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Tre passi nel delirio.. TDS


Thorgar
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Buona sera!!! Apro con un po' di emozione e tanto piacere il mio primo TDS!!! Mortacci vostra regà, che vi ho detto che si giocava tra minimo 40 giorni e mi avete sommerso subito di idee, entusiasmo e mi avete portato a fare il primo passo, con così largo anticipo!! Scherzi a parte, grazie a tutti per la fiducia e per il già citato entusiasmo, speriamo che sia l'inizio di qualcosa di bello e durevole per tutti!

Quindi bando alle ciance, vi evoco qua, prime vittime sacrificali, cavie, martiri, eroici membri dell'Ordine del Grifone Nero.

Non vi tagga manco a pagare, quindi poi vi manderò un link. Posto qui le informazioni base che ho postato a molti di voi in pm, per Gaspa che non le conosce ancora. E per eventuali giocatori che si aggiungeranno, se riusciamo ad arrivare a 6 membri. Rileggetelo comunque, perché alcune cose sono diventate definitive.

Sarà una campagna a tema cacciatori di streghe/inquisizione, ma ho un sacco di idee, per darvi dritte su come fare un party molto eterogeneo e intricato,(idee che potrete anche non seguire o rielaborare a vostro uso e consumo) con anche la possibilità di pg malvagi e sto cercando di scrivere una storia dell'orrore tipo Ravenloft, ma dove l'orrore sarà basato su riferimenti esoterici e cose di quel tipo.. I vostri pg faranno dei sogni, che saranno parte integrante della storia e ci saranno delle prove di orrore e follia basate sui TS, come nelle vecchie ambientazioni di Ravenloft, appunto.. 

Si partirà dall'ottavo livello.

Vorrei arrivare ovviamente a 4 pg, se proprio proprio facciamo tombola 6. Siamo già in 5, se non sbaglio.

Vista la particolarità della campagna, sto scrivendo una prima avventura abbastanza breve. A metà pbf raccoglierò pareri e se riscuote successo, posso trasformarla in una trilogia, per allungare il tutto. Se invece non piace, finirà abbastanza in fretta e chi non si è divertito, sarà libero di uscire a fine avventura senza problemi, amici come prima! :D 

Così rompendo in capitoli, forse gli garantisco anche più possibilità di successo.

Quando si partirà, allineamento, background e personalità me li fornirete in pm, gli altri non devono sapere nulla e ve lo dirò con un buon anticipo. La personalità dei pg per me sarà molto importante, perché i sogni saranno personalizzati sulla vostra psiche, quindi ho bisogno di un po' di tempo per scriverli e ho bisogno di informazioni precise, per farli ad hoc. Spero di riuscire a fare un buon lavoro! :) 

Sarà una storia di orrore, fine a se stessa. Nessun moralismo o significato superiore alla fine. Il male in natura esiste e così come il bene, si manifesta e succedono delle cose. Punto. Vorrei solo provare a raccontare una storia, cercando di sceneggiarla bene. 

Non concederò bardo, monaco, barbaro, antipaladino, fattucchiere, ninja, oracolo, convocatore, samurai, vigilante, attaccabrighe, iracondo di stirpe, scaldo e sciamano.   Si gioca con Pathfinder, come regolamento. Se foste proprio super volenterosi di interpretare una di queste classi, potreste essere mercenari reclutati dall'ordine, ma mi dovreste spiegare con un ottimo background, perché l'Ordine necessiti dei servizi di qualcuno che non sposa la sua filosofia di partenza. Alcuni come il samurai e il ninja invece ve li nego proprio, perché con l'ambientazione non centrano nulla.

Per concludere, siccome non vorrei che l'idea di una campagna a tema, vi faccia sentire obbligati a fare pg per forza cooperativi o standardizzati, alcune idee che potrete usare, rifiutare o elaborare a vostro uso e consumo:

Esempio 1: il CB. Non sta nel gruppo perchè gli interessa dell'Ordine. Probabilmente da bambino ha subito delle gravi perdite, a causa delle creature delle tenebre e adesso le combatte, per rendere il mondo un posto migliore e l'Ordine gli da la possibilità di farlo, con maggiori mezzi e possibilità di successo. Vuole salvare il mondo, per renderlo un posto migliore e basta.

