Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
Perdendo un famiglio non si può andare a meno di 0 PE, ma si può comunque perdere un livello. Oltretutto, mentre è chiaramente indicato che guadagnando PE non si possa fare più di un livello, da nessuna parte è detto che ciò è valido anche in senso opposto: basti pensare alla creazione di oggetti magici, dove è specificato che si possono perdere livelli spendendo PE, ma non si può andare sotto il livello minimo per creare l'oggetto. Infine, con un singolo combattimento non si può fare più di un livello, ma appunto si parla solo di combattimenti, non di PE ottenuti da altre fonti.
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Italiano o inglese?
Ma a conti fatti, è così rilevante stabilire che una (ipotetice) maggioranza degli utenti della DL preferisce ricevere risposte in italiano? Personalmente, credo che ci riporta dati da materiale in inglese continuerà a farlo, al massimo inserendo delle traduzioni (forse) se queste saranno richieste. C'è anche da dire che, se qualcuno apre un topic in cui chiede aiuti e consigli per qualcosa, ed un utente gli risponde usando termini in inglese, non sta nemmeno bene lamentarsi: l'aiuto è stato comunque fornito, e starà al ricevente rielaborarlo o utilizzarlo come meglio crede.
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
Semplice: son due livelli persi in potenza, se non che in atto. E quindi è possibile perdere due livelli a causa di una singola fonte, o attacco.
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Italiano o inglese?
Prevalentemente in inglese! A conti fatti, è una lingua di non difficile comprensione (almeno al livello in cui sono scritti i manuali) ed i manuali in lingua originale hanno meno errori delle loro controparti tradotte.
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Il Guerriero (2)
Se si muove per avvicinarsi a 9m, farà solo un attacco, quindi solo un furtivo (se colpisce e se ti nega la destrezza). Tu, invece, faresti comunque i tuoi 4-5 attacchi con l'arco (oppure potresti andargli addosso in carica).
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Ridurre l'area di un incantesimo a proprio piacimento
Dipende: se tanto l'area di effetto quanto la distanza dipendono dal livello dell'incantatore, un basso livello dell'incantatore comporterà tanto una piccola area quanto un piccola distanza a cui l'incantesimo può fare effetto. Faccio presente che "basso livello dell'incantatore", "piccola area" e "piccola distanza" sono concetti soggettivi.
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
A causa di un singolo attacco si può perdere più di un livello: basta pensare all'attacco di schianto di un vampiro, che da due livelli negativi. Se l'anima è vincolata da qualche parte, non sarà possibile riportare in vita il pg, a meno che non si sciolga il vincolo.
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Il Guerriero (2)
Più che ombra danzante, secondo me salirà come assassino: con porta dimensionale si muove, con grazia del gatto migliora la destrezza e con invisibilità migliorata svariati furtivi ogni round (soprattutto se combatte con due armi, sia che si focalizzi sulle armi da lancio, sia che punti al combattimento corpo a corpo). Senza dimenticare che avrebbe anche passo senza tracce come incantesimo disponibile. Vedo pochissime possibilità per il guerriero, che al massimo può puntare sulla fortuna e sui critici.
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Il Monaco
Oltretutto, nel SRD, la cdp è stata generalizzata: quindi si può giocare un ammazza-elan, o un ammazza-duergar, se si preferisce.
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Lo Stregone (2)
Shadow weave magic: Player's Guide to Faerun, pag.43. Otherworldly: Player's Guide to Faerun, pag.41.
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Il Guerriero (2)
A fianco? No. Il personaggio ha una portata di 3m (o 4,5m, con i due talenti che consigliato io): con una buona destrezza, può effettuare attacchi di opportunità (e quindi prove di sbilanciare) contro un buon numero di avversari (ora come ora 3, ma mettendoci vicino un paio di guanti della destrezza +2 si arriva a 4). Quindi, c'è una buona probabilità che gli avversari finiscano a terra, e che debbano usare il resto del turno per rialzarsi (senza potersi avvicinare ulteriormente), ed il personaggio potrà fare un attacco completo ed allontanarsi di 1,5m (o più, con il giusto equipaggiamento), per poi ricominciare a sbilanciare eventuali avversari in avvicinamento. Ancora, con attacco rapido non impedirebbe agli avversari di arrivargli in corpo a corpo, visto che nulla impedirebbe loro di rialzarsi e muoversi contro di lui (ipotizzando che tutti si muovano a 9m: se gli avversari hanno un movimento minore, comunque attacco rapido non serve visto che basta la normale azione di movimento del personaggio, mentre se hanno un movimento maggiore i nemici raggiungerebbero comunque il pg). Per quanto riguarda il carisma, nulla vieta di alzarlo tramite oggettistica, con calma.
