Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Il Warlock
Queste sono tutte capacità che dipendono dal tuo livello nella classe "warlock", quindi quando ricominci a salire da warlock ricominci a prenderle dal livello in cui avevi abbandonato la cdp. Ad esempio, se sei un warlock 10°/hellfire warlock 3 hai le capacità speciali di un warlock di 10° e di un hellfire warlock di 3°, ed un livello dell'incantatore di 13. Se poi prendi un altro livello da warlock, otterrai le capcità che un warlock prende all'11°, e via così. Insomma, il livello massimo delle tue invocazioni ed il loro numero dipende dal tuo livello dell'incantatore, mentre le tue capacità speciali da warlock dipendono solo dal tuo livello da warlock. Ho provato a giocare un binder 1°/warlock 3°/wizard 1°/eldritch theurge 4°/hellfire warlock 3°/eldritch theurge +6/anima mage 2°: non fortissimo, ma con una buona versatilità, e molta soddisfazione (il mago deve per forza avere precocious apprentice, ed ho usato la variante per hellfire warlock da caster).
- Capacità magica rapida
- Capacità magica rapida
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Il Monaco
Mi permetto di dissentire, ma a tal proposito se ne è già parlato in altre sedi. Comunque la mia visione del talento è nella seconda pagina di questa discussione. Aggiungo che il nostro monaco asceta è stato praticamente ucciso da un paio di sciami (cosa che si sarebbe potuta evitare con un po' di equipaggiamento magico usa-e-getta).
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Il Monaco
Monaco 6°/Psionic fist 10°: con i giusti poteri psionici sei in grado di ovviare adeguatamente alla mancanza di equipaggiamento. Dopodichè puoi ricominciare con il monaco, oppure come pirocineta. Come già detto, se non sei eroico (e quindi non semplicemente buono) non puoi selezionare talenti [Eroici], come voto di povertà, stimmate, attacco intuitivo.
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
Miracle è superfluo ed eccessivamente dispendioso: Il periodo in cui il personaggio ha un allineamento non druidico può anche essere incredibilmente breve: per un soggetto immerso nella natura per tutta la sua vita può bastare anche solo un giorno senza il profondo contatto che un druido di norma ha con l'ambiente circostante per voler tornare indietro. Ciononostante, potrebbe voler mantenere una delle sue nuove componenti non neutrali (Legale, Buona, Malvagia, Caotica) visto che una creatura con un nuovo allineamento è soddisfatta della sua nuova filosofia etico-morale. Quindi, il personaggio (e non dico il giocatore) potrebbe voler recuperare i suoi poteri druidici, ma restare una creatura buona (se ad esempio era diventato CB).
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Build PP Dominatrice mentale
Tanto per evitare dubbi:
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Il Guerriero (2)
Scaldarsi? Ma figurati! Semplicemente non mi va di usare le faccine. In linea di massima sono sempre calmo e tranquillo.
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Incantesimi simili ad armi
Nemmeno gli incantesimi senza TxC sono pochi: basta pensare a tutti gli incantesimi ad area, a quelli che non fanno danni diretti ma alterano il territorio, l'evocazione di creature: pensando solo a quelli di primo livello dal Manuale del Giocatore, mi vengono in mente unto, charme, spruzzo colorato, mani brucianti, foschia occultante ed incuti paura.
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
Sì, il druido perde comunque i suoi poteri: il livello negativo si ha se non si riesce ad agire secondo il nuovo allineamento, non se si rifiuta di cambiare allineamento.
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[D&D 3.0/3.5] Il mazzo delle meraviglie
L'opposto di un allineamento centrale è uno dei quattro estremi, ed una scelta casuale (un d4 tirato per scegliere l'allineamento) secondo me è la cosa migliore. Non essendo più neutrale, perderà i privilegi da druido: peccato per lui, ma ha scelto di estrarre una carta, e quindi tanto il giocatore quanto il personaggio devono essere pronti ad accettare le conseguenze delle loro azioni, senza fare storie. Appurato che il suo allineamento cambia, se tale allineamento non dovesse essere giocato correttamente, l'ex-druido otterrà un livello negativo. Per ridiventare druido, dovrebbe prima ricevere una prima espiazione per annullare il cambio di allineamento, ed una seconda per recupare lo status di druido. Il livello negativo in questione non si dovrebbe poter togliere con un semplice ristorare (IMHO): è comunque l'effetto di un artefatto, quindi ci vorrebbe quantomeno un miracolo per annullarlo (anche questo IMHO).
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Build PP Dominatrice mentale
5 livelli da mago: +1 sulla tempra. 1 livello da dominatore mentale: +2 sulla tempra. Dal 7° livello si può già diventare sacerdote ur, e con la progressione proposta da Wazabo si arriverebbe al 20° livello a lanciare incantesimi come un mago di 18° livello e come un sacerdote ur di 10° livello, con un livello dell'incantatore di 19 (10 da ur-priest più 9 per i 18 livelli da mago): per assurdo, sarebbe più facile superare la RI con gli incantesimi divini che con quelli arcani. Infine, la classe base è solo una, e le cdp non danno penalità ai PE. L'unico svantaggio è non poter convertire gli spell in cure, ma basta una runestaff, se il master ne concede una divina, o meglio una domain staff of healing (Complete Champion).
