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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ho iniziato facendo il master perché sono stato io a "scoprire" il gioco nell'estate del 2001, tra la prima e la seconda liceo, a comprare i manuali (D&D 3) e a proporlo ai miei amici di scuola con cui giocavo a Magic. Dopo la prima avventura ci siamo dati il cambio, e siamo andati avanti ad alternarci per tutti gli anni del liceo (snobbando allegramente la 3.5). Verso la fine della scuola ho perso il personaggio e ho mollato per un po' D&D. Nel frattempo ho fatto il giocatore a Vampiri, partecipando a varie mezze campagne con amici di scuola e, successivamente, compagni di università. Ho anche provato a fare il Narratore ma non è durata. Dopo qualche anno di pausa sono tornato ai gdr nel 2010/11 quando sul posto di lavoro ho conosciuto persone curiose e senza esperienza, motivo per cui ancora una volta ho dovuto fare il master. Ho proposto prima Vampiri, poi D&D (sempre la terza edizione, visto che avevo i manuali e non entrando in un negozio dedicato da un bel po' non sapevo neanche dell'esistenza della quarta edizione nè delle differenze tra le diverse incarnazioni del gioco). Dopo la prima avventura una giocatrice si è proposta come master, così ho fatto da giocatore per qualche anno, fino alla conclusione della campagna. Nel frattempo uno dei giocatori mi ha proposto di masterare una campagna per alcuni suoi amici (ora anche miei), che è diventato il mio gruppo di gioco "numero uno". Nel frattempo ho anche dato il via a una campagna di Vampiri, pescando i giocatori tra quelli delle campagne di D&D (ormai Pathfinder). Fino a quel momento avevo fatto per lo più il master per necessità, facendo il giocatore volentieri appena è né presentava l'occasione. Ma con quelle campagne qualcosa è cambiato. Ho iniziato ad amare particolarmente "dirigere la baracca". In primo luogo perché ho iniziato a fare confronti tra il modo in cui gestivo le mie campagne e il modo in cui era masterata quella in cui facevo da giocatore ("uhm, io questo l'avrei fatto così, qui avrei fatto cosà, ecc"). In secondo luogo perché ho scoperto l'OSR, i suoi blog e i vecchi regolamenti (in particolare OD&D) e ho iniziato a riflettere su tutta una serie di cose e ad applicarle al tavolo con grandi soddisfazioni sia in one shot dedicate che nella campagna storica di Pathfinder. Oggi preferisco di gran lunga arbitrare più che giocare.
  2. Si ripetono le stesse limitazioni evidenziate sopra (come fanno i mostri non umanoidi a passare?). Grazie comunque! @Pippomaster92 ci avevo pensato leggendo la tua risposta, ma per quanto credo sia un'idea molto interessante non credo faccia al caso mio al momento. Sicuramente la terrò presente per il futuro. Grazie mille! Vero! L'idea è interessante e potrei svilupparla per un'altro dungeon. Al momento però preferisco l'idea di @bobon123 nella mia versione "Intelligenza artificiale". Grazie mille per lo spunto! @KlunK gli incantesimi che hai citato più che altro infliggono danno alle creature non "in linea" con l'incantesimo, io invece cercavo qualcosa di diverso ma che al tempo stesso non fosse una copia diretta della mia vecchia soluzione (porte incantate per aprirsi automaticamente per le creature non umanoidi). Grazie comunque! Esatto, l'idea è quella di "razionalizzare" la regola dell'OD&D per cui i PG devono forzare le porte mentre i mostri no e bloccarle per impedire che si richiudano. Avevo già letto l'articolo da te citato così come Le riflessioni di Philotomy, dove per l'appunto emerge un'idea simile a quella di @Grimorio (Underworld e non dungeon vivente, ma l'idea è simile).
