Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
-
Espansioni per D&D
Sinceramente io la roba homebrew non la uso. Già quella ufficiale non è bilanciata ogni tanto poi con l’homebrew apri il vaso di pandora. Secondo me quello è un limite anche se riconosco che co si taglia un bel po’ di idee e opzioni ma anche ai tempi della 3 non usavo nemmeno roba di terze parti. Se si deve iniziare eviterei. Circa la localizzazione dei manuali la mia idea è che quello che non è localizzato quando uscirà la 5.5 non lo sarà quindi considerando che manca meno di un anno…
-
One D&D cos'è?
One deve uscire per in cinquantennale se ho ben capito che è anno prossimo ergo i manuali base usciranno tra meno di un anno (in inglese). Consiglio di prendere i manuali in inglese visto lo schifoso lavoro che stanno facendo con google traslate. Anche se non si è troppo competenti, quando ho iniziato (si discorso da vecchio ahahahah) avere i manuali in inglese era uno dei pochi modi di averli. E non lo sapevo l’inglese, diciamo che è stato proprio il gdr a portarmi ad approfondirlo, ora ci lavoro.
-
Baldur's Gate 3
La mia run attuale è buona, e, essendo la prima, esplorativa, poi ho intenzione di fare una run malvagia con mago necromante, paladino apostata (Minthara), chierico tempesta (non so se tenere cuorescuro, ma possibile) e credo ladro/ranger/guerriero (Astarion?). Ma la run "malvagia" non vuol dire uccidere tutti perchè si, quella è la run psicopatica. Un malvagio ha una sua coerenza interna, fa quello che gli conviene e quindi intendo giocarla di conseguenza con una branda di non morti. Per Oscura pulsione sinceramente ritengo che possa essere più interessante fare una run in cui cerchi di resistere e non assecondare, perchè alla fine assecondandola semplicemente ammazzi gente, cosa che puoi fare anche senza. Almeno questa è l'impressione che ho avuto, ma non avendo ancora giocato con questa dinamica non saprei dire.
-
Baldur's Gate 3
Ma davvero nessuno ha aperto un topic su questo MERAVIGLIOSO gioco? Larian studios ha fatto un vero miracolo. Il gioco è assolutamente D&D flavour (anche se non totalmente D&D, hanno modificato diverse cose, come è normale che sia, e progredendo con i livelli il gioco si distacca abbastanza dalle regole permettendo di fare delle cose che nel GDR sono impossibili) e il ruolo è estremamente presente. La campagna dura da una 40ina di ore se salti un sacco di cose e fai una run solo per arrivare alla fine, e anche più di 120 ore se cerchi ogni anfratto e fai tutte (o quasi, alcune scelte ti precludono alcune quest e te ne aprono altre) le quest. Il gioco si divide in tre atti e si parte dal 1 livello e si prosegue fino al 12 (che a seconda della run potresti raggiungere alla fine del gioco o a inizio 3 atto). Inizialmente era previsto il cap al 10° livello ma su richiesta dei giocatori hanno aumentato. Non si va sopra perchè (hanno detto) la gestione del party con le spell di 6 già è difficile. Il party è al massimo da 4 membri a differenza dei precedenti BG. Personalmente non solo lo trovo il gioco dell'anno (che mi ha anche fatto rivalutare in peggio Diablo 4, con il quale già avevo un rapporto poco idilliaco dopo l'uscita della prima stagione e a causa di un end game noioso - ad averlo saputo non ci avrei speso i 70€) ma è un intrattenimento a tutto tondo con (incredibilmente) una elevatissima rigiocabilità. Si possono fare run buone, malvagie, con Dark Urge (un istinto derivante dal fatto che sei chi sei che ti fa fare cose malvagie, fino a uccidere compagni) da buono (quindi resistendo) o da malvagio (quindi accettando appieno i doni), usando i poteri che ti hanno innestato i mind flayer o non usandoli, e ovviamente ognuna con due livelli di difficoltà (il base manco lo considero). Inoltre le scelte che compi incidono pesantemente sulla storia, aprendoti alcune possibilità e bloccandone altre e portano a diverse possibili conclusioni. Inoltre ogni companion (ci sono diversi compagni che puoi