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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Brian O'Donand Posti sconosciuti, insomma. Partiremo dalla Torre di Londra, suppongo. Dico agli altri ragazzi, porgendo quindi l'oggetto incantato a Neil. Probabilmente servirà a poco, ma almeno riusciremo a capire di cosa si tratti.
  2. Ragnar Bjornsson La serata andò esattamente come previsto da Ragnar: Efraym e il suo "Su le mani con la lucertola" non ottennero molto successo, al contrario dei Sinners. Il pubblico era sostanzialmente impazzito, anche se era chiaro che buona parte dei ragazzi era lì per ammirare la splendida Iris. Con i Sinners Tornò quindi vicino al "palco", dove vide un ragazzo provare goffamente a sedurre Angelica. Si avvicinò alla ragazza, a cui cinse la vita con un braccio, parlandole con galanteria Ti sta per caso disturbando, mia splendida musa? Le chiese, prima di guardare il ragazzo con sufficienza in attesa che si allontanasse. Cosa ne diresti di recuperare i momenti perduti durante questo pomeriggio?
  3. Theo Dezgrazos I Coltelli hanno deciso di rispondere all'annuncio del pretore con la forza: vogliono approfittarne per infiltrarsi tra le guardie e far scattare una rivolta dall'interno. Guardo i miei compagni con fare eloquente, per capire se siano pronti ad agire. Abbiamo un piano, in effetti. Ma prima dobbiamo confessarvi una cosa: vi abbiamo mentito. Dico a Jelad, continuando quindi a parlare per spiegare il significato delle mie parole Non siamo dei comuni cittadini: siamo i "ricercati", gli unici membri del gruppo di avventurieri rimasti in città. Questa storia è molto più di quello che potrebbe sembrare: non si tratta di semplici guerre tra nobili o di sete di potere. Un "male ancestrale" sta toccando le menti della città per corromperle e provare a distruggere Dawnstar. Il Pretore è un suo collaboratore, così come Naalhmen, probabilmente. Non possiamo lanciarci in un attacco suicida: faremmo solamente il suo gioco. Spiego al leader dei Coltelli. Voi siete una speranza per Dawnstar, un gruppo di persone animate da degli ideali sinceri e da un desiderio di giustizia. Ma da soli non potrete sconfiggere una creatura di tale potere. E questa non è certo una guerra che possiamo permetterci di perdere.
  4. Articolo di Morrus del 10 Dicembre La Paizo rilascerà un anteprpima della applicazione vocale per il GdR di Starfinder su Amazon Alexa. Sperimentate il futuro dei giochi vocali con l'episodio pilota gratuito, che è uscito il 16 Dicembre. Ecco la mail fatta circolare in merito dalla Paizo: REDMOND, WASHINGTON (10 DICEMBRE 2019): Paizo Inc. ha iniziato una collaborazione con Amazon per portare il pluripremiato Starfinder GdR su Alexa. Potrete vivere tramite Alexa una emozionante avventura science-fantasy. Questa applicazione guiderà i giocatori in mezzo ad un'avventura interattiva interpretata da attori professionisti, con dei fantastici effetti sonori, delle musiche e multipli scenari narrativi basati sulle vostre decisioni in gioco! L'episodio pilota gratuito sarà disponibile esclusivamente agli utenti Alexa il 16 Dicembre. "Starfinder: Scoundrels in the Spike", l'avventura d'anteprima, è pensata per essere giocata in solitaria, porterà il vostro eroe di Starfinder nei livelli più bassi della Stazione Absalom, dove qualcuno, o qualcosa, sta portando caos e distruzione. Giocatori di qualunque livello potranno unirsi al divertimento e sperimentare come quanto dicono faccia procedere la storia. "Starfinder: Scoundrels in the Spike" è stata adattata per Alexa da James L. Sutter, un tempo Direttore Creativo di Starfinder e vincitore di numerosi premi del settore. L'episodio pilota è stato originariamente scritto per lo Starfinder Beginner Box dalla Sviluppatrice Amministrativa di Starfinder Amanda Hamon. "Siamo molto contenti di aver collaborato con Amazon per portare lo strano e fantastico mondo di Starfinder ai fan grazie a questa tecnologia innovativa" ha detto la Hamon. "I tempi sono pronti: pensiamo che i giocatori nuovi e vecchi lo ameranno". La versione vocale di Starfinder GdR è stata pensata per permettere ai giocatori di vivere un intero nuovo universo di avventure. Dopo che i giocatori avranno attivato l'applicazione di Starfinder su Alexa, potranno giocare le loro avventure science-fantasy e creare degli eroi futuristici e delle campagne piene d'azione con lo Starfinder Beginner Box! Per saperne di più andate su paizo.com/starfinder e su paizo.com/starfinder/beginnerbox. Gli episodi vocali di Starfinder saranno disponibili per tutti i dispositivi che supportano Alexa. Potete prepararvi per il lancio del 16 Dicembre prendendo il vostro Amazon Echo o qualunque altro dispositivo dotato di Alexa su Amazon.com. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/starfinder-alexa-skill-the-future-of-voice-gaming.669060/
  5. La Paizo sta lanciando una nuova applicazione per Alexa, che vi permetterà di scegliere e giocare le vostre avventure. Articolo di Morrus del 10 Dicembre La Paizo rilascerà un anteprpima della applicazione vocale per il GdR di Starfinder su Amazon Alexa. Sperimentate il futuro dei giochi vocali con l'episodio pilota gratuito, che è uscito il 16 Dicembre. Ecco la mail fatta circolare in merito dalla Paizo: REDMOND, WASHINGTON (10 DICEMBRE 2019): Paizo Inc. ha iniziato una collaborazione con Amazon per portare il pluripremiato Starfinder GdR su Alexa. Potrete vivere tramite Alexa una emozionante avventura science-fantasy. Questa applicazione guiderà i giocatori in mezzo ad un'avventura interattiva interpretata da attori professionisti, con dei fantastici effetti sonori, delle musiche e multipli scenari narrativi basati sulle vostre decisioni in gioco! L'episodio pilota gratuito sarà disponibile esclusivamente agli utenti Alexa il 16 Dicembre. "Starfinder: Scoundrels in the Spike", l'avventura d'anteprima, è pensata per essere giocata in solitaria, porterà il vostro eroe di Starfinder nei livelli più bassi della Stazione Absalom, dove qualcuno, o qualcosa, sta portando caos e distruzione. Giocatori di qualunque livello potranno unirsi al divertimento e sperimentare come quanto dicono faccia procedere la storia. "Starfinder: Scoundrels in the Spike" è stata adattata per Alexa da James L. Sutter, un tempo Direttore Creativo di Starfinder e vincitore di numerosi premi del settore. L'episodio pilota è stato originariamente scritto per lo Starfinder Beginner Box dalla Sviluppatrice Amministrativa di Starfinder Amanda Hamon. "Siamo molto contenti di aver collaborato con Amazon per portare lo strano e fantastico mondo di Starfinder ai fan grazie a questa tecnologia innovativa" ha detto la Hamon. "I tempi sono pronti: pensiamo che i giocatori nuovi e vecchi lo ameranno". La versione vocale di Starfinder GdR è stata pensata per permettere ai giocatori di vivere un intero nuovo universo di avventure. Dopo che i giocatori avranno attivato l'applicazione di Starfinder su Alexa, potranno giocare le loro avventure science-fantasy e creare degli eroi futuristici e delle campagne piene d'azione con lo Starfinder Beginner Box! Per saperne di più andate su paizo.com/starfinder e su paizo.com/starfinder/beginnerbox. Gli episodi vocali di Starfinder saranno disponibili per tutti i dispositivi che supportano Alexa. Potete prepararvi per il lancio del 16 Dicembre prendendo il vostro Amazon Echo o qualunque altro dispositivo dotato di Alexa su Amazon.com. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/starfinder-alexa-skill-the-future-of-voice-gaming.669060/ Visualizza articolo completo
  6. Jamal Ibn Shaitan La creatura viene uccisa dai nostri colpi, ma non c'è più nulla da fare per Fartus. Il male che si annida qui sotto ha reclamato la prima vita... Zoso non riesce a controllare la tempesta che ha evocato, al contrario della volta precedente, che si propaga nella stanza fino a colpirci tutti. Cos'è successo, Zoso? Chiedo al druido, estraendo poi una nuova freccia appena sento il tumore di passi in avvicinamento.
