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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a rhyme a un discussione D&D 3e regole
    Si da per scontato che il personaggio riesca a vedersi. Diversamente, bisognerebbe fare check di qualcosa per permettergli di prendere parti del suo equipaggiamento, rinfoderare le armi e via dicendo. Oltretutto, se un soggetto è invisibile si può supporre che la luce attraversi il suo corpo (impedendo di vederlo). Tuttavia passerebbe attraverso anche ai coni ed ai bastoncelli presenti negli occhi, rendendolo cieco. Insomma, non pensiamo a D&D in termini di logica e di fisica.
  2. Un po' come chiedere se si può potenziare un incantesimo più volte: se il talento non specifica che si può fare, non si fare (altrimenti, per estensione, si potrebbe prendere più volte iniziativa migliorata, allerta, etc. etc.).
  3. Raptoran (Races of the Wild): nessun modificatore di livello ed hanno le ali (tematico con l'aria e per estensione i fulmini).
  4. Non mi pare un grosso problema: se l'incantesimo specifica che si deve compiere un TxC, si compie un TxC. Altrimenti no. Ma soprattutto, cos'è qualcosa di simile ad un raggio? Qualcosa che parte dall'incantatore ed arriva al bersaglio? Come un fulmine o una bloodstar (Libris Mortis)?
  5. Di al tuo master di leggersi il manuale, e di pensare con molta attenzione a quello che vuole dire, prima di parlare. Shadow jaunt (pag.79) è una manovra di secondo livello. Secondo la tabella di pag.39, bisogna avere un initiator level di 3 o superiore per impararla, quindi si devono avere almeno tre livelli in una classe del Tome of Battle oppure sei livelli in qualsiasi altra classe per poterla acquisire (sia esso tramite talento, tramite privilegio di classe, oppure tramite qualsiasi altra cosa). Shadow jaunt richiede un'azione standard per essere usata ed un'azione di round completo per essere ricaricata.
  6. RI? Che problemi dovrebbe dare? Basti pensare ad assay spell resistance, che da +10 al check per superare la RI. TS? Basti pensare a darkfire, che non concede TS. Ma soprattutto, si pensi ad axiomatic storm: no TS, no RI, 2d6 danni (o 4d6 contro gli esterni caotici) a round. Si può dire che il problema è bloccare all'interno della tempesta l'avversario, ma è un problema minore. Altro problema potrebbe essere lo scarso range di azione dello spell, ma un chierico è in grado anche di volare (basta un lesser holy transformation). Ki blast è utile se l'avversario non si tiene a più di 18m, e se non ha una CA di contatto tropo elevata. Ma da che situazioni può tirare fuori? Può aiutare contro un avversario volante? O magari contro un avversario a 18m o meno di distanza? Ma può salvare la vita se si sta precipitando? Può rendere inoffensivo uno sciame? Ha un 5% di possibilità di minacciare un critico, ma se non lo si riconferma? Se l'avversario è immune ai critici? Se è sotto effetti di distorsione, o occultamento o copertura? Per quanto riguarda le capacità speciali del monaco, sono tutte (o quasi) sostituibili da incantesimi. Quindi non caratteristiche del monaco. Di nuovo: se l'avversario non è in mischia? Se ha occultamento o copertura? Se è banalmente invisibile? O incorporeo? Ti faccio anche presente che in carica non puoi fare una raffica. Per quanto riguarda il fiery fist (1d6 danni in più da fuoco), basti pensare che un monaco puro non può prenderlo prima del 12° livello. Resist energy è un incantesimo di 2° livello che da resistenza 10 ad un elemento. Nel confronto, un monaco puro ha in più i 2d6 danni contro avversari malvagi, mentre il chierico/monaco ha più forza, un danno senz'armi base maggiore e lo stesso numero di attacchi.
  7. Una visione parziale, se posso permettermi: il guerriero ed il barbaro (o chi per loro) possono acquistare collane delle palle di fuoco, pergamene da usare tramite utilizzare oggetti magici, e via così. Il monaco con voto di povertà no. Quindi, al primo sciame che incontri o scappi o muori. Per quanto riguarda il volare, esistono oggetti chiamati "pozioni", di utilità indiscutibile. Con il ki blast infliggeresti 3d6+sag danni, un ammontare che non so come definire se non mediocre: preferisco infliggere 10d6 danni ad area (2d6 danni per 5 round) con uno spell di terzo livello, oppure 1d6 danni per ogni due livelli con darkfire. Per quanto riguarda le cure, un monaco di 6° livello cura 12pf. Un monaco 2°/chierico 4° con due cura ferite leggere ne cura in media 17, ma a differenza del monaco dopo può curare ancora. Quindi, non mi si venga a dire che il monaco puro con voto di povertà è versatile competitivo (o almeno, se me lo si vuole dire me lo si dimostri). Diverso è i discorso se non si ha voglia di giocare un chierico/monaco.
  8. Un monaco puro è l'ultima cosa da fare con voto di povertà: non si può curare, non può volare, non ha attacchi ad area, l'unica cosa che ha è la CA. Castando, invece, pone rimedio a molte se non tutte di queste mancanze. Facendo il monaco puro, guadagneresti solo in capacità speciali, e secondo me non ne vale la pena.