reclutare) ha una sua storia da scoprire e far progredire e puoi quindi usarne diversi o usare sempre gli stessi e fare diverse run usando diversi PNG per scoprire le storie di ognuno. Oltre a questi poi, se vuoi, ci sono i mercenari, che sono PNG senza storia che puoi reclutare dall'AVVIZZITO, un tipo che incontri all'inizio che che introduce anche la dinamica del RESPEC. Si, in BG3 puoi cambiare classe in gioco pagando 100 mo (non sono molte). NB cambi classe ma non razza. È una dinamica controversa ma sinceramente io ne sono a favore per diversi motivi. In primis è un gioco complesso per chi non è dentro D&D (e anche per chi lo conosce comunque essendo diverso in alcune cose) e una scelta sbagliata se te la tiri dietro per 100 ore di gioco non rende il gioco divertente, oltre al fatto che potrebbe crearti problemi proprio nel superare alcune sfide. In secondo luogo, vista la durata è molto interessante sperimentare, senza che questo però intacchi il modo di ruolare il personaggio. Oltre a respeccare il main si possono cambiare le classi anche dei companion/mercenari. Ultima chicca: c'è la versione co-op che ti fa fare la campagna con altri 3 giocatori come fosse una sessione di D&D. Complicata da gestire ma come idea è bellissima. Insomma gioco eccezionale, che non manca di pecche ovviamente, come la gestione dell'inventario che è fatta abbastanza male, ci sono bug e altre questioni, come il numero massimo del party e il cap al livello 12, ma sono già uscite patch per risolvere quelli che comunque sono stati problemi minori, nessuna patch a giorno 1 che modifica il gioco. Per ora non sono previsti DLC ma visto il successo pare ci stiano ragionando (e tutti speriamo le facciano). Ci sono inoltre già tantissime mod di terze parti che permettono di includere ulteriori spell (sempre da D&D), includere nuove razze e sottorazze dai manuali, aumentare il numero del party e arrivare al 20 (ma solo multiclassando, visto che comunque le classi non vanno oltre il 12). Il mio party (al momento fermo a causa di impegni lavorativi che mi hanno portato all'estero e il pc portatile scatta quindi non posso giocare visto che non mi godrei il gioco al massimo) è composto da me, un bardo sword/paladino ancient, Karlak, una tiefling barbara che però io ho respeccato guerriera polearm master/sentinel/GWM, Gale, un mago evocatore (lasciato com'è) con una storia molto interessante, e Cuorescuro una chierica che io ho respeccato chierica vita1/stregona dragonide+. Voi che gruppo avete?
-
Consigli dai vecchi
Se devi giocare a qualcosa in sapore di 3 edizione Pathfinder 1 è il meglio delle tre opzioni (D&D 3, D&D 3.5, Pathfinder). OGL, più opzioni, scalano meglio i non caster, non c'è paragone. Io ho iniziato con AD&D e ho tuttora tutti i manuali che avevo comprato salvo il complete elf (che tanto per cambiare era il mio preferito). Le regole supplementari (abilità e poteri, tomo della magia, ecc) sono molto utili, mentre i libri delle classi/razze li ho sempre trovati molto utili (quelli delle razze) a livello di lore ma poco o niente a livello meccanico (quelli delle classi rientrano in quest'ultima).
-
Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
Noto con piacere che hanno modificato un sacco di cose nella direzione che avevo suggerito nell'ultima survey (evidentemente insieme a molti altri). Il lock torna ad avere pact magic e non ad essere l'ennesimo caster, questo è ottimo. E anche il fatto che le liste di incantesimi siano specifiche è un ritorno gradito, come l'aver eliminato le spell obbligate ogni tot livelli. Ne sono compiaciuto. Mi piace molto anche come hanno rimodellato il lock. Ora i patti sono invocazioni (quindi puoi avere più patti) e il patto della lama funziona come su BG3. Meni con CAR. E all'11 pesti 3 volte con lama assetata. Cassati modify spell e create spell per il mago. Giustamente. Incredibile, vuol dire che una grande maggioranza di persone ha espresso la stessa idea su un gran numero di questioni.