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Gish
Leggendo con attenzione il mio post, noterai che la progressione per il personaggio da me proposta comprende un livello da unseen seer (il sesto livello di classe, nella fattispecie). Leggendo questa cdp, presente nel Complete Mage, noterai che al primo livello il furtivo aumenta di +1d6. Con una progressione standard, ci vorrebbe un ladro 3°/mago 5° per accedere alla cdp, mentre con la mia basta essere di 6° livello: dopotutto, Tuttavia, la possibilità è sfumata, visto che il Complete Mage (così come il Complete Scoundrel, dove è presentato un talento essenziale per il personaggio che avevo in mente) non sono manuali da cui il creatore del topic può attingere. Insomma, un classico caso di cose conosciute e non conosciute. P.S.: Logicamente, benvenuto.
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Il Guerriero (2)
Concordo sulla destrezza medio alta, ma non su attacco rapido: un personaggio come questo, che punta sulla catena chiodata e sul far cadere gli avversari, se ne fa poco di correre verso l'avversario, compiere un attacco ed allontanarsi: è più funzionale se sta fermo, si fa arrivare addosso gli avversari e li butta giù. A tal proposito, potrebbe non essere una cattiva idea prendere il talento goad (Races of Stone), corredato con un buon aumento del carisma. Analogamente, puntando sulla portata, potrebbero essere utili aberrant blood e inhuman reach (Lords of Madness): al prezzo di -1 ai TxC in mischia (magra perdita, visto che sbilanciare richiede TxC di contatto) si ottiene 1,5m in più di portata. Gli svantaggi sono che si subisce una penalità di -2 a numerose abilità sociali, e che un umano con le braccia così lunghe fa schifo. ^^
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Gish
Dipende da che manuali hai a disposizione, ed anche se vuoi fare un mago da mischia o da distanza. Il daggerspell mage (o mago dei pugnali incantati) è ottimo per la mischia, mentre il mistificatore arcano lo preferisco per la distanza). Come base, prenderei un ladro 1°/mago 4°/unseen seer 1°, da far avanzare come daggerspell mage (10 livelli, seguiti da altri 4 da unseen seer) se lo si vuole da mischia o mistificatore arcano (9 livelli, seguiti da 5 da spellwarp sniper) se lo si vuole da distanza. L'unseen seer si trova nel Complete Mage, mentre lo spellwarp sniper nel Complete Scoundrel. Una buona alternativa sarebbe partire da spellthief (Complete Adventurer) invece che come ladro, in modo da riuscire a rubare incantesimi di livello sempre più alto man mano che si cresce con il personaggio.
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Ridurre l'area di un incantesimo a proprio piacimento
Non puoi ridurre l'area dell'incantesimo (così come gli altri fattori dell'incantesimo dipendenti dal livello dell'incantatore) al di sotto del valore che questa avrebbe con il livello dell'incantatore minimo necessario per lanciare l'incantesimo stesso. Logicamente, tutte le variabili dell'incantesimo (danni, distanza, durata, check per RI, etc. etc.) saranno calcolati in base al livello dell'incantatore deciso per il lancio di questo spell. Quindi, visto che si parla di un incantesimo di 4° livello, un chierico potrà castarlo con un livello dell'incantatore minimo di 7 e quindi l'area influenzata sarà di minimo 27m (non 6m). Comunque, earth reaver è stato aggiornato nello Spell Compendium: ora è un incantesimo di 5° livello, con raggio d'azione medio ed influenza un'area di 6m di raggio.
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Lo sgravo della Warblade
Tome of Battle: The Book of Nine Swords. Si tratta di un manuale che cerca di riequilibrare i personaggi picchioni, focalizzati sul corpo a corpo, rispetto ai caster (e secondo me ottiene dei buoni risultati).
