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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Noi abbiamo usato le ferite permanenti nella campagna JoT. Quelle che si guarivano con mezzi magici di cura non erano ferite permanenti. Basta una bacca. Quelle davvero permanenti oche necessitavano di spell potenti (rigenerazione) hanno rotto il gioco. Il guerriero si è trovato senza una gamba. Dovevamo portarlo in giro con una slitta e in combat era ridicolo. è servita una gamba di legno per ovviare al dramma. Il che ha reso la ferita permanente non incisiva a quel punto. Insomma ho trovato che da un lato creano enormi problemi e dall'altro non aggiungono molto. Sulla base di questa mera esperienza personale insomma non ritengo che l'implementazione delle ferite permanenti sia utile al gioco. Non mi sono divertito particolarmente né ho provato una tensione piacevole per il gioco. Infatti conclusa la campagna quando ho iniziato a masterizzare io non le ho reimplementate. Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. Sinceramente non mi convince. A parte il fatto che il -X è una meccanica sparita in 5e o quasi, uno ferito criticamente e mortalmente ha meno malus di uno con due livelli di affaticamento. Inoltre se consideri la mole di tiri che si fanno ogni combattimento avrai sempre almeno un PG ferito almeno criticamente. Questo inciderà sul bilanciamento e alla lunga diventerà solo un ulteriore malus meccanico di cui tenere conto, senza migliorare la qualità del gioco.
  2. Utile, si. Per diverse cose. È vero che un DM superskillato non ha bisogno delle reference ma non tutti possono esserlo. Sopratutto andando avanti con l’età. Il tempo è minore. In 3 ed sapevo ogni regola, in 5e no. E usare un tablet non lo rende obsoleto. Io per giocare a Dark Sun attualmente uso entrambi. Nel tablet ho i manuali che mi sono scritto per l’ambientazione, l’app gestionale per gli contri, gli appunti sulla campagna (si sono passato a fare tutto sul tablet, ora con la penna e note ho varie note relative alle sessioni alle idee e gli spunti e ai dati della campagna), ovviamente internet per riferimenti specifici sul momento e l’app per la musica di ambientazione. Questo non ha reso obsoleto lo schermo anzi. Mi sono comprato quattro fogli di compensato, li ho incardinati in modo che si chiudessero e ho incollato sul lato giocatori le immagini dello schermo di DS di 2e plastificate. Nel lato DM ho plastificato le informazioni che mi servono. Regole generali che non mi ricordo e che non ho nemmeno idea di dove siano nei manuali, regole specifiche per l’ambientazione come la profanazione e le conversioni gold/ceramica, un schermo con la mappa del luogo in cui i pg sono attualmente e una con le regole del luogo specifico e delle cittá. Tutto modificabile e intercambiabile alla bisogna. Molto meglio di fogli a cavolo. E sopratutto la dimensione è poco più grande di un A4 messo in orizzontale quindi non mi toglie contatto visivo con i giocatori. Ottimo da ogni punto di vista. Utile ai giocatori e a me. Utile anche per far finta di tirare e tenere i giocatori col fiato sospeso e anche per truccare i dadi. Quanto spesso? Raramente. A favore di chi? Posto che è sempre a favore dei giocatori perchè magari migliora l’esperienza di gioco, in genere direi che è un 50/50 tra pg e png/mostri. E si, tiro anche davanti ai giocatori ogni tanto, quando credo che migliori l’esperienza di gioco. Poi ognuno ne valuta la necessità di utilizzo. E ognuno valuta se usarlo con i suoi giocatori, ma se i giocatori pensano che il DM lo usa per “barare” allora c’è un problema, dal lato del DM o dei giocatori, ma in ogni caso il gruppo non va bene.
  3. Fatto. Continuo a pensare che personaggi animaleschi mi fanno cagare, e il survey non poteva che rispecchairlo. Ho trovato l'elfo astrale una banalissima variazione dell'elfo, l'autognomo un po' meglio, ma la storia dell'armatura "naturale" derivante dall'essere circondato da sottili lamine di ferro o roba simile fa ridere. Bello invece il thri kreen. Lo inserirò nella campagna su DS qualora qualcuno voglia/debba cambiare personaggio.