Esempio 2: Il LM. Ebbene sì. Perchè non mettere un malvagio?? Sta nell'ordine per scopi personali. Ama la sofferenza altrui e gli serviva un modo, per esercitare potere e procurare sofferenza, stando dal lato giusto della legge.. Ed eccolo qui!! Un furbo figlio di buona donna.

Esempio 3: Il LN. Lo spaccaballe per eccellenza, il vero cacciatore di streghe. E' nell'ordine, perchè vuole che le cose vadano come lui e l'ordine vogliono, ma non gli interessa il come e il perchè. Il fine giustifica i mezzi e se infrangi il codice, paghi. Punto. Bruci chi deve bruciare, l'importante è epurare la piaga.

Esempio 4: Il LB. Il vero crociato. Sta nell'ordine perchè vuole esercitare la legge e portare l'ordine, ma ci terrebbe a non bruciare innocenti e poveracci vari. Vorrà raggiungere l'obbiettivo a tutti i costi, se si tratterà di fare sacrifici personali, ma non vorrà farlo a scapito della sua coscienza. L' Ordine comunque per lui è un faro di luce e il suo scopo non può essere diverso.

Esempio 4 : Il dubbioso. Nasce come LB. Ora ha forti dubbi sulla sua fede a parteciperà alla missione, per metterla alla prova e vedere se crede ancora in quello che fa o se la fede lo sta abbandonando. Vuole capire se per lui le atrocità che vedrà, saranno quello che farà traboccare il vaso e si perderà in se stesso o vorrà alla fine abbandonare l'rodine. O invece troverà nella lotta rinnovato vigore alle sue convinzioni.

Esempio 5 : Il damphyr. Ebbene sì. E' nell'ordine perchè vuole espiare una colpa non sua, ma che sente tale, per via del suo sangue immondo. Oppure perchè vuole risparmiare agli altri la sua sofferenza, di vittima del mondo di tenebra. Può avere qualsiasi allineamento. Può essere anche un malvagio, che si infila nelle linee nemiche, per accumulare potere e accrescere i suoi poteri occulti. All'interno dell'ordine molti lo vedono come un mostro, che si finge umano per ingannarli e lo tratteranno con fastidio e sospetto. Molti invece lo vedranno come un martire, una creatura pura votata all'espiazione del suo peccato originale, trattandolo con rispetto e reverenza.

Ne concederò uno solo, quindi se qualcuno lo vuole, scriva un ottimo background e il migliore vince. :D Ne concederò due se arriviamo a 6 giocatori.

Concedo di razza oscura: dhampyr, mezzi mannari, tiefling e changeling.

Tra parentesi dei mezzo licantopi vieterei gli squali e i coccodrilli. E dei dhampyr concederò solo strigoi e nosferatu.

Delle changeling nego la figlia del mare.

Esempio 6: Il mercenario. Se qualcuno volesse giocare un personaggio di classe diversa, può proporsi come mercenario, ingaggiato e  pagato dall'ordine, per aiutare il party. Si richiede un ottimo background, che spieghi molto bene le motivazioni dell'individuo e il perchè l'Ordine, abbia accettato di ingaggiarlo.

Questo dovrebbe aiutarvi, a non fare tutti lo stesso personaggio fotocopia x6. :D

L'eretico : LN o LM. Convinto di essere il depositario di una sapienza superiore, che l'ordine non accoglie, rimane nelle sue fila per sfruttarlo e arricchire la sua conoscenza e il suo potere, sperando di seminare il seme della sua eresia nelle file dell'ordine, per minarlo dall'interno e dare vita ad una chiesa, che si poggi sui suoi dettami illuminati. Ovviamente della causa non gli importa nulla, è qui per opportunismo e indottrinare gli infedeli. E magari qualche compagno di gruppo. :D

Posso anche concedere una frangia di eretici CB/LB. Sono fermamente convinti che la loro eresia sia una via davvero illuminata e vorranno diffonderla con tutte le migliori intenzioni, visto che probabilmente sarà più umanistica della dottrina pura. Sono disposti a tradire l'ordine (i CB) ma solo per un bene superiore, non per opportunismo. Invece i LB vorranno rinnovarlo dall'interno.

Stavo anche pensando al figlio del nobile, dentro l'inquisizione perché figlio cadetto o perché la famiglia vuole avere potere nel mondo ecclesiastico.. Veramente sbizzarritevi e non sentitevi obbligati dal concetto di campagna a tema..

O il pazzo fanatico fuori di melone, che urla a tutti di pentirsi e non riesce più a distinguere il reale dai suoi deliri, oppure fa solo finta..

