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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. La spada non è un'arma semplice. Piuttosto che "buone", quelle sono magie dannose per i demoni. Quindi possono essere anche magie arcane. Per quanto fosse scherzoso, riprendo la mia idea del druido (quantomeno come base iniziale) e volendo senza forma selvatica. Ma piuttosto, essendo una semi-divinità, non saranno mica capacità razziali?
  2. Gandalf lancia riscaldare il metallo, luce diurna, parlare con gli animali e qualcosa che sembra telecinesi. Quindi sicuramente ha cinque livelli da druido. Il bastone gli consente di lanciare telecinesi. Ed ha un sacco di fortuna con i dadi. Spam? Probabilmente sì.
  3. Larin ha risposto a Mefistofele a un discussione D&D 3e regole
    Se si dovesse far rientrare in campo la logica, un drago di taglia Colossale non potrebbe fare un attacco completo contro un unico avversario (tanto per fare un esempio), si potrebbe "attaccare alle spalle" e precipitando ci si dovrebbe rompere le ossa. La regola in questione è questa: non malvagia, ma piuttosto laboriosa.
  4. Il problema delle armi è che possono essere distrutte, rubate, danneggiate, allontanate dal personaggio (mi ricordo di un mio pg focalizzato sul disarmare: lui levava l'arma dall'avversario ed un homunculus la metteva nello zaino ): questo è il motivo principale per cui consiglio di usare armi naturali: se un master è bravo ed usa i png (ed eventualmente i mostri) rispecchiando le loro caratteristiche mentali, il più delle volte ti troverai senza arma. Se usi un'arma ad una mano, farai gli attacchi normali con l'arma (in base al tuo BaB) ed un attacco con l'artiglio nell'altra mano e con il morso. Se invece usi un'arma a due mani, farai i tuoi attacchi normali con l'arma ed un attacco con il morso. Per le capacità speciali delle armi naturali, c'è l'amuleto dei pugni potenti (Guida del Dungeon Master) che da bonus di potenziamento a colpi senz'armi ed armi naturali, così come la collana delle armi naturali (Specie Selvagge) che ti permette di incantare e dare capacità speciali alle tue armi naturali, in base a quanto paghi.
  5. Larin ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Esatto. E come dice Kursk, sarà difficile: l'arma magia avrà una durezza decisamente superiore, ed un alto numero di pf. Il problema non si porrebbe (più o meno) se l'arma che cerca di spezzare fosse in adamantio, magri fosse usata a due mani, ed il personaggio avesse un buon punteggio di forza. ma sono tanti "se".
  6. Larin ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Ecco le risposte, in semplice formato FAQ:
  7. Beh, dipende dall'arma che usa: se è tagliente, sei decisamente a cavallo (suppongo sia a due mani, ma un simile pg funziona decisamente meglio con le armi naturali, IMHO). Se lo scudo è animato, non serve impugnarlo. Ma hai comunque il -2 al TxC se è uno scudo torre. Multiattacco migliorato si trova nel Manuale dei Livelli Epici (ma non è un talento epico) e qui: azzera le penalità al TxC per le armi secondarie. Se ottieni anche delle pozioni di girallon blessing (Spell Compendium), o c'è un chierico che te lo lancia addosso, diventi davvero felice ^^
  8. Larin ha risposto a Nephtys a un discussione D&D 3e regole
    Tematic spell è stato aggiornato nel Player's Guide to Faerun: ora la descrizione è decisamente più chiara, ed il talento in sè è più utile. Per quanto riguarda il resto del materiale, una parte è stato aggiornato nei vari Complete e compendi, oltre che nei manuali per Forgotten Realms 3.5. Probabilmente ci sono dei file di conversione on-line, per il resto.
  9. Larin ha risposto a Mefistofele a un discussione D&D 3e regole
    Dipende: se si ha ride-by attack, si può caricare di nuovo nel rpund successivo, a patto che si sia abbastanza lontani dall'avversario. Senza contare che in D&D "girarsi" richiederebbe di avere un "fronte", un "retro" ed un "lato", cosa che non è contemplata (a meno che non si usino le regole da Arcani Rivelati).
  10. Larin ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Alternativamente al chierico con zen archery (che secondo me è risolutivo), puoi giocare un bardo 2°/umano esemplare 3°/combat medic 3°/war weaver 2°/sublime chord 1°/combat medic +2/war weaver +3/sublime chord +4. Per l'attacco base, si prende il talento arcane disciple (War), e non ci dovrebbero essere particolari problemi. Lo svantaggio? Diventa utile sul lungo periodo (ma secondo me è fenomenale da giocare, soprattutto interpretativamente): al 16° è in grado di lanciare l'incantesimo heal su un alleato per punto del modificatore di carisma a raggio d'azione vicino
  11. Larin ha risposto a GATZU a un discussione D&D 3e regole
    Attacco in salto (Leap attack, Complete Adventurer) migliora l'efficacia dell'attacco poderoso, carica poderosa (powerful charge, suppongo, Eberron Campaign Setting) permette di infliggere uno o più dadi di danno extra in base alla taglia del personaggio. Nessuno dei due talenti indica che uno nega l'altro, nè danno benefici che si sostituiscono. Rhino's rush è nello Spell Compendium. Altre cose utili per la carica sono il lion totem barbarian (Complete Champion), l'incantamento charging per le armi (Magic Item Compendium) ed il talento shock trooper (Complete Warrior).
