecchio mondo di tenebra (abbandonato nel reboot) mi piace ma crea un po' di confusione, e dilunga troppo un sistema narrativo che non si concentra sul combattimento. Il sistema rune quest lo conosco ma non l'ho mai giocato, sembra fatto bene! Forse poco funzionale nei PbF.
  7. Mi sono accorto ora che ho commesso un errore nel TdG: visto che Kulla ha ucciso un nemico con la balestra Lanstar e Thorwald sono attaccati da 5 mostri, non sei. Purtroppo non cambia la sorte di Thorwald, ma per correttezza modifico il post
  8. Ciao! Se sei interessato puoi unirti alla mia campagna. Ecco il link alla Gilda, così puoi farti un'idea.
  9. Che bomba. Mai usato Kickstarter, si può ancora partecipare?
  10. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Lanstar e Thorwald impegnano le armi pronti a colpire, ma i millepiedi giganti sono ancora troppo in alto sulla parete per essere a portata, mentre il resto del gruppo, separati dalla fossa, non possono fare nulla se non guardare con orrore la scena. I cinque insetti mostruosi si gettano su Lanstar e Thorwald, due sul chierico e tre sul possente avventuriero. Lanstar riesce a colpirne uno con il mazzafrusto prima di essere investito, fracassandogli il cranio. Uno schizzo di liquido verdastro ricopre l'armatura del chierico. Thorwald non è così fortunato; i nemici riescono ad avvicinarglisi prima che il pesante spadone cali su di loro, lasciandolo scoperto. La combinazione di armatura e scudo permette a Lanstar di resistere alle forti mandibole della creatura. Purtroppo lo stesso non vale per Thorwald; anche se in un primo tempo le piastre che proteggono il guerriero sembrano resistere, presto i mostri hanno la meglio: i tre millepiedi staccano le braccia e una gamba al gigante barbuto, che urla dal dolore, per poi perdere i sensi. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  11. Credo semplicemente che i giocatori si sentirebbero più coinvolti se al posto di tirare un dado dovessero capire da soli il funzionamento dei portali. Ogni tipo di portale potrebbe avere un simbolo associato, e una prova relativa. Ad esempio quelli sulla Forza un mostro, quelli sulla intelligenza una Trappola ecc. Al posto di foto con bambina e bambola, bambola e leccarsi leccarsi potrebbero trovare un dipinto con una donna e un anello di fidanzamento, e un secondo dipinto con un'altra donna con un altro anello (la ex moglie?), per poi trovare i due anelli e il fantasma di una delle due donne: consegnare il giusto anello farà svanire il fantasma, consegnate quello sbagliato la farà infuriare. Non saprei. Dei numeri o simboli da selezionare, visibili uno in ogni stanza del lost wood?
  12. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Thorwald si assicura che almeno Lanstar sia ancora vivo, poi si avvicina ai cadaveri dei tre umanoidi rettiloidi, cercando di capire da quanto si trovino nella fossa, probabilmente un mese circa. Mentre Thorwald esamina i cadaveri, dall'oscurità al di là della fossa emergono sei lunghi orrori segmentati, che digrignando le grandi mandibole iniziano a scendere lungo la parete est della fossa in cui sono caduti Thorwald, Lanstar e l'ormai defunto Yureg. Attenti! Urla Elionna cercando di avvisare i compagni caduti. Lanstar si rialza, impugnando scudo e Mazzafrusto pronto a difendersi, mentre Kulla carica la balestra e scaglia un quadrello contro uno dei tre millepiedi che hanno iniziato a scendere la parete. Il proiettile si conficca nella testa della creatura, che cade a terra contorcendosi. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  13. Anche io non ho mai colto il lato "buono" degli avventurieri di D&D 3. Tra gli allineamenti c'era il Malvagio, e il mio primo PG è stato un malvagio puro. Le illustrazioni al mio me quindicenne piacevano. E sono riusciti nell'intento di far immaginare un mondo a parte, un mondo alla D&D. Stesso discorso per le divinità di Greyhawk: mi avevano fatto entrare in un mondo a parte. Sulla gestione dei dungeon invece hanno un po' toppato. Avrei preferito di gran lunga un approccio più simile all'OD&D, con turni ecc, magari con un generatore di dungeon come nella guida del master dell'AD&D (come hanno fatto poi nella quinta edizione)
  14. Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco.