  4. se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione.
  5. Assolutamente ma alcuni elementi cardine lo sono. Non delle ambientazioni ma del gioco. Certo non c’è una linea di demarcazione netta e ciascuno la pone dove vuole. Ma nonostante questo c’è. E per me quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco (anche se più che per me mi sembra una cosa oggettiva che vale per ogni aspetto non solo per un gioco di ruolo).
  6. Concordo. Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. D&D non sono solo regole. Sono tutto l'ecosistema. Sono stato contento ad esempio dell'eliminazione delle meccaniche dell'allineamento dalle meccaniche del gioco, perchè l'allineamento è troppo restrittivo per avere un impatto così forte (come ad esempio incantesimi malvagi, smite su creature di un determinato allineamento di 3e), ma questo non significa che l'allineamento non abbia importanza. D&D è anche il motivo per cui i drow sono tali. La guerra delle corone non è una cosa di un'ambientazione ma valida in ogni parte del multiverso in cui ci sono elfi oscuri. Tant'è che il manuale degli elfi di AD&D non era per un'ambientazione ma era il manuale degli elfi, valevole per tutte. E li si spiegava la società elfica e quella drow. E perchè i drow sono così. La tua valutazione non riguarda D&D ma un sistema meccanico di gioco. Se per te D&D sono le meccaniche d20 system allora è D&D anche il gioco di Star wars d20, o Leggenda 5 anelli d20 system e tutto quello che usa il sistema di D&D. Ma invece non lo è. Il primo è D&D il secondo SW e il terzo Leggenda dei 5 anelli. Perchè un gioco non lo fanno le meccaniche ma l'interconnessione tra la storia le peculiarità e le meccaniche. E quando questo non è piaciuto ai giocatori perchè D&D non era più D&D il gioco ha quasi fallito (e questo perchè non è piaciuta né la meccanica né la storia).
  7. No i manuali base sono per d&d. Non per un’ambientazione. Sono le ambientazioni che se si discostano da d&d devono specificarlo.
  8. Che le ambientazioni che necessitano di cambiare il lore lo possono fare nella descrizione, come avviene (come dicevo prima) per gli halfling cannibali su Dark Sun o i draghi cromatici buoni che mi pare di aver capito sono presenti su eberron (non ci ho mai giocato ma è emerso dalla discussione). Questo perchè in d&d la maggiorparte delle ambientazioni e il lore base ce li ha così e non è comodo dover specificare ogni cosa in ogni ambientazione, ma solo le caratteristiche peculiari (il che la rendono appunto peculiare). Altrimenti si dovrebbe specificare per ogni razza di mostro cosa varia. E questo vale per ogni aspetto. Ad esempio i FR sono high magic ma nel manuale del master le attribuzioni degli oggetti magici sono normali. Spetterá ai DM variarlo sapendolo. il problema è questo per me: cosa è d&d. Perchè se il lore non è più il lore e può essere cambiato, i nomi delle ambientazioni sono tradotti (ad cazzum?) i mostri non sono più i mostri standard e le razze sono rimaneggiate (da vedere come ma pare che si vada verso un +1 +2 a due car a scelta, con appiattimento delle stesse se non per capacità che ora come ora non sono così peculiari) insomma che rimane?
  9. Si, la variazione da tipically a almost always è dirimente a parer mio. no, non sostengo che tutti gli esterni debbano essere buoni/malvagi, sostengo fortemente le eccezioni UNICHE. Stesso ragionamento per altre razze sempre di un allineamento. E quell’unicitá deve essere così particolare che se c’è un angelo caduto o un gruppetto di 3 angeli caduti non troverai demoni buoni e dragi d’oro malvagi. Deve essere una cosa particolare che rende la campagna speciale e non una banalitá. Per questo tipically non ha senso, perché Circa invece la storia delle differenze tra CM è ovvio che ci sono. Essere di un allineamento non significa essere stereotipati. 10 draghi neri CM sono 10 draghi completamente diversi con obiettivi peculiari, ma senza essere buoni.