  12. Piccolo appunto: se la caratteristica relativa la lancio di incantesimi è pari a 10, si possono lanciare incantesimi di livello 0.
  13. Non è robustezza (toughness) ad essere prerequisito per steadfast determination, ma resistenza fisica (endurance). Ma forse ho capito male la frase. Questo pg ha 6DV da orso (BaB di +4), 4 livelli da guerriero (BaB di +4) e suppongo 3 da warshaper (più veloce da scrivere di "mutaforma combattente"), per un BaB totale di +10: ipotizzo che questo sia un pg nuovo, e che quindi tu sia libero di distribuire come preferisci i livelli. Quindi, ipotizzo un umano grr 1°/orso mannaro 6°/grr +3/warshaper 3°, con i talenti: 1°liv) endurance 1°u) steadfast determination 1°g) shield specialization (heavy) 2°om) shield ward 5°om) multiattacco 2°g)arma focalizzata (morso) 9°liv) multiattacco migliorato 4°g) arma specializzata (morso) 12°liv) melee weapon mastery (slashing) Steadfast determination, shield specialization, shield ward e melee weapon matery sono ne Player's Handbook II. Per melee weapon mastery il problema non si pone: il requisito è avere BaB 8, non 8 livelli da guerriero. Visto che sarai (presumibilmente) di taglia Grande, i due talenti sullo scudo ti aumentano la CA, ed io ti consiglio uno scudo torre animato +X. Tuttavia, quella dello scudo è una questione spinosa: io consiglierei lo scudo torre, che da più CA (+4 invece del +3 di uno scudo pesante, anche considerando la specializzazione), ma da -2 al TxC (ma non credo sia un gran problema: nudo avresti un +28 al TxC con morso ed artigli, o +26 con lo scudo torre). Il vantaggio è che questo bonus di scudo si applicherebbe anche agli attacchi di contatto (compensando in buona parte la taglia e la destrezza medio-bassa).
  14. Utile se hai molte abilità di conoscenza, visto che per ogni tipo di mostro devi usare la conoscenza relativa. Se invece hai solo una o due conoscenze, è quasi sprecato. Per quanto riguarda la caratterizzazione, dipende dal personaggio: può starci come può non starci.
  15. Larin ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Adatta la cdp del chelicero di Lolth (Il Canto e il Silenzio) alla 3.5 (dovrebbe basta cambiare un paio di abilità), cambia la tematicità della cdp da ragni ad animali selvatici, e sei a posto.
  16. Sono entrambe su Unhearted Arcana. La variante della ricarica magica è questa, mentre quella di punti magia è questa.
  17. Larin ha risposto a Mefistofele a un discussione D&D 3e regole
    Rinfoderarla non mi sembra il termine più appropriato: più che altro la si molla a terra, visto che la lancia non ha un fodero. Tuttavia, se ti va di spenderci sopra 5.000mo, facci applicare l'incantamento sizing (Magic Item Compendium, pag.43): la fai diventare adatta ad una creatura di taglia Tiny, e la metti in tasca.
  18. Shock trooper, con tutta probabilità. Semplicemente, se carichi e ti dai una penalità al TxC pari o superiore a -5 (usando attacco poderoso) puoi assegnare una qualsiasi porzione di questa penalità alla CA, piuttosto che al TxC. Come quando si usa attacco poderoso, il malus (sia esso al TxC, alla CA o diviso tra i due) si applica per un turno, fino a che non tocca di nuovo al personaggio che ha usato il talento.
  19. Larin ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qualche piccolo appunto: - il BaB o è medio (da ladro) o è alto (da guerriero): non esiste un attacco base intermedio tra i due; - se combatte con gli artigli non ha senso che abbia l'albero di combattere con due armi: gli artigli sono armi naturali, quindi indipendentemente dal BaB si può effettuare un singolo attacco a round con ognuno di essi; - se vuoi assumere tratti animaleschi, chiedi al master se puoi convertire il tuo prossimo livello nell'archetipo "ferino" (specie Selvagge): ha tutto quello che ti serve, eccetto il furtivo ed il nascondersi in piena vista; - se vuoi nasconderti in piena vista, prendi un livello da ombra danzante; - per la raffica di colpi, prendi un livello da monaco ed uno da maestro delle armi esotiche: combatti usando un nunchaku (o simili), e se ti dai una penalità di 4 al TxC puoi effettuare due attacchi extra.
