Tutti i contenuti pubblicati da Albedo
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La terra della notte eterna
Astrid Una birra forte per il momento può bastare.
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
momento quark A parte il fatto che i drow sono grigio/bluastri, dal punto di vista meramente biologico/evolutivo, è noto che le creature che vivono sottoterra perdono la pigmentazione divenendo bianchi. Effetto ad esempio sfruttato nel film Rapanui dove dopo giorni di prigione al buio il personaggio (non ricordo se era un lui o una lei) ne esce pallida. fine momento quark Non mi straccio le vesti per ciò. Se voglio continuare a fare i drow sessisti, razzisti e malvagi continuerò a farlo. Se voglio fare una tribù drow buona che alleva unicorni la farò. Non sarà di certo la WoTc a impormi cosa devo fare, semmai può dare idee e suggerimenti, e io sarò libero di seguirli o meno.
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Topic di Servizio
nel forum al limite del possibile puoi: usare excel (copia, incolli su paint e poi posti), oppure usare lo strumento griglia/tabella presente per ogni post e viene fuori più o meno così: A B C D 1 brunno mostro 2 aria angy sasso 3 4 pianta
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Balrog Bene andate avanti voi, io vi copro le spalle... si sa mai.
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La terra della notte eterna
Astrid Almeno non mangia cose strane Sì forse, hai ragione, qualcosa di molto forte forse mi aiuterà un po'.
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Topic di Servizio
Ecco Aria immagine BG Aria non ha avuto proprio un’infanzia semplice. Nulla di triste o drammatico, o eventi epici… ma il suo problema erano i suoi genitori. Due mezz’elfi che in altri mondi e in altre dimensioni sarebbero stati definiti hippy. I due vivevano in un remoto bosco a contatto con unicorni e il popolo fatato, Il giorno della nascita di Aria, suo padre bruciò un’antica reliquia di famiglia: la piuma di una fenice. I due genitori cercarono di tramandare la loro filosofia alla piccola, e quando si accorsero che era dotata di poteri arcani ne furono entusiasti, invitando ogni volta la piccola a mostrarli a chi era di passaggio. Lo stile di vita, le frequentazioni e altri dettagli convinsero Aria a scappare di casa, e a nascondere i suoi poteri facendosi passare per sciamana o qualcosa di simile. Fisicamente è uno scriciolo, poco più alta di un halfling e più bassa di un nano.Timida, impacciata, di buon cuore (ma non fessa) dice sempre di avere freddo. Veste quindi con abiti pesanti, e pellicce. I suoi capelli e i suoi occhi tradiscono parte del suo potere e l’avere i nonni elfi
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[TdG] Capitolo II - L'Isola della Vecchia Fortezza
Albedo ha risposto a Maestro Menatorio a un discussione Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuolaKaspar Se qualcuno ha dell'olio e un mantello possiamo usarlo per provare a chiudere il buco... e con un buon secchio potremo evitare di affondare prima dell'arrivo. Detto ciò inizio a frugare nel mio zaino alla ricerca del necessario.
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La terra della notte eterna
Astrid Non per essere scortese.. ma cosa mangi?
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Gemma di Servizio
lo vedete come lo vedete senza cellulare. E voi vi vedete normalmente,. E' solo l'ambiente circostante ad essere modificato.
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Patfhinder 1. I coboldi di Tucker
mmm un consiglio. la mia pg è stregone two blooded: unicorno e fenice. Questo vuol dire che ogni volta che lancio un incantesimo curo qualcuno, e se l'incantesimo è di fuoco posso scegliere se lo stesso fa danni oppure cura. Ora, considerando l'ambiente, è meglio cambiare pg, o accettiamo la sfida di usare il fuoco con difficoltà in un mondo di ghiaccio?
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Luna Mi avvicino ai miei due compagni Sulle quelle torri ci sono i fiori che sto cercando... Poi rivolgendomi ancora al caposcout capomissione Sarebbe un problema se andassimo a vedere quelle torri. In parte il percorso è identico al tuo, si tratta di farsi altri 50 metri... poi dobbiamo temere anche qualcosa dal cielo, visto che la sentinella lo sta fissando?
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Luna E quella zona sopraelevata? Sapete qualcosa di quell'insieme di torri e terrazze?
- Patfhinder 1. I coboldi di Tucker
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Gemma di Gioco
Eri si è leggermente ripresa, ma continua a piangere e ad esser scossa dai sinhiozzi fra le braccia di Alexander, anche lui provato per la perdita di Tsune. Newton raccoglie da terra la balestra di Eri e dopo averla osservata attentamente si si avvicina a Hiro, Nicholas e Makoto. @Hiro, Nicholas e Makoto
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Jolly Roger
Trasportate sulle avi il minimo necessario per eventuali future riparazioni, prendete altri viveri e infine affondate le navi rimaste con i loro equipaggi a bordo con grande soddisfazione del vostro compagno mostro marino. Quindi manovrate per dirigervi verso Widowmaker Isle per risolvere la taglia che pende su di voi. @Sedor
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Gemma di Gioco
Attraverso lo schermo vedi che vi trovate su un ponte di pietra, apparentemente ben robusto, in un'immensa grotta, forse una caldera vulcanica. Sotto di voi scorre un lento fiume di magma. Proseguendo lungo il ponte la strada prosegue per qualche metro per poi infilarsi all'interno di una grotta più piccola. Fuori dallo schermo siete in una rigogliosa e allegra foresta popolata da fatine a altre simpatiche creaturine.
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Luna Forse è meglio risparmiare il fiato per camminare.
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La terra della notte eterna
Astrid Andiamocene... abbiamo perso anche fin troppo tempo.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Balrog Non è una cattiva idea... proviamo a vedere dove c'è più ventilazione. Detto ciò prendo una torcia, l'accendo e l'avvicino ai tre cunicoli per vedere in quale passi più aria. Mal che vada troveremo l'uscita.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
io lo interpreto che vale solo per mostri dai 100 pf in poi. Quindi per un mostro da 300pf devi fare 150 danni; per un mostro con 80pf non puoi farlo.
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Giocatori vs Avventura?
appunto per evitare questo che sono contrario al DM "fan" dei giocatori.
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Giocatori vs Avventura?
Non pensi che ciò sia accaduto perché il pg aveva l'impressione di poter fare tutto perché tanto gli sarebbe andata bene comunque?
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Casualmente Eroi
@gruppo @Richard
- Patfhinder 1. I coboldi di Tucker
- Patfhinder 1. I coboldi di Tucker