  7. Professor Bernard De Tourmond Beh, ci sarebbe il pugnale. Dico a Kalana, riferendomi all'arma che abbiamo lasciato in mezzo all'Ossario. E credo che la soluzione migliore sia quella di tornare a casa.
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin I superstiti sono un gruppo di artigiani: un altro colpo di fortuna. Abbandono la mia posizione e torno al "salone principale", interessato dalle parole di Z'ress. Avrò più tempo per condurre i miei studi sui cristalli... E magari capirò come sfruttare l'energie necromantiche del cristallo.
  9. Ragnar Bjornsson La nonna ubriaca? Andiamo bene... Ovviamente anche Ragnar aveva modificato (magicamente) il suo vestiario per rimanere a tema con i Sinners: giacca di cuoio rigorosamente aperta, pantaloni ben stretti in vita e l'immancabile fascia sopra ai capelli. Sorrise quando Luna tirò il suo intimo contro Shaun, che lo sfoggiò orgoglioso, ma continuò con a cantare: non era certo una scena inusuale ad un concerto dei Sinners. Guardò quindi sorpreso Malik mentre si lanciava in una serie di effetti "pirotecnici" e di balletti, facendogli un lieve cenno di approvazione con la mano. Durante l'esibizione cercò di fare degli occhiolini o lanciare dei sorrisi ad Angelica, per farle capire che non l'aveva certo dimenticata. Master, ultimo pezzo Venne raggiunto da Iris dopo il concerto, che si complimentó con lui per l'esibizione. Sei stata all'altezza dell'altra volta, Iris. Anzi, ti sei superata: ho sentito veramente i cori angelici di Celestia. Disse alla ninfa, aggiungendo E il tuo vestito... È stupendo. Degno di una ragazza come te. Cantare sul suo palco? Con vero piacere. Perché no? Tu potrai cantare con noi tutte le volte che vorrai, ovviamente. Rispose alla ragazza, salutandola quindi con un inchino Ti auguro una buona notte, allora.
  10. Era giusto per esserne sicuri, prima di partire per la tangente con le teorie del complotto.
  11. @Albedo i danni non letali sono frutto dell'attacco di Zoso? Perché tecnicamente colpisce una sola creatura (non si parla di "burst". E, in ogni caso, si parla di "foe").
  12. Ragnar Bjornsson Per strada Sì, Shaun mi ha parlato della vostra matrigna. E mi dispiace che tu debba sentire un'atmosfera tanto oppressiva. Concluse con sincerità, nonostante fosse rassicurato dal fatto che la ragazza concordasse con lui sull'intero discorso. L'Uva della Volpe La locandiera, fortunatamente, non diede corda ad Efraym, sempre più intenzionato a trasformare il concerto in una di quelle serate con cantanti che sfruttavano Suono Fantasma per suonare intonati, uomini che si scontravano per mostrarsi il rispettivo rispetto e gente che parlava di "gang" come se fosse una struttura sociale di importanza cruciale. Firedrakes' Sinners, Efraym. Corresse il lucertoloide, prima che il suo amato gruppo diventasse Sinny o qualche altro termine partorito dalla mente del principe della Savana. Ragnar salutó Angelica, che salì in camera a prepararsi per la serata, e tornò a provare con il gruppo, evitando di alzare eccessivamente gli occhi al cielo ai "Raggy" o alle richieste del fratello di Malik. Gruppo ( @North @Redik @Ghal Maraz) Ragnar si prestó al piccolo spettacolino di Efraym, ma sapeva che il numeroso pubblico non era qui per il lucertoloide. Le persone più maliziose avrebbero detto che gli spettatori non erano certo stati attratti dall'arte, ma Ragnar li avrebbe fatti ricredere. Fece un occhiolino ad Angelica, la loro fan più attiva (e probabilmente la più svestita. Ma sarebbe stato meglio non soffermarsi troppo su quel fatto: Shaun avrebbe certamente mostrato il suo disappunto con i suoi artigli). Buonasera, Pescalia! Disse al suo pubblico, facendo un gesto per presentare gli altri musicisti. Siamo i Firedrakes' Sinners e siamo qui per riscrivere il significato della parola "musica"! Bevete, festeggiate e divertitevi: dimenticatevi le norme sociali e godetevi quest'occasione unica al mondo! Concluse attendendo che Shaun suonasse il primo accordo per mettersi al fianco di Iris e iniziare a cantare.