  9. Nonostante sia una cdp che non mi piace particolarmente, consiglierei il pugno sacro: dopo i due iniziali livelli da monaco, quattro da chierico e poi via con la cdp. Con gli incantesimi potresti ovviare (parzialmente) alla mancanza di equipaggiamente: anche solo potersi curare è un buon vantaggio, se poi aggiungiamo gli incantesimi di protezione e di potenziamento ci si guadagna e basta. Scegliendo il dominio della pianificazione ottieni incantesimi estesi, al terzo livello prendi incantesimi persistenti, al sesto scacciare extra ed al nono metamagia divina: esattamente a quel livello riusciresti a lanciare incantesimi di 4° livello e potresti renderti persistente potere divino, massimizzando il tuo BaB, ottenendo pf temporanei ed un bonus di potenziamento di +6 alla forza. Dopodichè ti puoi anche dedicare all'albero del combattere con due armi.
  10. Senza contare che esiste sempre eBay: bene o male, si riesce a trovare tutto quello che serve (se non in italiano, in altre lingue).
  11. Perchè non un illusionista? Un whisper gnome (Races of Stone) mezzo folletto (Abissi ed Inferi) con tre livelli da illusionista (e ci sono delle varianti carine sempre nel Races of Stone): incantesimi interessanti e divertenti, pg che se fatto bene riesce a castare spontaneamente da svariate scuole. Se il tuo master permette di spendere PE per ridurre il modificatore di livello, ora del nono livello l'avresti già annullato.
  12. In generale, quando una creatura non è in grado di parlare, basta usare linguaggi: un collare che ce l'abbia permanente costa solo 24.000mo.
  13. I vari talenti [sudden] fanno usare i rispettivi talenti di metamagia una volta al giorno, non tre.
  14. Anche in inglese è indicato un incantesimo o una capacità magica.
  15. La possibilità di esplosione è perchè il bastone è limitato a 50 cariche. Una verga dell'assorbimento a cariche infinite non avrebbe questo limite. Secondariamente, tu non puoi forse bersagliarti con i tuoi incantesimi? Ti prendi una settimana, ed ogni giorno scarichi tutti i tuoi incantesimi su di te, assorbendoli nella verga, poi parti all'avventura. Non saranno infiniti, ma sicuramente non sono pochi.
  16. Non ti basta usare delle pergamene di polymorph? Con un livello dell'incantatore di 15 ti viene a costare 1.500mo, e per 15 ore il tuo difensore devoto diventa uno stone golem. Alternativamente, c'è sempre il potere expansion, da mettere in un oggetto.
  17. Sommaria? Senza problemi. Un oggetto con 50 cariche costa la metà di un oggetto con cariche infinite. Quindi una verga dell'assorbimento a cariche infinite costerebbe 100.000mo. Ma nessun master sensato lascerebbe ad un pg la possibilità di lanciare incantesimi infiniti.
  18. Appunto perchè un effetto "carica/scarica" è peculiarità del bastone dei magi (leggasi: artefatto), non lo si può applicare ad un oggetto comune. Quindi, la mia opinione è: non si può fare.
  19. Tiro multiplo permette di scagliare più frecce con un singolo attacco, mentre tiro rapido consente di scagliare più frecce come azione di round completo. Analogamente tiro multiplo superiore permette di scagliare contemporaneamente più frecce anche verso bersagli diversi, ed anche di applicare l'eventuale danno di precisione a tutti gli attacchi. Essendo il tiro unico, si subisce la penalità piena per tutte le frecce.
  20. Per il terzo livello, potrebbe prendere dragontouched (Dragon Magic), ottenendo il sottotipo [dragonblood], ed al sesto livello incantesimi potenziati. Il sottotipo [dragonblood] serve per qualificarsi per un talento da Races of the Dragon, pratical metamagic, con cui si riduce di uno l'aumento di livello di un talento di metamagia che si conosce: applicandolo ad incantesimi potenziati, si è in grado di applicare il talento usando solo slot di un livello superiore all'incantesimo base. Simile ma differente è arcane thesis (Player's Handbook II), con il quale si sceglie un incantesimo e si riduce di uno l'aumento di un generico talento di metamagia che vi si applica: selezionando questo talento, ad esempio, relativamente ad enervation e potenziandolo si otterrebbe un enervation potenziato che rimane di 4° livello. Si potrebbe raggiungere questo risultato al 12° livello, ma se il master consente di cambiare i talenti precedentemente presi, si riesce a farlo già al 9° livello.
  21. Quindi un guerriero dovrebbe prendere riflessi fulminei e volontà di ferro? Non scherziamo, su: i talenti sono sempre troppo pochi, a meno di alchimie particolari di classi, razze e varianti. Se un druido ha bisogno di più destrezza, si lancia addosso qualcosa che gli migliori la destrezza: dopotutto è anche un buffer. Se l'idea di greenbound summoning non è piaciuta, suggerisco di pensare al futuro e di prendere arma focalizzata: il 3° livello non è così lontano dal 5°, quando il druido acquisisce la forma selvatica, e quindi tanto vale migliorare la propria capacità di colpire quando si è in forma selvatica.
  22. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dipende dalla tipologia di casting che vuoi avere: se vuoi essere un picchiatore, ma anche un blaster, va benissimo un mago/guerriero/cavaliere mistico/abjurant champion. Se vuoi picchiare ed avere capacità di buffing senza incantesimi di danno, un ranger/paladino/Suel archanamach/sandshaper/abjurant champion/spellsword. Se ti piace la velocità, c'è lo swiftblade. Se ti piace canalizzare gli incantesimi, un duskblade/rodomonte/abjurant champion/cavaliere mistico/spellsword è quello che fa per te. Insomma, dipende da quello che vuoi fare. Spoiler: Abjurant champion: Complete Mage (non tradotto) Spellsword: Complete Warrior (tradotto) Sandshaper: Sandstorm Duskblade: Player's Handbook II (non tradotto)
  23. Assay spell resistance, Spell Compendium pag.17: selezioni una creatura ed hai un bonus di +10 al check di livello per superarne la RI.

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