-
Idee
Bhe già quello che hai scritto è la base per un'avventura,anzi una serie. Parte 1: devono scoprire come curare la maledizione. Raccolta di informazioni su cosa è la malattia e come curarla con subquest da parte di chi ha le info per dargliele. Parte 2: raggiungere il luogo dove può avvenire la cura e raccolta degli elementi/componenti per i rituali. Altre subquest possibili. Parte 3: Cura. Non sempre va tutto liscio. Magari ci sono culti che vogliono che la licantropia si diffonda. In tutte e tre le parti ci sono poi i problemi dell'essere un licantropo, con il PG che viene controllato dal DM nel compiere cose malvagie quando c'è la luna piena con conseguente ricerca da parte delle guardie.
-
Dubbio magia "Suggestione"
Direi di si ad entrambe le domande.
-
Dividere Il tesoro
In genere da DM lascio che decidano i giocatori come fare, ho visto diversi modi, fondo cassa comune con tutto, oggetti magici assegnati a chi li usava nel modo più proficuo, divisione in parti pagamento degli oggetti magici con la parte del tesoro fungibile...
-
Punti incantesimo
Invece di creare slot crea punti incantesimo.
- D&D senza il d20 System è ancora D&D?
-
D&D senza il d20 System è ancora D&D?
Personalmente non condivido, per me è stato molto D&D perchè nel film non valuti le stesse cose del gioco, come le meccaniche. Lì l'ambientazione e le spell usate, lo hanno fortemente connotato come D&D. Per il resto però, come GDR D&D non è connotato dalle meccaniche e in particolare dal D20. Quando ho iniziato a giocare (come detto anche da altri) non c'era il d20 ed era D&D. Se per la 6ed decideranno di cambiare le meccaniche in D100 system rimarrà D&D, sopratutto perchè comunque la WOTC decide cosa è, poi che ci possa piacere è un'altra questione. Vedi ad esempio la 4e, ha fatto cagare e molti non l'hanno riconosciuta come D&D pur mantenendolo (ma modificandolo) mentre la 5 lo mantiene (anche in questo caso modificato) ma non ha fatto la fine della 4ed. Quindi alla fine se vuoi applicarci un altro sistema puoi farlo, dovrai solo lavorarci molto. Altra questione è "cos'è D&D". Perchè in effetti non è una lore (tipo il LOTR), non è un sistema di gioco (d20) non è nemmeno il riferimento specifico a alcuni elementi (spell? mostri?). In realtà credo che D&D sia un "mood", un qualcosa che ti senti quando ci giochi e che anche per questo varia. Come diceva @Maxwell Monster per lui il film di D&D non era D&D, per me si, Baldur's Gate 3 per me è ASSOLUTAMENTE D&D mentre alcuni mi facevano notare che non lo è a causa delle modifica molto impattante di numerose regole (puoi castare due spell a round ad esempio).
-
Confermate le Date di Uscita Italiane per Viaggi nella Cittadella Radiosa e L'Ombra della Regina dei Draghi
In realtà io non compro/uso roba non ufficiale quindi il problema non è la lingua. Anche perchè se devo fare affidamento su un qualcuno a caso che scriva roba e inventi regole tanto vale che me le faccio da solo.
-
Punti incantesimo
I punti stregoneria non vengono in nessun modo modificati dai punti incantesimo. Lo stregone avrà lo stesso numero di punti stregoneria previsti dal manuale anche se usi i punti incantesimo invece degli slot. Comunque attenzione che questo è necroposting 🙂
- Multiclasse Warlock
-
Confermate le Date di Uscita Italiane per Viaggi nella Cittadella Radiosa e L'Ombra della Regina dei Draghi
Si ma un'introduzione all'ambientazione è buffa, tipo la guida inutile alla costa della spada. Se la loro intenzione è frammentare le informazioni da mettere in manuali di ambientazione in N altri manuali e campagne tipo per i FR bho non so quanto sia vincente. Infatti per Planescape fanno un manuale di ambientazione.
