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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Schivare prodigioso, in realtà, è una capacità decisamente limitata: Dei modi per effettuare il furtivo sono il fiancheggiamento, la paralisi, la lotta (effettuata da un alleato con il bersaglio) e la finta.
  2. Pratical metamagic: Races of the Dragon (se l'hanno tradotto, sarà una cosa del tipo Razze del Drago).
  3. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Quella frase si trova nel Glossario del Manuale dei Mostri, alla voce "forma alternativa". La forma ibrida è, in linea di massima, di forma umanoide, ma si dovrà vedere di caso in caso La forma d'orso della cdp si basa sull'incantesimo metamorfosi, non sulla forma alternativa, e segue le regole descritte nell'incantesimo stesso.
  4. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Purtroppo (o per fortuna), mi devo contraddire La capacità di metamorfosi del licantropo è una forma alternativa, nella cui descrizione è indicato che: Quindi l'armatura cade, e ciò che è utilizzabile continua ad essere utilizzabile. Meglio così
  5. Larin ha risposto a Ithiliond a un discussione D&D 3e regole
    Sì: In D&D 3.5 (e 3.0) i concetti di "fronte", "fianco" e "spalle" non esistono. Se il png vede l'assassino, questo non ha più diritto a fare attacchi furtivi, a meno che il png non sia fiancheggiato o l'assassino non riesca ad effettuare con successo una finta, o per un qualche altro motivo al png non venga negato il bonus di destrezza per un qualche motivo. Oggetti? Sì: trovi cristalli che consentono di fare furtivi (e critici) contro costrutti e non morti nel Magic Item Compendium, e spell che permettono di effettuare furtivi e critici contro non morti, vegetali e costrutti nel Complete Adventurer e nello Spell Compendium. Per la faccenda di schivare prodigioso non saprei dirti, ma il mero schivare prodigioso non basta a dare immunità a furtivi.
  6. La risposta è già stata data:
  7. Volendo restare nei manuali 3.0, io consiglierei di dare al personaggio almeno altri due livelli, in modo da fargli avere almeno un livello da difensore devoto (Il pugno e la spada), puntando su maestria, schivare, armatura completa (meglio se in adamantio) e scudo torre; per i punti ferita, robustezza e robustezza del nano fanno sempre comodo.
  8. Larin ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il master of masks è una splendida cdp, ma la vedo meglio per un factotum: un bardo ha come sue capacità principali (e più usate) la musica bardica, gli incantesimi, l'uso di oggetti magici ed il ruolo di faccia del gruppo. Il master of mask da una progressione moderata del livello dell'incantatore, un mediocre numero di punti abilità (ma con una lista limitata di abilità di classe) e non migliora la musica bardica del personaggio. Insomma, secondo me è una perdita eccessiva per il personaggio, ma se si vuole giocare un personaggio con svariate piccole capacità in molti campi, è l'ideale. Comunque, io per un bardo (senza particolari alchimie o multiclassamenti complicati), ci vedo bene un bardo 7°/artista 3°/accordo sublime 2°/artista +7/accordo sublime +1 (fermandoci al 20° livello; oltre si può proseguire ancora con l'accordo sublime o con il lyric thaumaturge).
  9. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Non è corretto: non è che un licantropo in forma ibrida non può usare oggetti, ma se nel passare da forma umanoide a forma ibrida il personaggio aumenta di taglia, buona parte del suo equipaggiamento si distrugge. Ad esempio, armature e vestiti pensati per una creatura di taglia Media, si strappano e si rompono se una creatura di taglia Grande cerca di indossarli. I 6DV da orso sono DV da animale: attacco base a 3/4 e Tempra (e forse Riflessi) alta: bisogna controllare nella scheda dell'orso. Per quanto riguarda le fonti ("alcuni siti"), si deve dare la precedenza al sito della Wizard.
  10. Manuale dei Mostri.
  11. Diehard (Duro a morire): Player's Handbook.
  12. Larin ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guarda, nella mia modesta opinione (che oggi condivido), il voto di povertà da buoni vantaggi, ma limita troppo le possibilità del personaggio: senza equipaggiamento (e salendo solo come monaco), non puoi volare, non puoi curarti, non riesci a danneggiare buona parte degli sciami, sei incredibilmente limitato nel combattimento a distanza. Ottenere capacità di lancio incantesimi (o manifestazione di poteri psionici) è una cosa che giudico vitale per la sopravvivenza del monaco povero. Al contrario, la cdp che ti ho consigliato prima fa molto flavour da monaco, ma non da particolari benefici. Attacco poderoso, per un monaco, è un talento sprecato: con il BaB medio ed i generalmente bassi bonus al TxC che si ottengono, darsi un ulteriore malus non è per nulla utile. Al tempo stesso, un monaco fa pochi danni, e quindi è un problema semplicemente superare la DR degli oggetti che vuole rompere: quindi spezzare migliorato sarebbe ulteriormente sprecato. Forse, e dico forse, la costruzione migliore per il tuo personaggio potrebbe essere monaco 3°/psychic warrior 3°/slayer 1°: guadagni in attacco base, hai poteri psionici per ovviare alla mancanza di equipaggiamento ed ottieni delle capacità interessanti.