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Il Guerriero (2)
Se punti sullo sbilanciare, ti proporrei di giocare un goliath con 5 livelli da guerriero, piuttosto che un umano di 6°: con la powerful build sei considerato di una taglia superiore per quanto riguarda i check contrapposti, quindi avresti un ulteriore +4. Al tempo stesso, aumenteresti la forza di 4 e la costituzione di 2 ma ridurresti la destrezza di 2. Purtroppo, così facendo perderesti 3 talenti: quello bonus che un umano prende al 1° livello, quello bonus che un guerriero prende al 6° livello e quello che un personaggio normalmente ottiene al 6° livello. Tuttavia, rinunciando ad attacco poderoso, disarmare migliorato ed arma specializzata non perderesti molto (considerando che i danni medi aumenterebbero di 2 per la taglia dell'arma). Così, usando solo una semplice catena, il tuo pg umano avrebbe un TxC di +11/+6, infliggerebbe 2d4+8 danni ed avrebbe un +8 al check per sbilanciare. Nella versione goliath, tuttavia, il TxC andrebbe a +12, i danni inflitti sarebbero 2d6+9 ed il bonus al check di sbilanciare sarebbe di +14. Dopo il 6° livello da guerriero, potresti salire come exotic weapon master, prendendo come capacità il trip attack (ottenendo un ulteriore +2 a sbilanciare), flurry of strikes (per effettuare un attacco in più, seppur tutti gli attacchi abbiano una penalità di -2) e volendo exotic reach. Per il futuro, nel Magic Item Compendium, c'è un incantamento per armi che fornisce un ulteriore +2 ai check di sbilanciare.
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Attacco Furtivo
L'assassino, tanto per dirne una banale. Il dread fang of Lolth (Drow dell'Underdark). L'invisible blade (Complete Warrior). Il nightsong inforcer (Complete Adventurer) aumenta il furtivo di 4d6 in 10 livelli. Per il resto, di cdp relative con attaco furtivo ce ne sono in quantità. Come oggetti, nel magic Item Compendium c'è la capacità deadly precision (pag.32), la rogue's vest (pag.130) ed il mante of the predator (pag.200). Se vuoi fare qualcosa di devastante, non puntare sul furtivo: la sua efficacia cala costantemente man mano che i pg crescono, e già dal 5°-7° livello diventa improbabile riuscire ad usarlo.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Manuale del Giocatore.
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Disarmare
Dipende da che consigli ti servono (e dalla sezione in cui sarebbe stato meglio aprire il thread ): - Non hai chiaro come funzionano i vari lottare, disarmare, sbilanciare, etc. etc.? Trovi tutte le risposte nel capitolo riguardante il combattimento, nel Manuale del Giocatore. - Cosa intendi con "impostare il pg"? Consigli interpretativi? Attacco intuitivo si applica ai TxC, mentre i check per lottare/sbilanciare/disarmare non sono TxC.
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Voto di povertÃ
Qualsiasi master con un minimo di competenza noterebbe la distinzione tra "trasportare" e "possedere": ciò che porti con te non è tuo, e non è a tua disposizione per l'uso. Se così non fosse, non potresti nemmeno trasportare il cadavere di un alleato caduto, visto un necromante potrebbe volerlo comprare (dandogli così un valore). Quindi, sì a tutte e tre le domande.
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Il Bardo
Se devi fare soprattutto il caster, accedere all'accordo sublime è la scelta migliore: lista degli incantesimi da mago/stregone oltre che da bardo ed accesso agli incantesimi di nono livello.
- Dubbi del Neofita
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Il Bardo
In effetti... Comunque, il mindbender (dominatore mentale) potrebbe essere carino per un mago o uno stregone, ma per un bardo è quasi ridondante: la capacità di lanciare suggestione qualche volta al giorno c'è già grazie ai puri livelli da bardo ed alla musica bardica, per leggere i pensieri c'è lo spell (oppure lo si può fare tramite oggetti), lo charme perenne è sostituibile da uno charme semplice unito ad un po' di interpretazione, e lo stesso vale per il dominate. IMHO.
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Il Bardo
Perfetto Arcanista.