  3. Sì, in effetti l'idea è interessante! Forse però rientra un po' troppo nel "dungeon tematico". Ci devo pensare. Grazie comunque! Sì, ci avevo pensato, ma credo sia ancora un po' limitante perché le creature non umanoidi dovrebbero comunque essere legate al "tema" per poter gironzolare liberamente. Grazie comunque! Sì, intendevo addio privacy perché qualunque abitante potrebbe aprirle senza problemi, anche se alcune potrebbero comunque essere anche chiuse a chiave. E le dinamiche che hai presentato sono davvero interessanti, ci penso su! Al momento è l'idea che più mi affascina insieme a quella di @Grimorio. Grazie mille! Preferisco l'interpretazione golem, perché vorrei che il dungeon avesse un'origine "umana" e magica. E mi piace tantissimo l'idea del dungeon che apre e chiude le porte per far passare i mostri, è proprio quello cui stavo pensando. Grazie mille! Problema: perché i creatori avrebbero creato e abitato un dungeon di questo tipo? Su due piedi mi viene in mente una struttura con una sorta di Intelligenza artificiale. Qualcuno ha altre soluzioni?
  4. Grazie a tutti per le risposte. Forse sì, perché le creature più deboli e poco numerose non avrebbero modo di gironzolare per il dungeon. La cosa potrebbe andare bene ma non nel mio caso. Grazie comunque! Credo funzioni meglio con umanoidi e simili ma non mi vedo i ratti giganti versare il sangue intenzionalmente. Vero che l'addestramento fa miracoli, e un dungeon basato su questa idea potrebbe essere interessante, ma non è quello che cerco. Grazie comunque! L'idea della pedana non è male ma limitante per le stesse motivazioni di sopra. Stesso discorso per i massi giganti. Le altre proposte sono più per l'ingresso del dungeon mentre io cerco qualcosa da usare come porta standard del dungeon. Grazie comunque! Mi ero già imbattuto in un'idea simile girovagando per la rete e devo dire che mi attira parecchio. Fatico però a immaginarmi le porte di questo dungeon, perché mi vengono in mente subito le porte scorrevoli che ho già usato, mentre le porte classiche tenute su dai cardini ecc non me le vedo bene nel contesto. Avevi pensato a un tipo di porta specifico? Idea interessante ma rientra nelle stesse problematiche dette sopra. Grazie comunque! 1) Idea interessante ma non so se utilizzarla perché ho paura di appiattire un po' troppo gli abitanti del dungeon, che è un megadungeon e non un dungeon "tematico". Se hai idee su come svilupparla in un contesto più ampio sono tutto orecchie! E come sopra rimane aperta la questione del tipo di porta: scorrevole? Classica? Altro? 2) Molto interessante anche questa. In pratica le porte sarebbero sempre aperte chiedendosi una volta illuminate dalle torce dei PG. Oltre al problema del tipo di porta dovrei lavorare un po' sul perché i costruttori abbiano deciso di creare un sistema simile (vedevano al buio e i loro nemici no? Addio privacy ma ci potrebbe stare. Idee?) Quale? Non penso di averne mai sentito parlare
  5. Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee? Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo. Grazie a tutti
  6. No. Rileggiti il mio post e trova le differenze. Altro esempio: la Forza non offre bonus al Tiro per colpire e ai danni. Ma davvero, sono minuzie! Io non voglio mica sputare in faccia all'autore, ai suoi traduttori o a te/al sito che l'ha presentato. Solo segnalare che non è 1:1. Grazie per il lavoro dell'autore, grazie ai traduttori e a voi che l'avete segnalato.
  7. Ci sono anche altre differenze comunque. Come i bonus-malus per i Punti Esperienza. Avevo fatto un post qui sui valori delle caratteristiche nell'edizione originale. Comunque ripeto, va benissimo. Volevo solo precisare che non è 1:1. Che nessuno si illuda siano identici.
  8. Non è un problema. Come ho detto sopra in mancanza di meglio può andare. È come usare Labyrinth Lord o Basic Fantasy: ricrea abbastanza bene il gioco originale anche se non fedele al 100% (Old School Essential è molto più fedele al B/X rispetto ai due citati). E comunque le tabelle originali non sono incluse, quindi serve acquistare l'originale.
  9. Per esempio nella versione originale tutte le classi hanno +0 a colpire al primo livello, poi il Guerriero ha +3 al quarto livello, il Chierico +3 al quinto e il mago +3 al sesto, mentre nel retroclone I bonus aumentano a ogni livello o quasi.