I suggerimenti sono solo tali. Ribadisco, potete usarli, ignorarli o fondere più di uno di essi insieme, sono spunti di riflessione, non una gabbia.. ;) Fate il pg che più vi aggrada e soddisfa, basta che abbia attinenza con la campagna.

Inoltre...

Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al succeso o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione che dovevate superare.

Per finire..

Non sapevo se fare una campagna con lupi mannari, streghe vampiri etc.. Alla fine li incontrerete, ma saranno solo comuni mostri.. La campagna si incentrerà, sull'investigare su di uno strano male. Spero di riuscire a realizzare una storia un po' misteriosa su occultismo, stregoneria e sette oscure... Niente caccia al mega vampiro o il licantropo super nemico di turno.. Il male dovrà essere una sensazione di sottofondo e qualcosa di umano e diffuso, non un semplice mostrone con super statistiche e via.. Dovrà avvolgervi e avvilupparvi, in tutto il suo disagio e la sua immotivata follia.. :D

Sono ammesse tutte le razze standard, più quelle prima citate. Niente roba strana, tipo le stirpi elementali, gli uomini pesce e roba che sinceramente non centrerebbe assolutamente nulla. E ammetto un Aasimar, se ben giustificato come background, visto la loro natura buona e legale. Che poi, come suggerì Ian Morgenvelt, giocare un Aasimar malvagio che si finge buono e pio, sarebbe una gran trovata... :D

Potrete prendere tutte le decisioni che vorrete. La scusa di far parte dell'Ordine è il filo conduttore dei pg e mi serviva come atmosfera, perché ho questa fissa di una campagna di cacciatori di streghe fin da ragazzino. Ma in realtà come avrete notato dalle idee che vi ho sottoposto, ognuno potrebbe giocare anche solo molto per se stesso. Anche tradire l'Ordine, se vorrà.

Alcune parti del mondo dell'ambientazione hanno scoperto la polvere da sparo (assomiglieranno all'Impero di Warhammer, niente cose troppo strane) quindi armi da fuoco ok, e anche il pistolero come classe. Le altre sono ferme al classico feudalesimo.

Se qualcuno di voi ha già in mente razza e classe, che invece potrete condividere con gli altri tranquillamente, si presenti pure così se volete organizzarvi, per comporre il party.. (cioè praticamente già tutti, perché ognuno di voi tranne Fezza, mi ha partorito un pg in meno di un pomeriggio.. :)

Point buy da 20. Soldi come da manuale, a inizio gioco avrete equipaggiamento extra, fornito gentilmente dall'ordine.

Penso sia tutto. Se ho commesso delle dimenticanze, ci sono cose non chiare etc... Dite pure. Oggi ho scritto mille pm e ho buttato giù mille cose, se ho fuso e ho fatto degli errori, abbiate pazienza e pietà!! :D

Schede su mythweavers. Rendetele pubbliche qua sul tds, ma mi raccomando senza il background e l'allineamento.

Ho finito. Prossimamente, informazioni su ambientazione, pantheon, breve storia dei reami e dell'Ordine, struttura dell'Ordine stesso etc etc..

P.S.

IL FATTO CHE HO GIA' APERTO IL TDS, NON VUOL DIRE CHE GIOCHEREMO PRIMA, IO HO VERAMENTE BISOGNO DEL TEMPO CHE VI HO CHIESTO!!! :D

Detto ciò vi voglio bene e pazientate fiduciosi!!

@Ian Morgenvelt, @Gaspa, @DarthFeder, @Fezza, @Voignar

Fezza per la tua tag mi ci sono voluti 6 tentativi..  Il male sta già complottando contro di te... :D 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Thorgar
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@Fezza Va che è stata una cosa alla velocità della luce... Io ho scritto a Voignar oggi in mattinata, a te giorni fa e lui a metà pomeriggio aveva già un pg.. Che partisse tutto così in fretta ha spiazzato anche me, comunque ribadisco che fino almeno alla metà di Dicembre non si gioca, quindi non preoccuparti per le tempistiche.. ;) 

 

 

 

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55 minuti fa, Fezza ha scritto:

3 2 1..son sempre l'ultimo? Eccheccazz ragazzi, già sono in difficoltà perché volevo fare un vigilante, poi pure voi che avete fatto già praticamente i pg..vi farò aspettare le calende greche

E pensa che io ho già in mente più PG :D Abbiamo un mese, crediamo in te!