  10. Il fatto è che anche la nuova traduzione del LOTR ah scusate ISDA pur avendo una sua logica (e il cui autore è uno a cui fumano) non sono state ben accolte. E a ben vedere. Modificare sovrintendente con gastaldo avrá avuto anche un senso linguistico ma che cavolo è un gastaldo? Per non parlare della poesia dell’anello che non ha nemmeno più le rime. Insomma Bompiani *****, dato che ha deciso questa cosa senza motivo (a parte vendere di nuovo i libri a chi li ha in vista della serie tv? Mah mi pare assurdo anche come trovata commerciale). E allo stesso modo questi cambiamenti sono fatti ad cazzum senza aver minimamente chiesto alla community (survey? Social? Sito?) e insomma non è che siamo negli anni 80 dove avresti dovuto comprare dragon, staccare il coupon compilarlo e inviarlo. Ora, probabilmente sono troppi cambiamenti da digerire tutti insieme (questo, i mostri malvagi ma anche no, il lore che alla fine non lo è…) per un “vecchio giocatore” ma sinceramente quello che vedo non mi piace perchè non vedo miglioramenti.
  11. Mi pare di averlo fatto, di aver spiegato che alcune creature hanno un archetipo che è intimamente connesso alla creatura stessa. Ma questo discorso è stato fatto anche sulle razze e anche in quel caso ci sono stati alcuni favorevoli a una variazione che sembra portare all’esistenza di una sola razza con differenze e altri invece non hanno nemmeno accettato i cambiamenti di tasha con varie posizioni intermedie. Mi pare che sia la stessa situazione e che ci siano poche possibilitá di sintesi.
  12. Infatti l’esempio sui FR non implica che siano presi i FR come vase. DFD è senza ambientazione di base, il manuale dei mostri infatti non si riferisce a un’ambientazione. E indovina chi è sempre stato SEMPRE malvagio? O almeno da AD&D dove già si usava sempre, spesso, e simili per gli allineamenti? In D&D angeli draghi metallici, hillithid ecc, sono Sempre CM non nei FR. se alcune ambientazioni si allontanano dalla versione base è spiegato nelle ambientazioni. Come gli halfling cannibali di dark sun o appunto i draghi su eberron.
  13. No in tutto D&D i draghi cromatici sono sempre malvagi. stesso dicasi per diavoli demoni e, dal punto di vista dei buoni per angeli e draghi metallici. Non è una questione di ambientazione ma di gioco.
  14. Di base hai ragione, su Dune però la situazione è particolare. La macchina mietitrice è una di N che stanno lavorando, come l'ala che la dovrebbe portare via. Ma l'ala si rompe e quella specifica mietitrice viene mangiata dal verme. Danno economico? Si. Insostenibile? No. Se la produzione della spezia fosse dipesa da quella mietitrice o quella fosse una di sei o dieci da un lato gli Arkonnen non avrebbero creato quel danno perchè si sarebbe riflesso anche su di loro. Era un danno per impedire agli Atreides di raggiungere la quota. Dall'altro Anche Leto non avrebbe deciso di salvare gli operai con quella leggerezza. Secondariamente Arrakeen credo sia la città in cui ci sono più Atreides su dune e le altre città sono più piccole. Quindi presa quella e uccisi gli atreides lì sei a posto. Sul fatto che le mietitrici sia trovino tutte vicino ad Arrakeen e alle altre città è assolutamente coerente. Partono da lì per raggiungere il luogo in cui si trova La Spezia con le ali e sono vincolate al loro raggio d'azione. I fremen oltretutto sono milioni ma pochi vivono fuori dai loro villaggi. L'ecologia di Arrakis è stata fatta molto bene e con attenzione nel libro, e il film rispecchia adeguatamente il tutto. In altri franchise invece la cosa non è altrettanto ben fatta.