-
Confermate le Date di Uscita Italiane per Viaggi nella Cittadella Radiosa e L'Ombra della Regina dei Draghi
Non dovrebbe uscire il manuale d'ambientazione?
-
Multiclasse Warlock
Diciamo che il warlock non si basa sulle spell di livello 1+ come fonte primaria di danno in combattimento, ma, se melee, sulle armi (in genere del patto) e sui potenziamenti e se a distanza su deflagrazione agonizzante e potenziamenti. Da quello che vedo nella scheda non hai scelto invocazioni che vanno a rafforzare alcuni aspetti che ti permetterebbero di essere più efficace in combat. Anche il patrono non è di supporto al combat ma più alle attività esterne al combat quindi è normale che tu ti trovi in difficoltà. Circa il multiclassaggio con le stat che hai non puoi multiclassare paladino, che sarebbe la prima opzione, e comunque con Forza 8 e des 13 non ha senso farlo melee. Personalmente continuerei full warlock. Una domanda, non hai preso talenti al 4° livello? Io per potenziare l'aspetto combattivo del lock punterei a fare alcune modifiche: - Armatura. 12 di CA è troppo poco. Prenditi almeno una cuoio borchiato con la quale arrivare a 14. - Suppliche occulte: deflagrazione agonizzante va benissimo, a cui però devi aggiungere deflagrazione respingente. Con questa non solo tieni lontani da te gli avversari, ma la puoi usare per sfruttare il terreno di scontro. Se ci sono rupi, pericoli ambientali, zone di terreno accidentato puoi usare la deflagrazione non solo per spedire indietro la gente di 3m per ogni colpo a segno, ma anche per fargli ulteriori danni e renderla inoffensiva per un round se deve usare doppio movimento e quindi fare controllo. Per la terza supplica potresti scegliere lancia letargica con la quale riduci ulteriormente la velocità dell'avversario di 3m (in questo caso non cumulativamente, ma se colpisci l'avversario con due deflagrazioni e lo porti indietro di 6m e riduci la velocità di altri 3... se non era in corpo a corpo dovrà usare doppio movimento per fare solo 12 metri e tornare più o meno dove era prima - 3 metri in più - ma ha perso la possibilità di attaccare). In alternativa puoi tenere vista dell'occulto o prendere libro degli antichi segreti, che ti permette di scrivere nel libro tutte le spell rituali che non userai in combat ma ti danno enorme versatilità). - Spell: Le spell che hai scelto non sono particolarmente utili in combat, in particolare quelle di 1 sono meh, ti manca la spell fondamentale, hex (sortilegio). Usando questa spell (almeno all'inizio) le tue deflagrazioni faranno 1d10+1d6+4 danni ciascuna e ciascuna spingerà indietro un avversario e se colpisci questo avrà la velocità ridotta di 3m. Considerando che i danni li farai perlopiù usando questa spell, come seconda spell di 1 sceglierei armatura di Agathys che ti protegge e danneggia gli avversari che nonostante i tuoi sforzi ti arrivano in corpo a corpo. Per evitare problemi con questi inoltre io una stretta folgorante (trucchetto) la prenderei. Di secondo livello immagine speculare purtroppo è poco utile visto che la CA delle immagini è bassissima e che il tuo obiettivo è non far arrivare la gente in cac. Invisibilità è utile out of combat quindi va bene. Ma al posto delle immagini opterei o per una spell di controllo come blocca persone o una di mobilità (passo velato). Per le spell di 3° trama ipnotica è forse la miglior spell del gioco per rapporto qualità/prezzo, ma ti consuma la concentrazione quindi va in conflitto con sortilegio e dovrai decidere quali usare. Se c'è un altro caster arcano nel gruppo non la terrei, altrimenti si. Allo stesso modo serve qualcuno che possa counterspellare. Se non hai un mago o stregone nel gruppo dovresti prenderla tu (parlo di controincantesimo), spesso salva la vita. Passo del tuono poi è OTTIMA sia per scappare che per fare danni e va in combo con armatura di aghatys e con le altre tue skill di combattimento. Se la prendi non prenderei però anche passo velato. - Talenti: Ci sono diversi talenti utili, a partire da incantatore da guerra che ti fa fare gli ADO con deflagrazione occulta che ti permetterà di allontanare gli avversari anche nel loro turno. Inoltre praticamente raddoppi l'output di danno. Telecineta è ottimo, ti raddoppia la portata di mano magica (ma io prenderei un altro cantrip, stretta folgorante) e come bonus continui a fare control del campo di battaglia spostando la gente. Adepto soprannaturale ti permette di perendere un'altra invocazione, Shadow touched, fey touched e resilient (per te DES) sono poi sempre buone scelte. In questo modo avrai, secondo me, un buon PG divertente da giocare, leggermente monotono, ma potrai variare con le spell a riposo breve, e che in combat dice decisamente la sua.
