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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se è per questo, c'è anche Superior Unarmed Strike, nel Tome of Battle. La collana delle armi naturali è un oggetto 3.0 (quindi serve l'approvazione del master per usarla), mentre l'amuleto dei pungi potenti è 3.5.
  2. Larin ha risposto a lyle a un discussione D&D 3e regole
    Strano è strano, ma da regole è così.
  3. Personalmente, un solitario lo vedo più come un guaritore/buffer/combattente che come un blaster. Se incantatore dotato è il talento che ti da +4 al livello dell'incantatore, è inutile. Come solitario, userei la variante del True Healer, che trovi qui: ottiene accesso alla life mantle (Complete Psionic), al prezzo del talento di 5° livello. Per il resto, prenderei psycristal affinity ed elan resilience al primo livello, visto che lo psicocristallo ottiene DV man mano che il personaggio cresce (ed ha anche accesso a talenti, punti abilità, e si arriva anche a farlo manifestare). Concordo sull'apprendere scisma, tramite talento, soprattutto se conosci anche synchronicity (Complete Psionic) ed hustle, e se hai psionic meditation (entrambi talenti che hai già preventivato ) e link power (Complete Psionic). Il motivo è semplice: - cominci manifestando scisma; - la mente appena creata consuma il focus psionico per manifestare due synchronicity tramite il talento link power, ottenendo così un'altra azione standard in questo turno, ed una nel turno successivo; - come azione swift manifesti hustle, che ti da un'azione di movimento gratis; - usi l'azione di movimento appena ottenuta per recuperare il focus psionico. - ti restano ancora l'azione di movimento normale e l'azione standard ottenuta tramite synchronicity. Insomma, al costo di 14PP (7 per scisma, 5 per hustle e 2 per i due synchronicity) ottieni un round completo, e se continui ad usare la seconda mente per manifestare due synchronicity, continui ad ottenere azioni standard. Infine, avendo accesso a psionic polymorph, prenderei metamorphic transfert.
  4. Ce n'è una nel Complete Champion: il ranger perde gli spell, ma guadagna un talento ogni 4 livelli. Di varianti che privino il ranger del nemico prescelto (a parte quella del terreno prescelto) non ne conosco.
  5. Come già detto, nel Dungeonscape.
  6. Ranger con la variante da Dungeonscape, che poi multiclassa come tempest (Complete Adventurer) e, se proprio gli dovessero servire un paio di talenti in più, con due livelli da guerriero.
  7. No, nessun malus ai PE. Se intendi fare un personaggio che abbia il talento voto di povertà, dal Libro delle Imprese Eroiche, sappi che non puoi essere malvagio: è scritto più e più volte in quel manuale.
  8. C'è questo potere.
  9. Qualsiasi personaggio può avere a che fare con i draghi, è un fatto di interpretazione. Per il resto, guarda nel Draconomicon, nel Dragon Magic e nel Races of the Dragon per trovare qualcosa di specifico, ed anche nel Player's Handbook II.
  10. Gli incantesimi da mago sono suddivisi per scuole perchè un mago si può specializzare: così, non ci sarà bisogno di controllare incantesimi per incantesimo per vedere quali fanno parte delle scuole proibite del personaggio. Il bardo non si specializza, quindi per lui h meno importanza specificare la scuola di ogni incantesimo nella tabella riassuntiva. Tuttavia, basta leggere le descrizioni estese dei singoli spell per capire che tutti gli incantesimi hanno una scuola di appartenenza.
  11. Sì, unendo i sigilli aesh e krau si può usare la forza per determinare il numero di spell extra delle varie di classi da incantatatore, ma non per determinare la CD (e la diretta interessata, mi pare, sta cercando un modo per alzare la CD, piuttosto che per aumentare il numero degli spell disponibili). Tuttavia, essendo una capacità razziale degli illumian, non è accessibile ai membri delle altre raze.
  12. L'archetipo del mezzo drago si trova nel Manuale dei Mostri, ed è esattamente quello del mezzo drago. Un arhetipo, per definizione, si applica ad un'altra razza. ^^
  13. Larin ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Guerriero. Oltre ad avere talenti, non ha bisogno di essere entro 9m (o 18m, passando alla balestra) per essere efficace ed arrivi ad infliggere più danni. Oltretutto, l'immunità ai critici è sempre una brutta bestia.
  14. Larin ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Pozioni di volare e di zanna magica ad libitum, bracciali dell'armatura +2, mantello della resistenza +2: aumenti la CA, i TS, puoi danneggiare creature incorporee e se dovessi precipitare ti salvi.