  15. Non mi trovo affatto concorde con la revisione degli allineamenti. Concordo con chi ha detto che Demoni e Angeli non possono essere TIPICAMENTE M o B. Sono SEMPRE M o B con eccezioni uniche. Quelle eccezioni uniche hanno reso memorabile un incontro con un deva caduto e i suoi servitori al servizio di Auril in una vecchia campagna. Sta cosa non ha senso. I draghi rossi saranno tipicamente malvagi? Allora gli elfi sono tipicamente stupidi dato che hanno rinchiuso potenti demoni in una prigione dimensionale che si apre solo al volo di un drago rosso buono. Lo sapevano che Myth Drannor sarebbe caduta, lo hanno fatto apposta. E questo comporta che i drow saranno qualsiasi allineamento immagino. A questo punto... FOLLIA.
  16. Io approccerei alla situazione nel modo seguente: - Quest per liberarsi dalla maledizione. Lasciando intendere che perdere il controllo e diventare un PNG è un attimo li poni di fronte alla scelta. Decideranno loro cosa fare, e in entrambi i casi genereranno una bella storia da giocare (a. quest, b. involuzione del PG alla BB). - Involuzione del personaggio. Qualora non intendano o non riescano a salvare il PG dalla maledizione questa si impadronisce del personaggio a poco a poco. Qualche TS per resistere alla voglia di sangue dei suoi compagni in situazioni di stress per cominciare. In tal caso l'involuzione può essere reale e portare alla PNGzazzione del PG (istantanea se decide di contagiare gli altri) oppure no. - In caso di resistenza alla maledizione e quindi l'involuzione si ferma, continuando a giocare situazioni critiche in cui tutti si guarderanno intorno in apprensione per vedere se il loro amico anche in questo caso mantiene il controllo, allora applicherei, come suggerito da @Bille Boo un LEP di +1 o +2 per equiparare il livello di potere dei PG. In ciascuno di questi casi, a parte quello della PNGzazzione del PG, crei gioco e rendi la storia più interessante, senza colpevolizzare nessuno e lasciando ai giocatori la scelta di come gestire il tutto. In realtà può essere uno spunto di gioco eccezionale.
  17. It's the same for me (ahahahah). Personalmente mi creerò le cose che mi servono e per il resto terrò i manuali di 3e come sono. Mi dispiace molto, ma tant'è. Considerando quindi che non mi interessano campagne e avventure mi sa che mi comprerò 2 o 3 manuali ancora da qui alla 5.5. Poi passerò semplicemente all'inglese con la 6e. Già avevo idea di farlo con la 5, ma ho voluto da un lato aiutare il mercato interno e dall'altro continuare con il filone di lingua autoctona, a questo punto il passaggio sarà obbligato.
  18. Sta girando l'immagine del videogioco La soglia di baldur. Qualcuno sa dirmi se è vero? Cioè che cavolo di traduzione è? Davvero da google traslate.
  19. Bah. Alla fine questo si tradurrá per me nel non comprare manuali che ho giá e non avvicinarmi nemmeno a manuali che non ho comprato perchè abbastanza malfatti, ovvero la guida alla costa della spada. Mi dispiace se uscirá l’ambientazione FR ma non la comprerò localizzata con quei nomi. Forse la comprerò in inglese, ma non sono sicuro.