Comunque son veramente contento che sia partito tutto, il TdS mi da quell'aria di ufficialità che mi fa attendere con ancora più pazienza la partenza. Bene o male vi conosco già tutti, si prospetta una campagna epica.

E per ora ho pensato ad un Alchimista (Gun Chemist) [è un nuovo archetipo che deve uscire sul Player Companion People of the Wastes, se ne sa poco purtroppo] o una Changeling Paladina (Holy Tactician, Mind Sword), ma non escludo che potrei tornare ad un Occultista (Psychodermist) o un Investigatore. :D

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51 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E per ora ho pensato ad un Alchimista (Gun Chemist) [è un nuovo archetipo che deve uscire sul Player Companion People of the Wastes, se ne sa poco purtroppo] o una Changeling Paladina (Holy Tactician, Mind Sword), ma non escludo che potrei tornare ad un Occultista (Psychodermist) o un Investigatore. :D

Fai la changeling di cui mi hai parlato.. E' il mio sogno proibito, per quello che ho in mente!! :) Scherzi a parte, fai quello che vuoi, ma è un ottimo pg..

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Allora @Fezza ieri sera non ci ho pensato, ma come scrissi nel post di presentazione, nel gruppo vi è uno slot da mercenario occupabile. @Voignar ha proposto un fattucchiere, che occuperebbe quello slot. Così come il tuo pg.

Io come master devo garantire imparzialità di trattamento, quindi farò così: se entrambi volete un pg, che occuperà l'unico slot da mercenario esterno disponibile, è giusto che dia una possibilità ad entrambi e procederò nel seguente modo: entrambi mi scrivete un background e le motivazioni del vostro pg e chi fa il lavoro migliore, vince. 

@DarthFeder il bardo è un'altra classe che occuperebbe quello slot da mercenario esterno. Quindi se vuoi fare un bardo, vale la stessa cosa che ho appena detto a loro due e ve la giocate in 3. Se opti per un ladro normale invece no problem.

Se vuoi rimanere su un pg con doti furtive, l'investigatore può essere una buona scelta. Se ti va, ne discutiamo in pm.

@TUTTI

Ieri non l'ho specificato, primo dado pieno, tutti gli altri arrotondati per eccesso di uno. (quindi 1d10 fa 6, 1d8 fa 5 e così via...)

 

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Vi lascio qui un riassunto veloce ma abbastanza esaustivo dell'ambientazione. Così sapete dove vivete e se vi serve per il background..

Prossimamente, abbiate pazienza, le informazioni sull'Ordine, la sua storia e organizzazione. E una veloce cronologia degli eventi più importanti del mondo dove giocheremo.

Si parte!

Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst.
Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato.
Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome.
Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale.
Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia.
Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri.
Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano.
Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate.
 
Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi.
Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto.
Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione.
La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile.
Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani.
Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote.
I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo.
E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole.
Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale.
Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici.
Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori.
Livello tecnologico: medioevo pieno.
Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo.
Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali.
Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici.
La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud.
 
Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita.
E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani.
E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo.
Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese.
La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi.
Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante.
Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale.
Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame.
Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato.
Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi.
Livello tecnologico: basso medioevo.
Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu.
Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni.
Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo.
Sono ottimi produttori di vini e formaggi.
 
Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte.
Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave.
Di recente, le gilde di nani e  gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra.
La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern.
E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono.
Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai.
E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo.
Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è
solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10.
A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco.
I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani.
Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, i suoi detrattori è Piotr il Fuggitivo.
Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo.
L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni.
Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi.
Livello tecnologico: Rinascimento.
Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa.
Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi. 
Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia.
Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone.

 

Edited by Thorgar
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Ok, credo che da qui a dicembre riuscirò a prendermi un pomeriggio per preparare tutto...

comunque passo per il bardo, vi lascio lo slot disponibile. Ripiego su ladro puro con buon carisma o una qualche combinazione di ladro/pistolero o inquisitore/pistolero o ladro/alchimista. 

In ogni caso la prima classe sarà il ladro :) se qualcuno ha già un concept pronto con una delle altre classi delle quali prenderei due o tre livelli non preoccupatevi: usatele voi che io poi mi adatto quando avrò le idee chiare

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15 minuti fa, Voignar ha scritto:

qualche domanda tecnica: da dove partiremo, intendo lo stato o la regione? Saremo un gruppo che già si conosce ed ha lavorato insieme in passato o ci incontreremo per la prima volta?

