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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Che bomba. Mai usato Kickstarter, si può ancora partecipare?
  2. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Lanstar e Thorwald impegnano le armi pronti a colpire, ma i millepiedi giganti sono ancora troppo in alto sulla parete per essere a portata, mentre il resto del gruppo, separati dalla fossa, non possono fare nulla se non guardare con orrore la scena. I cinque insetti mostruosi si gettano su Lanstar e Thorwald, due sul chierico e tre sul possente avventuriero. Lanstar riesce a colpirne uno con il mazzafrusto prima di essere investito, fracassandogli il cranio. Uno schizzo di liquido verdastro ricopre l'armatura del chierico. Thorwald non è così fortunato; i nemici riescono ad avvicinarglisi prima che il pesante spadone cali su di loro, lasciandolo scoperto. La combinazione di armatura e scudo permette a Lanstar di resistere alle forti mandibole della creatura. Purtroppo lo stesso non vale per Thorwald; anche se in un primo tempo le piastre che proteggono il guerriero sembrano resistere, presto i mostri hanno la meglio: i tre millepiedi staccano le braccia e una gamba al gigante barbuto, che urla dal dolore, per poi perdere i sensi. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  3. Credo semplicemente che i giocatori si sentirebbero più coinvolti se al posto di tirare un dado dovessero capire da soli il funzionamento dei portali. Ogni tipo di portale potrebbe avere un simbolo associato, e una prova relativa. Ad esempio quelli sulla Forza un mostro, quelli sulla intelligenza una Trappola ecc. Al posto di foto con bambina e bambola, bambola e leccarsi leccarsi potrebbero trovare un dipinto con una donna e un anello di fidanzamento, e un secondo dipinto con un'altra donna con un altro anello (la ex moglie?), per poi trovare i due anelli e il fantasma di una delle due donne: consegnare il giusto anello farà svanire il fantasma, consegnate quello sbagliato la farà infuriare. Non saprei. Dei numeri o simboli da selezionare, visibili uno in ogni stanza del lost wood?
  4. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.00 Thorwald si assicura che almeno Lanstar sia ancora vivo, poi si avvicina ai cadaveri dei tre umanoidi rettiloidi, cercando di capire da quanto si trovino nella fossa, probabilmente un mese circa. Mentre Thorwald esamina i cadaveri, dall'oscurità al di là della fossa emergono sei lunghi orrori segmentati, che digrignando le grandi mandibole iniziano a scendere lungo la parete est della fossa in cui sono caduti Thorwald, Lanstar e l'ormai defunto Yureg. Attenti! Urla Elionna cercando di avvisare i compagni caduti. Lanstar si rialza, impugnando scudo e Mazzafrusto pronto a difendersi, mentre Kulla carica la balestra e scaglia un quadrello contro uno dei tre millepiedi che hanno iniziato a scendere la parete. Il proiettile si conficca nella testa della creatura, che cade a terra contorcendosi. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  5. Anche io non ho mai colto il lato "buono" degli avventurieri di D&D 3. Tra gli allineamenti c'era il Malvagio, e il mio primo PG è stato un malvagio puro. Le illustrazioni al mio me quindicenne piacevano. E sono riusciti nell'intento di far immaginare un mondo a parte, un mondo alla D&D. Stesso discorso per le divinità di Greyhawk: mi avevano fatto entrare in un mondo a parte. Sulla gestione dei dungeon invece hanno un po' toppato. Avrei preferito di gran lunga un approccio più simile all'OD&D, con turni ecc, magari con un generatore di dungeon come nella guida del master dell'AD&D (come hanno fatto poi nella quinta edizione)
  6. Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco.
  7. Ah per quello dovete vedere voi. Se vi va bene così pazienza e continuate. Se no parlatene con il master. E se reagisce male amen, forse meglio cambiare
  8. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Avanzate verso est lungo il corridoio in pietra lavorata, con le luci di Yureg ed Elionna che debolmente illuminano la via. All'improvviso, dopo circa 9m dalla porta, il pavimento in pietra si apre in due, facendo cadere nelle tenebre la prima fila, formata da Lanstar, Thorwald e Yureg. I muli, spaventati, tagliano disperati, e si fermano giusto in tempo. Sia Lanstar che Thorwald riescono a ridurre l'impatto, mentre Yureg si rende conto troppo tardi di quanto sta accadendo, e sbatte violentemente la testa, perdendo la vita. @Lanstar e Thorwald @Tutti
  9. Sempre in attesa che decidiate il da farsi, ho notato che @Daimadoshi85 ha altri 12 chiodi nello zaino.
  10. Parlane con lui . Anche i master sono umani. Domanda: ti sei confrontato con gli altri giocatori?
  11. Io ho giocato L'ascesa dei Signori delle rune e mi è piaciuta, quindi se vuoi una campagna standard classica te la consiglio. Ci siamo divertiti e alterna bene i vari momenti (interpretazione, dungeon, combattimento, avventure cittadine). I Miei PG hanno seguito la trama generale in modo molto spontaneo, senza forzature. Di sessioni ne hai a volontà, quindi la spesa vale. Ti avviso anche che sono morti tutti almeno una volta. Ti metto sotto Spoiler qualche dettaglio.