  13. Koen Un progetto che stava particolarmente a cuore di Koen era il porto, su cui aveva investito mesi e mesi di tempo. Aveva provato a creare, forte della competenza di Yruel, un porto principalmente civile, senza precludersi la costruzione di un arsenale o dei cantieri militari. Voleva che il porto avesse abbastanza banchine da accogliere dei traffici commerciali di una discreta portata e che ci fossero degli edifici adatti ad accogliere i mercanti in città, in modo da non farli sentire dispersi.
  14. Ragnar Bjornsson L'Uva della Volpe
  15. Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato". Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
  16. Prendete tutti posto e vi rendete conto della vostra fortuna: molte persone sono costrette a rimanere in piedi sul fondo della cattedrale. Il sacerdote di Atlatis, un umano con un occhio sostituito da una vistosa protesi che impugna un bastone sacerdotale decorato con degli zaffiri, si fa avanti sull'altare, alzando il pastorale mentre pronuncia una preghiera sommessa. Viene quindi seguito dagli altri sacerdoti, che non raccolgono però lo stesso successo tra la folla. Fatto tutt'altro che inaspettato: Dorokan risente molto dell'influenza dell'Impero, la fede principale rimane quella nel Gigante. Una volta terminate le orazioni, il primo sacerdote prende la parola per parlare all'intera Cattedrale con voce stentorea Che il Padre Atlatis possa benedire questo congresso e guidare le menti qui radunate, portandole verso la verità. Dice prima di iniziare la propria predica, in cui chiunque riesce a leggere la volontà del clero di mostrare la propria importanza nell'organizzazione del Congresso.
  17. Stavo quasi per dimenticarmene: buone feste a tutti.
  18. L'importante è aver fatto chiarezza. A questo punto, faccio i complimenti agli altri due "superstiti": Nicomo e Moses sono dei personaggi a cui mi sono affezionato parecchio.
  19. Vi avviso che questa sera vorrei mandare avanti la celebrazione religiosa
  20. Ragnar Bjornsson Devo correggerti: non è adulazione, ma la semplice verità, musa dagli occhi di cristallo. Disse con un altro dei suoi sorrisi da seduttore™, marchio che avrebbe potuto iniziare a commercializzare assieme alla sua autobiografia. Stava andando tutto bene, ma fu molto più sfortunato con la gente del posto, che non sembrava cogliere i loro inviti, limitandosi a narrargli dell'attacco del drago o a fargli dei complimenti simili a quelli che Mamma di Celeste gli rivolgeva durante le cene di Yule dopo le "gradevoli" domande di circostanza come "E la fidanzatina?" o "Allora hai iniziato quella dieta? Sei un po' paffutello". Vedere Acquastrino? Perché no, sembra un bel posto. Ovviamente avrò bisogno di un'ottima guida. Rispose guardando eloquente Angelica, aggiungendo poi Cosa ne diresti di tornare in locanda? Abbiamo finito le nostre ricerche scolastiche e io dovrei iniziare a provare con i Sinners. E almeno potrei approfittarne per offrirti qualcosa da bere. Appena la ragazza accettó la proposta, si diresse verso la locanda, tornando quindi a discutere con la Draconis, abbandonando (temporaneamente) l'atteggiamento quasi goliardico tenuto fino a poco fa Prima ho sentito parte della tua discussione con Luke: parlava di matrimonio, se non sbaglio. Ti voglio rassicurare, Angelica: non sentirai mai dei discorsi simili dal sottoscritto. Siamo giovani, abbiamo un'intera vita davanti: per ora dovremmo pensare a divertirci, a mio parere. Ci sarà tempo per pensare a creare dei legami più solidi. Non credi? Non per me, ovviamente. Il matrimonio è una delle cose meno fosforescenti mai inventate dall'uomo. L'Uva della Volpe
  21. Ottimo, sono a posto anche con le domande per Kale. Questa sera scriverò l'incipit.
  22. Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene. Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori. Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna. Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi. E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo. Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio. Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure. Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien. Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/
  23. Lo spazio non è l'unica cosa che cerca di uccidervi nel GdR di Alien. Ecco a voi alcune prime impressioni su questo GdR di recente uscita. Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene. Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori. Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna. Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi. E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo. Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio. Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure. Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien. Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/ Visualizza articolo completo

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