  15. Larin ha risposto a Vulak a un discussione D&D 3e regole
    Solo quello dopo 24 ore, per evitare che il livello negativo diventi effettivamente un livello perso (da recuperare tramite esperienza o con mezzi quali ristorare).
  16. Benvenuta! ^^ No, non mi risulta ci siano metodi per cambiare la caratteristica su cui si basa la capacità di lanciare incantesimi: il mind flayer (se non ricordo male), casta come uno stregone, sul carisma, mentreuno psion sull'intelligenza. Tuttavia, simile allo psion è il wilder (o innato, come è stato tradotto in italiano), un'altra delle classi base presenti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche: questa classe manifesta sul carisma, ma ha un numero di poteri conosciuti molto limitato. Insomma, potrebbe essere la classe che fa per te come potrebbe non esserla: l'unica è darci un'occhiata, e vedere se il master ti permette di trasformare i livelli da psion in livell da wilder. Alternativamente, puoi provare con un desiderio che, se il master è di buonumore, tutto può. Comunque, strano pg il tuo... Mi chiedo come mai il tuo master abbia dato un modificatore di livello così basso ad un illithid...
  17. Larin ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Eldritch blast è stato tradotto con deflagrazione mistica.
  18. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il punto debole dell'illusione è la CD che tutti (o quasi) gli spell hanno, quindi ti consiglio anche io di usare uno gnomo. Personalmente, più che un illusionista puro e semplice ti consiglio sì un illusionista, ma che faccia anche largo uso degli spell di necromanzia (come incuti paura e spaventare). Come classi, potresti usare un beguiler (Player's Handbook II), che appunto casta prevalentemente di illusione ed ammaliamento, o meglio un illusionista (inteso come mago specialista). Diciamo 3 livelli da gnomo illusionista, 3 da master specialist (Complete Mage), 5 da nightmare spinner (Complete Mage), e volendo concludere 5 da shadowcraft mage (Races of Stone), per poi riprendere con il master specialist. Per una costruzione simile, serve avere un ottimo punteggio di intelligenza ed un buon punteggio di carisma, visto che le capacità del nightmare spinner si basano su questa caratteristica. Come talenti, spell focus (illusion) è necessario, e volendo anche spell focus (necromancy). Utili potrebbero essere dazzling illusion e fearsome necromancy (entrambi dal Complete Mage), così come fell frighten, nel Libris Mortis.
  19. Larin ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    ^^" come spesso, le FAQ vengono in aiuto dei giocatori:
  20. Fortunatamente, le FAQ a pag. 29 dicono che: Quindi, visto che il mistificatore arcano non specifica la classe di cui aumenta il livello dell'incantatore, può aumentare anche quello del warlock. Logicamente, invece che complicarsi la vita con 3 classi base ed altrettante cdp, basta mettersi d'accordo con il master, e trasformare quel "Ability to cast mage hand and at least one arcane spell of 3rd level or higher." in "Ability to use lesser invocation.", dovendo prendere 6 livelli da warlock (invece di 5 da mago, o 6 da stregone, o simili).
  21. Crociato (Crusader): classe base presentata nel Tome of Battle.
  22. Purtroppo, è un requisito per la cdp, così come robustezza: altrimenti, sarebbero davvero due talenti sprecati.
  23. Nano draconico (Draconomicon) barbaro 4°/nano esemplare 3°/guerriero 1°/primeval 6° (Frostburn). Il nano ha +2 alla Cos, l'archetipo draconico da +2 alla Cos, il nano esemplare da +2 alla Cos; al punto in cui sei, la cdp ti abbassa le caratteristiche mentali di 2 e ti alza quelle fisiche di 2, quindi hai un altro +2 alla Cos L'ira da +4 alla Cos; se come primeval form si sceglie il megaraptor o il rinoceronte (Manuale dei Mostri), quando se ne assume la forma si ha +10 alla Cos; la capacità di feral power della cdp, al 6° livello, da un ulteriore +6 alla Cos quando si assume la primeval form (ed altri bonus alle stat). Talenti: robustezza, autosufficiente, resistenza fisica, un talento bonus da guerriero, ira extra, robustezza migliorata.
  24. No furtivo = Talenti bonus da guerriero
  25. Mi sono perso a "godereccia"... Il risultato del pg? Un tiranno, che ha acquisito minori capacità magiche e da queste ha alterato sè stesso assomigliando ai draghi. Insomma, un "wanna-be green dragon". EDIT:

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