  13. Ma le build psioniche per i personaggi di Naruto non piacciono a nessuno? Secondo me sono praticamente perfette. Per quanto riguarda la cdp, è troppo variegata: permette di fare troppe cose (e nessuna di essere centra con i requisiti, neppure a livello tematico), un po' come l'henshin mystich di Rokugan (ma quello è più coerente). Analizzando le capacità in ordine sparso: - Strangolamento d'ombra: fa riferimento al controllo dell'ombra, che non è descritto; - Bisturi di chackra è davvero eccessivo! Un effetto save-or-die utilizzabile un discreto numero di volte al giorno e senza round di preparazione è eccessivamente potente; - Tecnica illusoria: carina ma non definitiva, quindi da piazzare ai livelli precedenti, e determinare su quale incantesimo si basa; - Mani curative: praticamente inutile al livello a cui viene ottenuta; - Richiamo: da cancellare: per evocare creature così potenti, è necessario quantomeno un portale, ed un chierico deve aspettare il 17° livello per farlo (spendendoci sopra PE), mentr con la cdp lo si fa al 15° livello, senza spesa di PE e si arriva a farlo 3 volte al giorno; oltretutto, se ho interpretato bene le percentuali, è più facile evocare Gamabunta piuttosto che un'aranea. Oltretutto, nelle schede di Kiuby e Gamabunta ci sono svariati errori. Nel complesso, le capacità fornite sono da riordinare e rimettere a posto: un personaggio dovrebbe ottenerle dalla più economica alla più costosa, quantomeno per logica (diversamente, sarebbe come dire che un mago prima impara a lanciare incantesimi di 5° livello, poi quelli di 1°); soprattutto, queste capacità sono magiche, straordinare o sovrannaturali? Il fatto che la cdp dia o meno competenza in armi ed armature è per molti versi irrilevante, visto che le competenze delle altre classi si mantengono (un ladro 3°/guerriero 4°/ninja di Konoha X è comunque competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature ed in tutti gli scudi). Infine, faccio presente che i vari ninja di Naruto sono degli specialisti: hanno poche tecniche, e si focalizzano su quelle (lo sharingan è un'eccezione, e comunque i suoi detentori non mostrano tutta questa versatilità, appunto perchè si focalizzano su poche tecniche pur consocendone molte).
  14. Larin ha risposto a misk a un discussione D&D 3e regole
    1) Il mezz'ogre è stato aggiornato in 3.5 nel manuale Races of Destiny. 2) La capacità di sangue gigante è descritta nella scheda del mezz'ogre, e non centra niente con la powerful build del goliath.
  15. Leggiucchiando le FAQ, ho trovato una risposta che potrebbe fare al caso di questa discussione: Non posso più modifcare il post precedente, quindi per unirli si deve aspettare l'intervento dei sacri moderatori
  16. Personalmente, è una combinazione che non farei: un personaggio eccelso (IMHO) perde troppo a focalizzarsi su un determinato aspetto del personaggio; le sfide che un personaggio eccelso dovranno affrontare saranno più difficili, più pericolose di quelle di un personaggio normale. Un monaco-ninja infliggerà pochi danni se non riesce ad effettuare un furtivo, qunidi le situazioni di combattimento o le tipologie di avversari potrebbero non giocare a suo favore. Comunque, ascetic stalker, improved natural attack, superior unarmed strike, weapon finesse e weapon focus, presi nell'ordine in cui si riesce meglio, sono ottimi per te.
  17. Larin ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le caratteristiche potrebbero andare. Se prendi attacco intuitivo (che ha come prerequisito un bonus di attacco base di +1, quindi prima del 2° livello non puoi prenderlo), arma accurata non ha senso (visto che entrambi i talenti permettono di usare un caratteristica diversa dalla forza al TxC in mischia). Quindi, come talenti eroici bonus, potresti prendere al primo livello bacio della ninfa (per compensare in parte il basso carisma e la bassa intelligenza), al secondo attacco intuitivo, al quarto tocco del ghiaccio dorato ed al sesto un altro voto (continuando a prendere i vari voti ai livelli successivi, fino a che non puoi diventare un iniziato di Pistis Sophia. Disarmare migliorato non conviene: essendo l'attacco senz'armi considerato leggero, avresti -4 al check contrapposto (compensato dal +4 del talento, ma a quel punto il tuo check sarebbe un d20 puro). Quindi al sesto livello prendi sbilanciare migliorato (come talento da monaco) e attacco naturale migliorato come talento dal livello. IMHO.
  18. La decenza in D&D non esiste: come già detto da Morwen (e come indicato nel Manuale dei Livelli Epici, oltre che qui), un oggetto magico non epico può avere un valore massimo di 200.000mo (a parte alcune eccezioni, indicate nel link). Oltre questa soglia, è necessario avere il talento creare armi ed armature magiche epiche per poter creare armi ed armature magiche.