  12. Stavo rispondendo sul TdG ma visto che Ottaviano ha postato mi sono fermato. Volete continuare per il corridoio a sud della stanza 6 o prima volete tornare indietro a recuperare i picchetti? Al momento ne state usando uno per l'ingresso (portone sud della stanza 1), uno per la porta tra 1 e 2, uno per la porta tra 2 e 3, uno per la porta nel corridoio tra 3 e 4, due per le due porte della stanza 5 e due per le due porte tra la stanza 6 e la stanza 2. Nel caso fatemi sapere anche il percorso che pensate di fare per recuperarli, grazie.
  13. Alcuni regolamenti (D&D 3 e 4) richiedono una conoscenza approfondita delle regole per sopravvivere. È una parte importante del gioco. I giocatori devono studiare e scegliere sempre l'azione migliore. Di solito non è un problema, ma non tutti i giocatori leggono le regole, o sono li per combattere. Potresti provare a usare un regolamento diverso, in modo da permettere ai non ottimizzatori di assecondare la loro voglia d'nterpretare. Se per te il lato tattico è importante (quindi non hai voglia di cambiare le regole) devi trovare altri giocatori, altrimenti queste problematiche si ripresenteranno ancora o ancora. Ma gli giocatori cosa dicono? Si sentono indeboliti dal giocare con questi giocatori poco tattici o gli va bene? Nel secondo caso lascia tutto così, uccidi quando devi uccidere e via. Nel primo o apporti qualche cambiamento drastico (vedi sopra) oppure puoi pensare di abbassare il Grado di Sfida, tanto il tuo gruppo, per quanto di livello X, non è ottimizzato
  14. Credo che le situazioni siano differenti. In un dungeon crawl il gruppo si trova a un Incrocio. I PG si confrontano e decidono che strada prendere. Il giocatore più carismatico, quello preso bene, coinvolto, propone una direzione. Quello che vuole solo tirare qualche dado non si esprime, o accetta. Qualcun'altro propone un'altra via. Si discute. Esempio di gioco buono: i PG/giocatori si accordano e via, o accettano passivamente quanto detto dal giocatore preso bene. Esempio di cattivo gioco: il giocatore più ingombrante zittisce un altro giocatore e fa muovere il gruppo in una direzione. Qui sta al master tutelare il giocatore debole. In una pianura i PG vedono degli Orchi in lontananza. Il Master inizia a contare i round. Esempio di gioco buono: Il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa. Tutti lo seguono. Il gruppo si nasconde dagli Orchi. Esempio di gioco buono (ancora): il giocatore preso bene dice a tutti di abbassarsi e si abbassa, mentre gli altri discutono sul da farsi. I round passano, gli Orchi vedono il gruppo. Si combatte. Gli Orchi uccidono i PG e se li mangiano.
  15. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.59 Karl rimuove il picchetto dalla porta della camera del cuoco (7), poi lui e Yureg aiutano Lanstar ad aprire la porta alla fine del breve corridoio, tornando nella sala dove avete affrontato i Ghoul (2). Karl picchetta la porta, così da creare una scorciatoia verso l'uscita, poi iniziate a lavorare sulla porta sud della cucina (6), che Thorwald riesce ad aprire da solo. La porta si apre su di un corridoio che si perde nelle tenebre verso est. Ci sbagliavamo, dice Kulla mentre aggiorna la mappa, questa porta non conduce al corridoio che abbiamo percorso prima. Guardate, continua mostrandovi il suo lavoro.
  16. Ripeto: persone diverse giocano per motivi diversi. Alcuni non vogliono impegnarsi al punto di prendere delle decisioni, altri giocano solo per questo. Il problema si ha quando la leadership viene imposta, quando un giocatore (non un PG) si impone sugli altri lasciando loro poco spazio. È qui che il master deve intervenire permettendo a tutti di avere parola. Ad alcuni questo non importerà perché vuole solo tirare i dadi. Ad altri permetterà di godersi meglio l'esperienza di gioco.
