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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. I negozi hanno, di base, pergamene e pozioni di basso livello: i pg di basso livello sono più diffusi di quelli di alto livello, e pergamene e pozioni sono le cose più facili da smerciare. IMHO. P.S.: Cercando in giro, ho trovato questa discussione.
  2. Non è esatto: "+ 1 of exisisting manifester class" non fa riferimento al livello da psion, ma al livello da psion relativamente a livello di manifestazione, numero di poteri conosciuti e livello massimo dei poteri conosciuti e numero di punti potere al giorno. Se facesse riferimento al livello da psion, otterresti anche i talenti bonus da psion, cosa che non avviene. Oltretutto, non fa riferimento solo allo psion, ma anche alle altre classi che utilizzano i poteri psionici: anche uno psychic warrior può diventare psion uncarnate. Qua la questione è ambigua: a differenza del famiglio, lo psicocristallo viene ottenuto tramite talento, quindi è una spesa non indifferente per le risorse del personaggio (non si hanno molti talenti, e comunque mai abbastanza). Sicuramente le capacità dello psicocristallo non si basano sul livello da psion (anche un wilder, o uno psychic warrior possono avere uno psicocristallo), ma non è ben chiaro se si basano sul livello di manifestazione del personaggio, sulla somma dei livelli in classi e cdp psioniche che il personaggio ha o semplicemente sul livello effettivo del personaggio. Insomma, parlane con il tuo master e decidi con lui. Infine, ricorda che a differenza di un famiglio, uno psicocristallo ottiene DV extra, e quindi ha talenti, punti skill ed aumento delle caratteristiche.
  3. Il tuo livello di manifestazione, i tuoi punti potere ed i poteri che conosci si ottengono sommando il tuo livello (in questo caso) da psion ai tuoi livelli di paion uncarnate che presentano, alla voce "Powers known", la scritta "+1 level of existing manifesting class". Quindi, uno psion 5°/psion uncarnate 1° avrà gli stessi punti potere, livello di manifestazione e poteri conosciuti di uno psion di 5° livello, visto che il primo livello da psion uncarnate non aumenta questi valori (come vedi nella tabella riassuntiva della cdp). Uno psion 5°/psion uncarnate 2°, invece, avrà livello di manifestazione, punti potere e poteri conosciuti di uno psion di 6°, visto che il 2° livello della cdp fa considerare come di un livello più alto nella classe dello psion (ai fini di punti potere, poteri conosciuti e livello dei manifestazione).
  4. Tipo questa.
  5. No. In D&D, i moltiplicatori non si moltiplicano (evviva le ripetizioni), ma si sommano. E soprattutto, si sommano in via particolare. Per rendere le cose più pratiche, basta vederla così: - attacco poderoso: +200% della penalità al TxC come bonus ai danni con un'arma a due mani; - leap attack: fa passare i danni da poderoso da x2 a x3 (se si usa un'arma a due mani), quindi a conti fatti da un 100% di penalità al TxC come bonus ai danni in più; - supreme power attack aumenta del 400% della penalità al TxC i danni con un'arma a due mani (moltiplica x4 la penalità). Quindi abbiamo un +400% (derivante dal supreme power attack) +100% derivante da leap attack.
  6. Le manovre e le stances vanno dal 1° al 9° livello. Salendo come swordsage 5° ed assassino di 8° e prendendo il 14° livello del personaggio come sesto livello da swordsage, ha comunque accesso alle manovre di 5° livello. Per il resto, leggiti tutte le manovre del libro e scegli quelle che ti piacciono di più: è il modo migliore per ottenere un buon pg.
  7. Per effettuare il furtivo si deve essere entro 9m dal bersaglio, e questo è vero. Ma l'attacco mortale dell'assassino deve essere portato in mischia, non a distanza (a meno di incantesimi particolari). Le armi da fuoco sono anche nella Guida del Dungeon Master, ed hanno una minaccia di critico.
  8. Di ufficiale non esiste niente: le locazioni del corpo in D&D non sono state considerate. Se ci pensi, è irreale anche che una persona cada da 60m e riesca a rialzarsi sulle sue gambe per farsi un giro, ma va così.