-
Wizards of the Coast ha rilasciato il System Reference Document e l’avventura Prima della Tempesta in italiano
La (piccola) parte che ho giocato dell'avventura è carina. E l'italiano corretto.
-
Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Lo "smarrimento" che dici di provare è assolutamente normale, sopratutto la prima volta che sperimenti una cosa del genere. Da questo punto di vista posso cercare di aiutarti dandoti un punto di vista basato sulla mia esperienza. Quando ho iniziato la mia prima campagna da DM in 3.0, che alla fine durò 6 anni, avevo il tuo stesso problema. Come concentro le attività iniziali in qualcosa di gestibile e che permetta ai PG di incanalarsi attraverso storie che i giocatori avranno scelto? Di base ho avuto la possibilità di gestire la cosa basandomi da un lato su un'ambientazione chiara (all'epoca erano i Forgotten Realms, manuale comprato, no problem, oggi è Dark Sun, che in 5e non esiste e quindi ho scritto io i manuali di ambientazione riprendendo le cose da 2 e 4 edizione) e poi inizialmente ho circoscritto l'ambientazione. A bassi livelli i PG non si scontreranno con i vertici di organizzazioni regionali e non saranno l'ago della bilancia di situazioni complesse, ma solo pedine o comunque attori di situazioni meno complicate e grandi, quindi semplicemente a livello tier 1 è facile circoscrivere le loro attività entro un territorio (e conseguentemente le trame) ristretto e meno complesso. Mentre quindi giocano in una città, o una regione, anche semplicemente come mercenari, o "uccidendo mostri e arraffando tesori" puoi introdurre alcuni aspetti, elementi e indizi, nel tuo caso lo scontro tra fazioni. Possono essere avvicinati da alcuni membri o inviati di una o più fazioni, e puoi permettergli di scegliere chi aiutare, ad esempio. Poi crescendo con il livello aumenti la distanza e la complessità e potranno svelare le problematiche e i motivi dietro a alcune/tutte le fazioni e confermare (o ribaltare) la loro scelta. In tal modo non dovrai prepararti un intero mondo subito ma solo una città iniziale, e poi una seconda, una terza, poi una regione e poi aumentare la prospettiva fino (se là li condurrà la campagna) ai piani. Ma sempre lasciando agibilità ai giocatori e libertà di scelta, e senza ammazzarti 😄
-
Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si ma il discorso di percio è corretto, per progettare i nodi, come dicevo nell’altro post, ci si basa su quella. vanno determinare i momenti salienti della trama che diventano nodi.