  20. Uno scudo torre è, pressapoco, una porta in legno borchiato è rinforzato con metallo. Portare un attacco con un oggetto del genere avrebbe una serie di malus non indifferenti: - l'unico modo per dare allo scudo una spinta tale da danneggiare l'avversario, vista la massa ed il peso, è una carica; - per effettuare una simile manovra, bisognerebbe tenerlo praticamente davanti a sè, bloccando la propria visuale e quindi non riuscendo più a vedere l'avversario. Se lo scudo torre fosse più leggero, avrebbe comunque le dimensioni di una porta. Con presa della scimmia puoi usare armi fatte per creature di una taglia più grandi con solo un -2 al TxC: tecnicamente uno scudo può essere un'arma, quindi con questo talento si dovrebbe poter usare uno scudo grande di metallo (ad esempio) costruito per una creatura di taglia Grande (quindi uno scudo con massa e peso superiori allo standard, ma che non da un bonus maggiore alla CA): ipoteticamente uno scudo del genere infliggerebbe più danni se usato per attaccare, ma qui bisogna vedere. Non ci sono talenti specifici per lo scudo torre perchè non è pensato come un oggetto versatile, ma come un muretto portatile da frapporre tra sè stessi e gli avversari: a questo serve, e questo lo fa benissimo.
  21. L'idea è interessante, ma secondo me con i talenti di weapon mastery del Player's Handbook II la mera focalizzazione e specializzazione diventa riduttiva. Piuttosto, darei dei bonus, nel corso dei livelli, se il personaggio usa armi in cui è focalizzato e che ha costruito lui (comportando così una spesa di punti skill), esaltando le caratteristiche specifiche delle varie armi in questione (moltiplicatore o intervallo di critico, danni, possibilità di sbilanciare/disarmare/etc. con l'arma).
  22. Se il risveglio è inconscio, ma più che inconscio dovrei dire involontario e non rilevato inizialmente nemmeno dal png, sarà l'ambiente circostante che si "piega" alla nuova fonte di potere che vi interagisce: gli incantesimi e gli effetti magici saranno più intensi (magari non più potenti, ma più vividi: una palla di fuoco sarà più calda, uno spruzzo colorato più luccicante, e via dicendo), la natura circostante sarà più rigogliosa, gli animali più forti. Al tempo stesso, tutto ciò sarà "amichevole" verso la divinità stessa: animali feroci che le si avvicinano scodinzolando, gli arbusti che si spostano per non infastidirla, i pipistrelli le fanno trovare ogni mattina un sacchetto di guano sul davanzale (); l'ambiente stesso è per lei confortabile, nè troppo caldo nè troppo freddo. Insomma, penso di non aver confuso troppo le acque. Quanto scritto potrebbe essere l'inizio del risveglio dei poteri, quando si verificano fenomeni che la png non si spiega. Il passo successivo è la presa di coscienza dei suoi poteri (se non subito del suo status), ed un successivo modo di agire più cosciente: richiamerà gli animali, le piante e le forze della natura quando servono, muove la mano ed una tenda di rami e foglie si sposta, parla con gli animali che le ubbidiscono senza battere ciglio. Lancia incantesimi con poche o nessuna componente. Insomma, dipende fortemente dalla consapevolezza che la png ha di sè stesse, e del suo attuale io. Perchè questa divinità dovrebbe risvegliarsi? Forse semplicemente perchè si è stufata di rimanere latente, oppure qualcosa ha causato l'indebolimento di alcune divinità del pantheon: le energie così liberate si sono riunite nel più adatto ricettacolo esistente, cioè la png, dando origine alla scintilla che ha risvegliato la coscienza divina.
  23. Specifichiamo: forse un desiderio è sufficiente, ma la scelta ultima sta sempre al DM.
  24. Bè, dalla Home del SRD c'è la possibilità di scaricarlo. Dopo averlo decompresso clicchi sulla pagina "Home" e sei a posto. Comunque, ho copiato il link, quindi basta premere qui. Non so dirti, tuttavia, se funziona perfettamente.
  25. Dipende da quanto il png deve essere più forte rispetto agli altri png dello stesso livello; indicativamente, credo che un +4 a tutte le caratteristiche, il tipo (Esterno) e la capacità di lanciare gli incantesimi dei domini della divinità ognuno 1v/g (magari sbloccando l'accesso ai vari livelli di incantesimo con la stessa progressione del chierico) può essere quello che fa per te. Se invece si tratta di una reincarnazione completa, le caratteristiche, la taglia, le abilità, i poteri, etc. etc. della divinità si sommeranno a quelle del png.

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