  17. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.57 Thorwald e Lanstar si addentrano nella stanza. Il primo sfoglia il libro sul tavolo: sembra essere un testo di teologia, legato al vecchio culto di Urnamm, colui che scese negli Inferi per salvare la sua amata Utuk. Lanstar fruga nella cassettiera, che contiene per lo più vestiti semplici e distrutti dalle tarme. Nascosto tra le vesti c'è un piccolo sacchetto di cuoio, con dentro 30 pezzi d'argento. @Tutti
  18. Credo che le persone giochino con diversi gradi di coinvolgimento. A qualcuno è sufficiente tirare qualche dado, altri preferiscono ruolare a fondo il personaggio, ecc. Finché uno fa il leader e agli altri va bene nessun problema. Come nella vita reale, due "primedonne" cozzano. Lo fanno al tavolo e lo fanno i loro PG. Cosa fare? Puoi provare ad abituarti a coinvolgere tutti i giocatori a ogni mossa. Dopo il classico "cosa fate?" chiedi direttamente anche ai giocatori meno partecipativi cosa vogliono fare, cosi da coinvolgerli. Diciamo che è compito del master tutelare quei giocatori che vorrebbero proporre ma non ci riescono a causa di presenze ingombranti
  19. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.56 Karl e Yureg raccolgono l'argenteria in un grande sacco, poi Yureg si avvicina alle porte a est cercando di captare qualche rumore, ma non sente nulla in entrambi i casi. Decidete quindi di aprire le porte: Lanstar riesce ad aprire da solo la porta scorrevole in bronzo posta a sud-est, che rivela un breve corridoio che termina con una porta. Kulla aggiorna la mappa e conferma quanto ipotizzato: proseguendo diritti dovreste tornare nella stanza in cui avete affrontato i Ghoul. Lanstar si mette al lavoro anche sulla porta nord-est, che si rivela più pesante, richiedendo l'aiuto del possente Thorwald. La lanterna di Elionna illumina l'ambiente, una piccola stanza 3x3m, arredata con un letto, un braciere, un vaso da notte, un piccolo tavolo con sgabello su cui poggia un vecchio libro, e una cassettiera.
  20. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.51 Karl e Yureg si guardano attorno, cercando qualche oggetto di valore sotto la luce della lanterna di Elionna, mentre il resto del gruppo decide il da farsi. Gli attrezzi da cucina e i pentoloni non sono usati da parecchio, e lo stesso si può dire per le stoviglie riposte negli armadietti. C'è però dell'argenteria: forchette e coltelli che potrebbero valere un bel po' sul mercato, più o meno uno stipendio mensile. @Tutti
  21. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.48 Thorwald apre la porta scorrevole in bronzo al centro della parete est, e le luci di Elionna e Yureg illuminano una stanza 6x6m: le pareti sono arredate con vari armadietti alternati a piani da lavoro, su cui dei recipienti ospitano alcuni attrezzi da cucina, mentre al centro un leggero dislivello conduce ad alcuni grossi pentoloni sospesi grazie a una catena appesa al soffitto. Nella parete est vedete altre due porte scorrevoli, e un'altra si trova in quella sud.
  22. Per il linguaggio potresti fare come in Sotto le lune di Marte: al primo incontro i PG non riusciranno a comunicare se non a gesti, cosa che potrebbe dare anche degli spunti ruolistici divertenti. Dopo il primo incontro i PG potrebbero passare una settimana con i locali e imparare la lingua quanto basta per comprendere la maggior parte dei discorsi e comunicare qualcosa. E magari potrebbero usare la loro presunta ignoranza a proprio vantaggio, comprendendo quanto viene detto senza far sapere della loro nuova capacità. Per quanto riguarda il denaro io li lascerei poveri. Questo potrebbe costringerli a dover racimolare del denaro, quindi a delle missioni.
  23. Se il problema di D&D sono le nuove regole potreste provare le vecchie. Labyrinth Lord e/o Basic Fantasy sono due retrocloni in italiano, e gratuiti, che ripropongono il Basic. Le regole sono molto più semplici di quelle moderne (dalla 3 in poi insomma) e decisamente ridotte anche per quanto riguarda le dimensioni.
  24. Idea un po' diversa ma già realizzata (con regolamento Old School): PvP a squadre in un dungeon. I giocatori partono in due punti diversi e si cercano per ammazzarsi. Il dungeon ospita trappole, forse anche mostri. Mai sperimentato di persona ma ne ho letto su vari blog.

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