Partirete tutti dalla sede principale dell'Ordine, la Mano che Sorregge il Cielo, una roccaforte situata sulle montagne, a cavallo tra Endomita e Saethwyr.

Chi fa parte dell'ordine conosce gli altri di vista, perché è da anni?? mesi?? decidete voi quando il vostro pg è entrato nell'Ordine, che vivete e vi addestrate insieme. Detto ciò la vostra conoscenza sarà piuttosto superficiale, se alcuni di voi saranno parte dello stesso capitolo, magari sarà un po' più approfondita.  Il mercenario ovviamente verrà da fuori e non conoscerà nessuno. Potete venire da qualsiasi regione e appartenere a qualsiasi razza standard. L'inquisizione accetta chiunque, anche se foste uno gnomo dell'Hoenzollern, per esempio. Sicuramente non avete mai lavorato insieme come gruppo.

 

 

 

 

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7 ore fa, Thorgar ha scritto:

Chierico, guerriero, ladro, mago, paladino, ranger, stregone, alchimista, cavaliere, inquisitore, magus, pistolero, arcanista, cacciatore, intrepido, investigatore, predatore, sacerdote guerriero.

 

Non mi avevo detto che l'Occultista poteva essere considerato un membro dell'Ordine, vista la sua base poco "esoterica" rispetto alle altre classi occulte? E la versione Unchained (su Golarion Insider dovrebbero essere state tradotte come scatenato se non sbaglio) del Ladro è permessa? Non perché lo stia valutando, è un semplice fatto di bilanciamento (e maggior divertimento a mio parere, dato che il Ladro Unchained è molto meno "standardizzato" di quello base).

2 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Ok, credo che da qui a dicembre riuscirò a prendermi un pomeriggio per preparare tutto...

comunque passo per il bardo, vi lascio lo slot disponibile. Ripiego su ladro puro con buon carisma o una qualche combinazione di ladro/pistolero o inquisitore/pistolero o ladro/alchimista. 

In ogni caso la prima classe sarà il ladro :) se qualcuno ha già un concept pronto con una delle altre classi delle quali prenderei due o tre livelli non preoccupatevi: usatele voi che io poi mi adatto quando avrò le idee chiare

Se ti interessa il Ladro/Pistolero ci sono alcuni Rogue Talent che danno la grinta e la competenza nelle armi da fuoco.

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21 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non mi avevo detto che l'Occultista poteva essere considerato un membro dell'Ordine, vista la sua base poco "esoterica" rispetto alle altre classi occulte? E la versione Unchained (su Golarion Insider dovrebbero essere state tradotte come scatenato se non sbaglio) del Ladro è permessa? Non perché lo stia valutando, è un semplice fatto di bilanciamento (e maggior divertimento a mio parere, dato che il Ladro Unchained è molto meno "standardizzato" di quello base).

Per quello che ne avevamo discusso in origine sì, ma l'essere partiti così in fretta, mi coglie impreparato con le classi occulte, quindi nada..

Penso di si.. La sto guardando e non mi sembra nulla di strano o fuori tema... 

E' da quando siamo partiti che mi aspetto che cogli ogni citazione e invece sei particolarmente silente.. :) 

Edited by Thorgar
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3 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Per quello che ne avevamo discusso in origine sì, ma l'essere partiti così in fretta, mi coglie impreparato con le classi occulte, quindi nada..

La differenza con un classico incantatore è semplicissima: le componenti somatiche vengono sostituite da componenti "emotive" (emotion), che permettono di castare quando si è paralizzati, legati, in lotta (qui peró provoca Attacchi di opportunità).... Ma non quando si è sotto un effetto nocivo di paura o collegato alle emozioni (l'incantesimo Ira, ad esempio), le componenti verbali invece da componenti di "pensiero" (thought), che quindi rendono gli incanti silenziosi ma aumentano la prova di concentrazione per castare sulla difensiva di 10 a meno di non spendere un azione di movimento extra per focalizzarsi. Non servono inoltre componenti non costose.

L'altra regola extra è quella dell'Undercasting: in sostanza alcuni incanti possono essere "sottolanciati" usandone versioni di livello piú basso ma usando comunque slot di livello piú alto. Ma questa influenza solo i giocatori (ammesso la usino).

Le differenze dalle classi base si fermano qui, vedi se hai tempo di valutare l'Occultista.

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