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Costo oggetti magici e suggerimenti
L'arma di suo è una +7 (bonus di potenziamento di +5 e capacità sacra). Un'arma con queste caratteristiche varrebbe 98.000mo se fosse utilizzabile da tutti. Tuttavia, un +2 dell'arma stessa è utilizzabile da chiunque, e quindi sarà valutato a prezzo pieno (8.000mo), mentre il restante +5 (che per differenza vale 90.000mo) richiede una classe specifica per essere utilizzata, e quindi il suo prezzo sarà ridotto del 30%, (passando da 90.000mo a 63.000mo). Volendo aggiungere altre capacità, si dovrà calcolare il valore dell'arma stessa senza restrizioni: quindi rendendola anche anatema il bonus di potenziamento totale andrà a +8, per un valore totale di 128.000mo. La differenza tra un bonus di potenziamento +7 ed un bonus di potenziamento di +8 è, quindi, di 30.000mo. Se questa nuova capacità è utilizzabile da chiunque, si aggiungerà il suo valore pieno al prezzo di mercato; se invece è utilizzabile solo da un paladino, si aggiungerà il 70% del valore. Analogamente, essendo l'arma già una +7 (riferendosi alla versione base del sacro vendicatore), un personaggio dovrà essere almeno un kensai di 8° livello prima di poterla migliorare ulteriormente. Alla stesso modo, avendo l'arma un valore di 120.630mo, un personaggio con il talento reliquia ancestrale dovrà essere almeno di 16° livello per poterla migliorare (sempre ammesso che il master conceda di applicare il talento ad un oggetto magico). In caso, il personaggio può prendere una spada lunga in ferro freddo e, livello dopo livello, renderla un sacro vendicatore. Per aumentare la RI, non saprei proprio che pesci pigliare, vista la complessità dell'oggetto.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Per avere accesso alla magia epica devi poter lanciare incantesimi: Ed il warlock non lancia incantesimi, ma usa invocazioni. A proposito, warlock epico.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Mah, io per esperienza (e desiderio di non rompermi il cervello) non mi faccio domande sul perchè alcuni oggetti non seguono le regole. Teoricamente è per un fatto di bilanciamento, ma a volte mi pare una ben misera motivazione.
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Le Vestige del Tome Of Magic del Binder
No, non sono divinità. E no, non devi pregare queste entità: si deve tracciare un diagramma in determinate condizioni per poter contattare l'entità, e poi eseguire un check per vedere se il vincolo riesce; in base al risultato del check si possono avere effetti sencodari più o meno nocivi.
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Creazione strumento musicale magico (3.5)
Per la creazione di oggetti magici c'è questo topic. Un classico strumento musica che dia +4 (bonus di competenza) all'abilità di intrattenere rilevante (1.600mo). Se lo fai anche perfetto, costa 100mo in più e da un ulteriore +2 al check (da circostanza).
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Il Guerriero (2)
Dici? Un'interessante interpretazione di ciò che non viene scritto. Allo stesso modo, tu mi confermi che i tuoi pg adorano mangiare le polpette ottenute dai loro avversari. Giusta ira non dice nulla a proposito della furia, ma parla solo dell'ira. Tuttavia, non nega che il talento in questione non funzioni anche sulla furia, ma fa riferimento solo all'ira, non "all'ira ed ad effetti simili (quali possono essere un incantesimo di ira, la ferocia di un tasso o la furia del berserker). Quindi, IMHO, il talento in questione non evita la morte del party per mano del berserker.
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Il Warlock
Vista la vestigia in questione, non è un grosso problema: Naberius richiede che si parli in pubblico ogni volta che si trova un palco, un pulpito, e cose simili. Similmente, il tono di voce cambia, diventando più profondo. Tutto sommato, un vincolo migliore di molti altri.
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Lo Stregone (2)
Questo con un po' di rielaborazione potrebbe esserti utile. Se sei uno gnomo, sali come shadowcraft mage (Races of Stone).
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Il Warlock
Quella è una soulmeld (Magic of Incarnum), non una vestigia (Tome of Magic, nel caso specifico si parla di Naberius).
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Fey'ri e Alterare se stesso
Nel Races of Faerun è indicata come come alter self, più che come alternate form... C'è un'errata?
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Le Vestige del Tome Of Magic del Binder
Intanto, benvenuto!:diavolof: Per quanto riguarda le vestiges, esse sono residui di antiche e potenti creature, che non sono state distrutte ma sono state ridotte a queste semi-entità con cui i binder possono comunicare. Un binder ogni giorno può vincolare a sè (con il giusto tempo, le giuste condizioni ed il giusto check) una o più vestiges, in base al suo livello. Così facendo ottiene accesso alle capacità speciali conferite dalla vestiges stesse, e può usarle nel corso della giornata. Il livello delle vestiges che può vincolare, così come l'efficacia di parte delle capacità conferite dalle vestiges stesse, dipende dal livello del binder, quindi più livell hai meglio te la cavi. Buona parte delle vestiges ha dei requisiti particolari per essere vincolate: logicamente se questi requisiti non vengono rispettate il tentativo fallisce.
- Incantesimi simili ad armi
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Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Vero: la tabella dice: Con il "3" finale che è un riferimento alla nota 3: Ed endure elements ha una durata di 24 ore: Ho evidenziato le parti in grassetto, in modo da farle risaltare all'occhio. Quindi, il prezzo di questa capacità sarà di: 2.000mo x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore, che suppongo venga fissato al minimo) x 0,5. Quindi 1.000mo. Il potere è xN (perenne) Sì, era giusto anche quello: in questa pagina è indicato che: E visto che il creatore è un paladino di 6° livello (con un livello dell'incantatore di 3), può creare solo armature +1ed armi +1.