-
Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Questo è un ottimo modo di procedere, ma in caso di sandbox. Laddove vi sono nodi questi sono predeterminati e il gioco è maggiormente railroadato. Il fatto che non è possibile prevedere cosa faranno i PG (ma anche come agiranno in combattimento e come questi andranno a finire visto l'alto numero di possibilità e l'alea intrinseca) fa si che, a parer mio, è bene spostare la cosa seguendo due punti fermi (più uno bonus). Il primo è la sessione 0. Riunisciti con gli altri e decidete cosa volete giocare. Se l'ambientazione è già chiara puoi proporre alcune opzioni (lotta ai tiranni/creazione di compagnia commerciale/fuga dall'underdark/mi vendo al migliore offerente...), in tal modo hai chiaro quale sarà il quadro nel quale ti muoverai nel creare l'avventura. Il secondo punto fermo è la trama di base. se l'obiettivo (che avete a grandi linee concordato) è trovare le sfere della collana dei sette cieli, potrai creare dei nodi relativi a ciascuna sfera ad esempio. Poi come loro intendano raggiungerla non devi costruirlo o deciderlo tu, non con molto anticipo almeno. tu devi preparare un nodo generico (una sfera è in acqua, una è in una montagna, una in una giungla, una in un fiume, una in un vulcano, una in una nuvola, una in un deserto) e porre alcuni indizi per alcune di queste. Per altre puoi mettere degli antagonisti che le cercano e farli scontrare con i PG. Il punto bonus è dato dalle storie e gli obiettivi personali dei personaggi. Questo non lo userei nella prima campagna che masterizzi, o comunque non dall'inizio, ma una volta che avrai acquisito esperienza potrai usare le loro storie per intrecciarle con la storia principale (il padre che ha abbandonato uno dei PG ha una sfera?) o anche a sé stante mettendo in "conflitto" la storia con quelle dei personaggi (una sfera è ormai vicina, ma anche l'organizzazione che le cerca sta per raggiungerla quando giunge la notizia che il castello e le terre della famiglia del PG sono sotto assedio. Che fare? Come puoi vedere, tutti questi nodi sono indipendenti dalle scelte dei PG (una volta deciso che l'obiettivo è trovare le sfere dei sette cieli) che possono decidere quale strada o indizio seguire e l'approccio da portare avanti. Solo una volta scelte queste opzioni allora potrai metterti a fare le avventure con il dovuto livello di approfondimento.
-
La Leggenda dei 5 anelli: ispirazioni cinematografiche
Beh c’è stato un grosso reboot sulla storia, praticamente torna a quella della 1e. la cosa interessante dei libri è che fanno proprio riferimento alle meccaniche in qualche modo ma senza renderlo esplicito in un pio di passaggi ciascuno, in particolare il primo sui granchi
-
La Leggenda dei 5 anelli: ispirazioni cinematografiche
La dea sole e il dio luna, già. ahahahhaha
-
La Leggenda dei 5 anelli: ispirazioni cinematografiche
Mi sono trovato anche io nella tua stessa condizione, ma alla fine i film non aiutano molto a immergersi nell'ambientazione, per quanto aiutano a comprendere in parte la cultura che è molto avulsa dalla nostra. In particolare l'ultimo samurai rimane uno dei miei preferiti. Detto ciò ti consiglio di leggere i tre libri usciti finora, io li ho tutti e tre e vanno via come il pane, li ho letti tutti in meno di una settimana (ciascuno), la lettura è scorrevole e le storie interessanti e carine, ti permettono di capire bene il funzionamento del mondo e dell'ambientazione ma sopratutto le varie differenze tra clan. Anche perchè nella 5e il sistema di onore/gloria è molto diverso rispetto alle precedenti (o almeno rispetto alla 1e, con la quale ancora giocavamo fino a due anni fa), e l'onore è una sorta di moneta di scambio (cosa che può piacere o meno, a me non piace molto) ed è più flessibile che in passato ma sopratutto moooolto più flessibile di come (almeno per quello che ho capito) era nel Giappone feudale. Questo emerge dalle regole e anche dai libri (specificatamente basati sulla 5e). Avrei fatto seppuku per molto meno in diversi casi. Detto ciò, la lettura dei manuali e in particolare di impero di smeraldo (ma in realtà ogni manuale ti da un'idea di un particolare aspetto, dalla guerra - campi della vittoria - al funzionamento dell'ordine celeste - reami celesti - ecc) secondo me ti può aiutare ulteriormente. Se cerchi però un aggancio visivo, c'è anche una serie mi pare su Netflix sul Giappone feudale e i samurai, ma io ne ho vista solo una parte. Per il resto i ronin non sono samurai.