  19. Larin ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    FAQ FAQ FAQ FAQ FAQ FAQ! Sì, con i DV bonus ottenuti grazie ai livelli da druido del personaggio, il compagno animale prende anche talenti, punti abilità e punti caratteristica. Il resto della domanda si nega da sola: per diventare un compagno animale, una creatura deve essere un animale. Se la sua intelligenza viena portata permanentemente a 3 (o superiore), diventerebbe una bestia magica, e quindi non potrebbe più essere un compagno animale.
  20. Superfluo, a conti fatti: basta mettere in chiaro che desiderio è solo un incantesimo, non la soluzione per tutto. Avvisare i giocatori che possono fare richieste esagerate, o estreme, ma che non è detto che queste si avverino, indipendentemente da quanto bene venga formulato il desiderio stesso.
  21. Mah, secondo me è una classe che fa perdere troppo ad un incantatore: certo, si lanciano un sacco di incantesimi di livello medio/basso (dal 1° al 4°-5°) e si hanno alcune capacità carine, ma nessuna che valga la pena di perdere gli incantesimi di livello alto e di avere capacità così selettive. Personalmente, preferirei uno stregone 6° (o mago 5°)/malconvoker 3°/taumaturgo 5°/malconvoker +6: la tematica dei rapporti con i demoni resta sempre, anche se leggermente modificata rispetto al demonologo, ma lo trovo decisamente più versatile e coerente. Comunque, sono gusti. Comunque, per uno stregone/demonologo un must dovrebbe essere spellcaster prodigy, in modo da avere a disposizione più incantesimi, aumentare evocazione e praticed spellcaster (preso un paio di volte, sia per la classe base che per la cdp). Tematicamente, i talenti dell'albero di fiendish heritage (Complete Mage) sono perfetti, così come i vari [abyssal heritor] del Fiendish Codex I. A proposito, i talenti infami sono stati aggiornati ed ampliati in questo manuale.
  22. Razza: whisper gnome. Classi: monaco con stile del cobra (Arcani Rivelati, ma anche qui), warrior, swashbuckler (Complete Warrior), ranger. Livelli: 2 da monaco; 1 da ranger. 1 da rodomonte; 2 da guerriero; Talenti: - due difetti da Arcani Rivleati (per avere due talenti in più al primo livello) - voto sacro e voto di povertà grazie ai difetti; - karmendine monk (Champions of Valor): permette di sommare l'Int al posto della Sag alla CA; talento da primo livello); - schivare (bonus da monaco di 1° livello); - mobilità (bonus da monaco di 2° livello): - seguire tracce (bonus da ranger di 1° livello); - true believer (talento da 3° livello); - arma accurata (bonus da rodomonte di primo livello); - arma focalizzata (arma della propria divinità, che se le cose sono fatte bene è il colpo senz'armi) (bonus da guerriero di primo livello); - riflessi in combattimento (talento bonus da guerriero di 2° livello); - (talento da 6° livello). Poi si prosegue con un livello da fist of the forest (Complete Champion), uno da pious templar (Complete Divine), N livelli da duellante (dove N è pari al modificatore di intelligenza), inframezzati da un paio di livelli da ombra danzante (per avere eludere). Ci sono dei buchi, ma appena a casa li riempio. P.S.: Secondo me è un pg con poco o nessun senso, ma sicuramente ha una buona CA.
  23. Punti di vista: WoP è un talento incredibilmente sopravvalutato, IMHO.
  24. Dipende dalle caratteristiche che hai, prima di tutto, ed anche dallo stile di gioco che vuoi avere. Comunque, visto che il BaB del monaco e quello del chierico sono uguali, così come i TS sulla tempra (e sulla volontà, ma ora non ci interessa), io userei la variante del cloistered cleric Da un lato, salirei come come cloistered cleric 2°/human paragon 3°/divine oracle 2°: ritardi di un livello l'acquisizione degli spell, ma ottieni un +2 ad una caratteristica (Saggezza, direi), ed un talento bonus. Punterei comunque sulla metamagia divina, quindi terrei una progressione di talenti simile a: - Incantesimi estesi (Dominio della pianificazione); - Scacciare extra (Dominio della Non Morte); - Incantesimi persistenti (talento da primo livello); - Metamagia divina (Incantesimi persistenti) (talento bonus da umano); - Pugno stordente (talento bonus da monaco di primo livello); - Riflessi in combattimento (talento bonus da monaco di 2° livello); - Abilità focalizzata (conoscenze(religioni)) al 3° livello, visto che serve per l'oracolo divino; - Superior unarmed strike (Tome of Battle), grazie al talento bonus da human paragon; - Attacco naturale migliorato (colpo senz'armi) al 6° livello. - Sbilanciare migliorato (talento bonus da monaco di 6° livello).
  25. Il mago vede i suoi incantesimi potenziarsi mentre cresce di livello, mentre uno psion deve comunque spendere un numero maggiore di PP per ottenere lo stesso risultato. Ad esempio, un mago di 10° che lancia fireball infliggerà 10d6 danni (ma avrà usato uno slot di 3° livello, quindi l'equivalente di 5PP). Uno psion che manifesta energy ball (un potere di 3° livello) dovrà spendere 10PP per infliggere 10d6 danni.

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