  20. Trovi molto bella questa spiegazione e ti ringrazio. Ma questa traduzione è assurda comunque. E non per la contrapposizione vecchio nuovo ma perché viene meno una conoscenza e un uso comune. L’ho visto accadere anche su warhammer 40k dove hanno fatto il passaggio inverso. A un certo punto si é passato all’inglese per tutto quello che era nome proprio e si sono viste frasi del tipo “il librarian dei grey knight tornò con i resti del suo chapter sulla fortezza di titan”. Tutti hanno trovato questa cosa ridicola ma è rimasta, anche se ha comportato che, complice anche il copincolla dei codex vecchi nei nuovi con pochissime novità salvo quelle meccaniche, chi comprava i codex per piacere del lore e della lettura (tipo io che non calco i tavoli da qualche anno) non li ha più presi. Tradurre i nomi rende le località non evocative, e per quanto é vero che l’inglese non è la lingua del gioco, non lo è nemmeno l’italiano. Si dovrebbero usare le parole sutoctone in chondathan, damaran eccetera? Oppure in comune, che guardacaso puó assolutamente essere l’inglese? Insomma la toponomastica in inglese non crea affatto problemi. Shadowdale, Waterdeep, Hell’s gate, Zhentik keep sono quello che sono perché evocano qualcosa. È vero che ai nuovi giocatori non evocano, ma in realtä gli mancherá la connessione a, che so, Baldur’s gate 3? Insomma per me questa traduzione
  21. Lol bellissimo essere giudicati da chi non ti conosce affatto e fa presunzioni. nè frustrazioni nè magnificazioni. Ma dato che veniva data una valutazione generale deterministica ho semplicemente fatto presente che non era in quel modo attraverso l’esperienza personale. tutto vero quello che dici nel primo paragrafo. E quindi? Chi ha detto che non è così? Ma rimane che non sono coerenti con l’ambientazione minion con 1 pf Anche dire “la strada per l'inferno…” non significa nulla e svia la discussione ad esempio e ho quindi provato a riportarla nei binari. L’esperienza personale non implica che sia sempre così, vero. Ma dimostra che puó essere anche in quel modo. Per il resto non raccolgo il tentativo di flame. 🙂
  22. Sono li per morire ma non per morire in modo deficiente. la logica dell’ambientazione a me e ai gruppi che ho masterizzato ha portato solo immedesimazione e coinvolgimento. Ci siamo sempre divertiti un casino e ricordiamo tutti con piacere le campagne. E si gioca insieme e non contro i giocatori. Ma questo non significa trattarli da minus habens e dargli la pappa scodellata. Faticare in uno scontro è molto più gratificante che aver vinto in partenza. Un buon master mette una sfida che puó essere superata usando astuzia, intelligenza e tattica e non solo pigiando sempre lo stesso bottone.
  23. Il fatto è che non avete nessuno che fa control o che casta puro se non lo fa l'altro bardo quindi per questo sarebbe stato opportuno capire come volevi giocarlo. In ogni caso: Bardo 3 Paladino 4. Mezzelfo. Il mezzelfo ti da il bonus a CAR e due +1 da mettere a FOR e COS. l'obiettivo è avere for e car almeno 16, des e cos almeno 14. Alternativamente fai l'umano variante per il talento. Il bardo lo fai collegio delle spade, stile dueling, arma e scudo. Hai la possibilità di usare il dado da ispirazione bardica per fare diverse cose. Metti expertise su atletica. Il paladino lo fai glory, stile difesa. In tal modo hai due stili, CA elevata (14+des (2) + 2 +1). Prendi il talento shield master e te la giochi sbattendo la gente per terra. Se vuoi fare una specie di oplita usi la lancia e ci prendi sentinella e polearm master. A quel punto sei pieno di cose da fare con la bonus action, ma non ti mancherà mai la scelta (attacco da polearm master, attacco con scudo per sbilanciare, ispirazione bardica, punizione ispirata). Per i livelli successivi puoi scegliere. Prosegui da paladino fino al 9 per il secondo attacco le auree e velocità. A quel punto poi ti conviene prendere il 4 da bardo per l'ASI (in mezzo a quei 9) e proseguire pally. Alternativamente te la puoi giocare rimanendo pally 4 e andando avanti da bardo per il secondo attacco e i milioni di slot da usare per spell e punire. Certo un livello da hexblade se vuoi fare l'OP ci sta sopratutto per scudo, in tal caso fai il mezzelfo e prendi elven accuracy su carisma per rollare tre dadi in caso di vantaggio. Certo poi avrai davvero troppa roba da fare con l'azione bonus. Spero di essere stato utile.
  24. I consigli di @Graham_89 sono molto buoni. Per quello che riguarda il toccato da... anche quelli sono buoni incantesimi che ti permettono di avere una maggiore versatilità, ma il Lock ha comunque pochi slot quindi aumentare il numero di spell conosciute non è così vitale. Mi manterrei su uno dei due precedentemente proposti.

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