  10. In mancanza di meglio può andare, anche se non tiene in conto una serie di cose. Consiglio a chi mastica abbastanza inglese da essere in grado di leggere un manuale in lingua originale di acquistare direttamente la prima edizione di D&D, in PDF a 10 dollari. E con altri 5 dollari potete acquistare il PDF di Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito e che rappresenta il sistema di combattimento originale del gioco (il combattimento con d20 e CA è presentato come opzionale e alternativo).
  11. Più andiamo avanti e più sono perplesso. Credo che questa guida possa essere utile per gli amanti del worldbuilding e/o per chi voglia pubblicare la propria ambientazione, non per pensare a una campagna casereccia (es: servono davvero tutte le mappe dei villaggi di qualche post fa?). Continuo a preferire l'approccio di Worlds Without Numbers.
  12. Scusa ma i golem non esistono. Non puoi spiegare in modo univoco qualcosa del genere
  13. Mi permetto di segnalarti alcuni articoli qui sul forum: Non preparare trame La regola dei tre indizi Progettazione di uno scenario basata sui nodi (questo ti conviene leggerlo dall'inizio)
  14. Grazie per la traduzione. Manca il link alla prima arte dell'articolo
  15. È stato sicuramente pensato a quel modo. Io suggerisco solo la possibilità di congelare quella missione particolare, in modo che il giocatore A possa fare altre missioni usando un altro PG.
  16. C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree
  17. Io uso Zoom (audio e video). La mappa la disegno io man mano che il dungeon viene esplorato utilizzando GridMapper e la mostro condividendo lo schermo. I giocatori lanciano i dadi veri per i fatti loro e dicono solo il risultato, mentre io lancio dadi virtuali condividendo lo schermo (così tutti vedono il tiro e quello che esce esce). Consiglio: se hai intenzione di non limitarti a qualche one shot ma pensi di dare vita a una campagna usando i vecchi moduli non proporre il modulo X o Y ma presenta il tutto in stile sandbox: dai ai giocatori gli agganci per due o più moduli lasciando loro la possibilità di scegliere quali seguire e di spostarsi da un modulo all'altro.
  18. Ti consiglio di leggere Worlds Without Numbers. Trovi una guida passo passo per creare una campagna sandbox. L'autore è molto chiaro e offre numerose tabelle che offrono una miriade di spunti interessanti.
  19. Io la trovo un'opzione bruttina, in stile videogioco (Diablo?). Nella mia esperienza personale, in un megadungeon le spedizioni sono sempre abbastanza rapide, tanto che raramente i giocatori passano l'intera sessione nel dungeon senza tornare in città, quindi è facile conciliare il gioco con la necessità di dover tornare a casa prima della fine della sessione. In un hexcrawl stile West Marchese, d'altro canto, la voglia di continuare dalla sessione precedente si fa sentire sicuramente di più. Credo che la soluzione migliore sia quella consigliata dell'ormai conosciutissimo The Alexandrian: nel caso non si voglia proprio tornare al campo base occorrerà "congelare" l'avventura e passare ad altri PG fin quando non si riesca a ricostituire il gruppo originario e riprendere l'avventura congelata. Qui qualche idea in più sui "tavoli aperti".
  20. Percio ha risposto a Aranar a un discussione Altri GdR
    Marvel Super Heroes RPG
  21. Ci tengo a precisare che il valore di Worlds Without Numbers non è il motore di gioco (classico OSR semplice semplice, che può piacere o meno) bensì la parte di worldbuilding e di preparazione per la campagna che, essendo generica, è adattabile a qualunque gioco fantasy (tanto che inizialmente avevo pensato di postare la discussione nella sezione D&D). Per quanto sia ovviamente possibile fare quello che proponi, il gioco in sé non è pensato per questo tipo di "narrazione". Più semplicemente presenta una serie di consigli e tabelle destinate al GM per generare la campagna sandbox. Detto così sembra abbastanza banale ma come nella sua controparte fantascientifica i risultati sono ottimi. Già che ci sono consiglio la lettura del manuale anche agli appassionati di worldbuilding.
  22. È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
  23. Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.

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