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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. @Ian Morgenvelt, correggimi se sbaglio, ma l’ultima frase del tuo post è rivolta al resto del gruppo, non al chierico, giusto?
  2. Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti: i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi
  3. Beh, da pg Ti’esir non si fa problemi a cedere tutta la sua parte alla famiglia; da giocatore tenere almeno una cotta di maglia dei grigiveli sarebbe interessante XD
  4. @1701E, in pratica si parla di prove di lotta, detta in maniera meccanica
  5. Nicomo Tenda degli “spioni” Moses
  6. Marken In effetti mi pareva di vedere delle alucce... commento mentre i due bestioni avanzano verso di noi, scortando quella che sembra la brutta copia di un giullare. Sempre davanti ai miei compagni, mi metto sulla difensiva pronto a combattere
  7. Roik annuisco quando Gork espone il piano, per poi mostrargli l’oggetto che cercavamo ed aspettare il via libera per andarcene
  8. se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà
  9. Molto bene, la bottega di Valoki è lungo la strada della Torre, lo riconoscete facilmente dall'insegna dell'Accademia: uno stemma blu con una striscia argentata al centro. Dice Esmer, mostrando un medaglione con lo stesso simbolo descritto Quello di Thuar è nel quartiere degli artigiani, lo riconoscete o dal rumore della forgia o da quello delle bestemmie in nanico
  10. Canonica Taverna
  11. Allora, che ricordo sicuro: la ripulita generale che fece Fezza sulla spiaggia subito dopo il naufragio, poi rivenduto tutto all’emporio; parte della ricompensa per aver ritrovato Shovra, nipote del cacciatore, era in denaro; qualche loot alla torre dei banditi e poi al covo degli stessi nel bosco; la taglia che avete appena incassato
  12. Roik senza perdere altro tempo controllo che non ci siano altre trappole attorno, poi afferro il cilindro e mi posiziono vicino alla porta, pronto a far manforte a Zevanur
  13. Secondo me dipende anche un poco dall’ambientazione e da possibili mandanti: se i pg vengono ingaggiati da qualcuno per sconfiggere questi draghi la cosa si può risolvere facilmente con “abbiamo scoperto che il drago bianco è qui, ecco i mezzi per raggiungerlo al più presto” piccole missioni legate ai vari draghi potrebbero essere lo scontro con dei cultisti/seguaci/adoratori o simili; localizzare la tana in mezzo ad un ambiente ostile, paludi/ghiacciai/deserti, e già solo questa potrebbe essere una sfida; intrufolarsi nella tana mentre è assente per rubare un oggetto e condurlo in una trappola; salvare la classica principessa se potessi dare qualche informazione in più magari verrebbero altre idee
  14. Gdm, perfetti, manuali ambientazione di Faerun in generale, se poi volete qualcosa di particolare scrivete per favore da che manuale è preso considerate anche che qualcosa potrebbe non esserci o potreste dover aspettare un poco
  15. Giusto per chiarezza, la taglia ammonta a 480 monete d’oro, i quattro quinti delle 600 pattuite
  16. @Adran, Gozukr vi muovete verso il tempio, visto che i vostri compagni si sono diretti lì. Arrivate nella piazza antistante che il mercato è ancora nel suo massimo fervore, e per arrivare alla struttura dovrete sgomitare parecchio @altri, tempio il chierico si alza e vi fa cenno di seguirlo. Percorrete pochi brevi corridoi, fino ad una porta sorvegliata da un guardia. Il chierico fa un cenno alla guardia, che si sposta facendovi entrare. La donna all’interno è sulla quarantina, con i capelli sfatti e gli occhi vuoti, con le mani tremanti sta modellando un vaso muovendo appena le labbra
  17. Ragazzi, scusate, ma a causa di alcuni impegni devo purtroppo abbandonare la campagna, mi dispiace molto e vi auguro un buon proseguo
  18. Marken Senza troppi complimenti balzo in piedi, con spada e scudo già in mano. Mi concentro per richiamare e manifestare i segni dei miei patroni, lasciando che appaia la corazza di Savnok e gli occhi incandescenti di Geryon. Mettendomi davanti ai miei compagni mi preparo allo scontro
  19. Ti’esir mi muovo in avanti verso la nebbia, per capire meglio come agire
  20. al momento nessuno, ma adesso edito il mio ultimo post per risolvere la cosa
  21. @Eowyn, Yusuf, Omar @Nicomo @Moses
  22. allora proseguiamo col piano, se nel frattempo gli altri vogliono fare qualcosa lo dicano pure considerate che finito questo dialogo, per forza di cose dovrete dare indicazioni per la partenza, o non farete in tempo a distanziare abbastanza i Nar

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