  9. Larin ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se sei umano, hai un talento bonus al primo livello. Comunque, hai un talento anche al 3° livello, non solo al primo ed al sesto, indipendentemente dalla razza. A conti fatti, ti mancano uno o due talenti. Personalmente, il kensai non mi piace: può essere utile fino al 2° livello tanto per avere un boost alla forza, ma è finita lì. Piuttosto, salirei come scout, come tempesta e mi focalizzerei sull'attacco rapido. Come equipaggiamento, una spada a due lame +1/+1 direi che è essenziale (se ci stai con il denaro) oppure una spada a due lame +1/pft., così come una buona armatura (visto che ora non puoi usare lo scudo): direi un cuoio borchiato, o un giaco di maglia, in base all'ammontare del tuo budget ed alla tua destrezza.
  10. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non credo che il livello sostitutivo razziale elfico impedisca l'accesso all'incantatrix: dopotutto, quella della cdp è una focalizzazione, non una specializzazione. Poi non so se, a livello di FAQ, Errata o simili siano considerate analoghe, ma personalmente non credo. Ottima l'idea del bi-caster. ^^
  11. Attacco in salto (o qualcosa del genere): si trova nel Perfetto Avventuriero, ed aumenta i danni bonus quando si usa l'attacco poderoso.
  12. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Solo se dai per scontato che il mago in questione faccia largo uso di incantesimi di cotnatto a distanza. Eppure, il numero di incantesimi che non richiede TxC e che fa comunque danni non è esiguo (basti pensare al classico mani brucianti, oppure ad hail of stone che non concede nemmeno TS, oppure a sfera infuocata, tanto per citarne qualcuno): perchè lanciare un lesser orb of fire (da 2d8 danni, per una media di 9 danni) con il 55% di probabilità di colpire, quando posso lanciare hail of stone ed infliggere 7 danni certi a più creature? Alla peggio, si prepara un paio di colpo accurato, e si risolve il problema. Comunque, io questo mago consiglio di giocarlo elfo elfo grigio, portando l'intelligenza e la destrezza di base a 16, in modo da recuperare un po' di punti da mettere in giro. L'elfo grigio da, oltre ai bonus/malus dell'elfo standard, un -2 alla forza ed un +2 all'intelligenza (compensando la riduzione appena effettuata). Se non ricordo male, da 16 a 18 si devono spendere 6 punti (e qui correggetemi, visto che non ho sottomano la Guida del Dungeon Master e non usiamo mai quel sistema): 2 punti possono andare in forza (compensando il -2 razziale), 2 punti possono andare in costituzione (anche qui, compensando il -2 razziale), e resterebbero 8 punti da distribuire. Essendo un elfo, si può usare la variante del mago elfo del Races of the Wild, che impedisce al mago di specializzarsi ma da incantesimi extra sul libro (ad ogni livello) ed uno slot in più per livello che si può lanciare. Aggiunta alla variante di Arcani Rivelati del mago del dominio, si ottiene un buon ammontare di slot giornalieri. Volendo, c'è la variante del Dungeonscape per cui, rinunciando al famiglio, si possono preparare due incantesimi nello stesso slot, ma usare nel corso della giornata solo uno dei due. Infine, sempre su Arcani Rivelati, il mago può rinunciare ai suoi talenti bonus per ottenere dei talenti scelti dalla lista del guerriero (per chi non sa cosa farsene di scrivere pergamene).
  13. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, ma essendo attacchi di contatto la CA sarà, generalmente, bassa. Quindi il problema è secondario ai bassi livelli, ed agli alti livelli si hanno potenziamenti alle caratteristiche ed altri bonus ai TxC.
  14. Come progressione, è meglio completare l'assassino, per avere più incantesimi, più danni da furtivo ed una migliore CD dell'attacco mortale, e poi continuare con lo swordsage, in modo da avere accesso a manovre di livello comunque alto. I talenti, direi che vanno bene, se si sposta weapon finesse al 3° livello e shadow blade al primo livello (non ho il manuale sottomano, ma direi che i requisiti sono comunque rispettati). Adaptive style mi sembra un po' sprecato: se le manovre che prepari sono variegate e versatili, non avrai bisogno di cambiarle in combattimento, ed al suo posto sceglierei un sempre utile iniziativa migliorata. Ricorda che lo swordsage al primo livello ti da un buon numero di weapon focus a gratis, quindi non avrai bisogno di prenderlo nella progressione del personaggio. Tutto ciò centra con l'interpretazione ed il background, più che con le mere meccaniche di gioco: l'interpretazione sarà lasciata a te, visto che il personaggio è tuo. Se il tuo obiettivo, a livello di costruzione, è quello di avere un pg furtivo e con un buon output di danni, direi che hai raggiunto l'obiettivo: il resto è solo equipaggiamento.