  15. Ah per quello dovete vedere voi. Se vi va bene così pazienza e continuate. Se no parlatene con il master. E se reagisce male amen, forse meglio cambiare
  16. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Avanzate verso est lungo il corridoio in pietra lavorata, con le luci di Yureg ed Elionna che debolmente illuminano la via. All'improvviso, dopo circa 9m dalla porta, il pavimento in pietra si apre in due, facendo cadere nelle tenebre la prima fila, formata da Lanstar, Thorwald e Yureg. I muli, spaventati, tagliano disperati, e si fermano giusto in tempo. Sia Lanstar che Thorwald riescono a ridurre l'impatto, mentre Yureg si rende conto troppo tardi di quanto sta accadendo, e sbatte violentemente la testa, perdendo la vita. @Lanstar e Thorwald @Tutti
  17. Sempre in attesa che decidiate il da farsi, ho notato che @Daimadoshi85 ha altri 12 chiodi nello zaino.
  18. Parlane con lui . Anche i master sono umani. Domanda: ti sei confrontato con gli altri giocatori?
  19. Io ho giocato L'ascesa dei Signori delle rune e mi è piaciuta, quindi se vuoi una campagna standard classica te la consiglio. Ci siamo divertiti e alterna bene i vari momenti (interpretazione, dungeon, combattimento, avventure cittadine). I Miei PG hanno seguito la trama generale in modo molto spontaneo, senza forzature. Di sessioni ne hai a volontà, quindi la spesa vale. Ti avviso anche che sono morti tutti almeno una volta. Ti metto sotto Spoiler qualche dettaglio.
  20. Stavo rispondendo sul TdG ma visto che Ottaviano ha postato mi sono fermato. Volete continuare per il corridoio a sud della stanza 6 o prima volete tornare indietro a recuperare i picchetti? Al momento ne state usando uno per l'ingresso (portone sud della stanza 1), uno per la porta tra 1 e 2, uno per la porta tra 2 e 3, uno per la porta nel corridoio tra 3 e 4, due per le due porte della stanza 5 e due per le due porte tra la stanza 6 e la stanza 2. Nel caso fatemi sapere anche il percorso che pensate di fare per recuperarli, grazie.
  21. Alcuni regolamenti (D&D 3 e 4) richiedono una conoscenza approfondita delle regole per sopravvivere. È una parte importante del gioco. I giocatori devono studiare e scegliere sempre l'azione migliore. Di solito non è un problema, ma non tutti i giocatori leggono le regole, o sono li per combattere. Potresti provare a usare un regolamento diverso, in modo da permettere ai non ottimizzatori di assecondare la loro voglia d'nterpretare. Se per te il lato tattico è importante (quindi non hai voglia di cambiare le regole) devi trovare altri giocatori, altrimenti queste problematiche si ripresenteranno ancora o ancora. Ma gli giocatori cosa dicono? Si sentono indeboliti dal giocare con questi giocatori poco tattici o gli va bene? Nel secondo caso lascia tutto così, uccidi quando devi uccidere e via. Nel primo o apporti qualche cambiamento drastico (vedi sopra) oppure puoi pensare di abbassare il Grado di Sfida, tanto il tuo gruppo, per quanto di livello X, non è ottimizzato
  22. Credo che le situazioni siano differenti. In un dungeon crawl il gruppo si trova a un Incrocio. I PG si confrontano e decidono che strada prendere. Il giocatore più carismatico, quello preso bene, coinvolto, propone una direzione. Quello che vuole solo tirare qualche dado non si esprime, o accetta. Qualcun'altro propone un'altra via. Si discute. Esempio di gioco buono: i PG/giocatori si accordano e via, o accettano passivamente quanto detto dal giocatore preso bene. Esempio di cattivo gioco: il giocatore più ingombrante zittisce un altro giocatore e fa muovere il gruppo in una direzione. Qui sta al master tutelare il giocatore debole. In una pianura i PG vedono degli Orchi in lontananza. Il Master inizia a contare i round. Esempio di gioco buono: Il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa. Tutti lo seguono. Il gruppo si nasconde dagli Orchi. Esempio di gioco buono (ancora): il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa, mentre gli altri discutono sul da farsi. I round passano, gli Orchi vedono il gruppo. Si combatte. Gli Orchi uccidono i PG e se li mangiano.
  23. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Karl rimuove il picchetto dalla porta della camera del cuoco (7), poi lui e Yureg aiutano Lanstar ad aprire la porta alla fine del breve corridoio, tornando nella sala dove avete affrontato i Ghoul (2). Karl picchetta la porta, così da creare una scorciatoia verso l'uscita, poi iniziate a lavorare sulla porta sud della cucina (6), che Thorwald riesce ad aprire da solo. La porta si apre su di un corridoio che si perde nelle tenebre verso est. Ci sbagliavamo, dice Kulla mentre aggiorna la mappa, questa porta non conduce al corridoio che abbiamo percorso prima. Guardate, continua mostrandovi il suo lavoro.
  24. Ripeto: persone diverse giocano per motivi diversi. Alcuni non vogliono impegnarsi al punto di prendere delle decisioni, altri giocano solo per questo. Il problema si ha quando la leadership viene imposta, quando un giocatore (non un PG) si impone sugli altri lasciando loro poco spazio. È qui che il master deve intervenire permettendo a tutti di avere parola. Ad alcuni questo non importerà perché vuole solo tirare i dadi. Ad altri permetterà di godersi meglio l'esperienza di gioco.

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