  15. Tome of Battle.
  16. Weapon finesse rihiede un BaB di +1, e lo swordsage ha BaB medio. Shadow blade, in soldoni, onsente di sommare la destrezza ai danni; per le specifiche è meglio leggere direttamente il talento. Craven da un -2 ai TS contro paura, quindi un personaggio con questo talento ha, per definizione, una maggiore paura rispetto agli altri. Buona parte delle manovre consentono di compiere un solo attacco, avendo un tempo di esecuzione di un'azione standard (le prime che danno attacchi extra sono wolf fang strike, che non richiede di saper combattere con due armi, e dancing mongoose, rispettivamente di 1° e di 5° livello), quindi la scelta di posticipare i talnti dell'albero di TWF può essere azzeccata. Ma ai fini pratici, questo pg cosa deve fare? Essere furtivo ed infliggere ingenti quantità di danno negli avversari? Terrorizarli? Se poi è imbufalito come un tacchino farcito, è un fatto totalmente relativo al'interpretazione.
  17. Una cdp presente nel manuale Frostburn: ha un forma animale alternativa, la sua bestialità aumenta con il crescere dei livelli e picchia.
  18. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    1) Dipende: se il personaggio sa ch è un licantropo e si trasforma, mantiene coscienza di sè, e quindi può usare le sue capacità di classe (e visto che la forma ibrida ha mani, potrà utilizzare una mind blade); altrimenti no. 2) Uso classi di progressione razziale per i licantropi (si trovano nel sito della Wizard, oppure le si crea se ce ne fosse necessità), evitando il dislivello.
  19. Più che altro, la DR si applica ai danni fisici: i danni elementali non ne vengono influenzati. Per il resto, basta leggere il SRD.
  20. Volendo giocare un simil-monaco con un buon output di danni, puoi pensare ad uno swordsage (Tome fo Battle) focalizzato sul combattere a mani nude (quindi, a conti fatti, un fistsage): ai livelli alti, riesci a raggiungere elevati attacchi a round, e con i talenti giusti puoi fare più danni di un monaco, ed essre al tempo stesso più versatile.
  21. Se volessi fare un personaggio PP, non lo farei monaco. Se volessi fare un monaco PP, non gli darei voto di povertà: è troppo limitante sia a livello di ruolo che di equipaggiamento. Per avere molta CA, si può tranquillamente fare un monaco/mago/pugno illuminato/abjurant champion (con un po' di varianti qua e là).
  22. Moderatamente... Si arriva a 1000-e-passa danni a round, con un po' di equipaggiamento ed una forza base di 18.
  23. HR non credo che servano, al massimo mi sono spiegato male: - con polymorph self puoi usare un'azione di round completo per cambiare forma, senza bisogno di lanciare di nuovo l'incantesimo; - con forma selvatica non puoi cambiare forma, a meno che non utilizzi di nuovo la forma selvatica. Insomma, si tratta del normale funzionamento della forma selvatica, senza bisogno di fare scelte univoche sulle forme che si possono assumere: oggi un druido di 5° livello può trasformarsi in un cane da galoppo, domani in un tasso (tanto per fare due esempi).
  24. Allora, considerando anche la gamma di azioni che le creature evocate possono compiere, si tratta di un personaggio che spreca un round (a meno di effetti particolari, talenti, e così via) per evocare delle creature che, viste le creature stesse, crolleranno in uno, forse due, round: insomma, a meno di casi particolari si tratta di uno scambio equo. Il tutto IMHO.
  25. La forma selvatica 3.0 si rifa all'incantesimo polymorph self, con il quale si può cambiare forma a volontà come azione di round completo. Con forma selvatica, invece, non si può cambiare forma a meno che non si usi la capacità un'altra volta.

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