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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Le due guardie si fermano quando sentono le parole di Snargle: un perfetto gergo commerciale, ma qualcosa non sembrerebbe averli convinti. Mettono mano alle loro pistole e le puntano contro l'ingresso, mentre fanno qualche passo per avvicinarsi. Chi va là? Identificatevi o apriremo il fuoco? Vi chiede quello di destra. Tutti
  2. Stando a quanto dice l'ANSA, dovrebbe trattarsi di bacchette per l'igiene orale femminile, utili per l'ablazione del tartaro (citazione necessaria)
  3. Ragnar Bjornsson Ragnar continuò a sorridere ad Astrid, togliendole la mano dalla spalla prima di allontanarsi. Ascoltò con vero disturbo il battibecco tra Efraym e Shaun: il lucertoloide gli era semplicemente sembrato preda di uno dei suoi deliri, ma non avrebbe accettato altri insulti gratuiti al suo migliore amico, men che meno per proteggere le bestie che volevano violentare sua madre. L'unico ad avere il cuore? Ma ti senti, Efraym? Quei giganti avevano messo in mostra un teatrino, in cui torturavano una donna e il suo salvatore per il diletto di una persona. Te lo ripeto: prova ad accendere il cervello, a volte. Concluse il tiefling, scuotendo la testa con disprezzo. Piuttosto che insultare i miei amici, pensa a trovare una vera etica e dei veri valori da difendere: fino ad ora ti ho semplicemente visto farci la morale senza nessuna ragione. Con Damien Master
  4. Le pergamene e le pozioni le toglierei dal conto, se tutti sono d'accordo: sono oggetti che, tendenzialmente, si può usare per il gruppo. A meno che non si decida di venderle.
  5. Appena potremo vendere gli oggetti, proporrei di usare il metodo che sfruttavamo con il vecchio gruppo per dividere il loot: Io (per comodità: ho già pronto un foglio di calcolo per fare tutto velocemente) mi occupo di contare quando oro avremmo a disposizione a testa assumendo di vendere tutto. Se poi qualcuno volesse prendere qualcosa, dovrebbe semplicemente versare il costo di vendita dell'oggetto (prezzo di mercato/2). Per ora direi di discutere qui per la spartizione temporanea degli oggetti. E, a tal proposito, Ragnar non prende nessun oggetto. Tutti d'accordo? @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Organo84 @Pyros88 @Plettro @Zellos @shadizar @SassoMuschioso @AndRe89 @REDDISH-MUSE @Minsc @PietroD @Von @Cronos89 @Redik @North @GelTheBest
  6. Koen Guardo stranito i miei compagni in mezzo alle tenebre: le mie parole non li hanno raggiunti e sembrano muoversi in maniera disarmonica, come se il "loro" tempo stesse scorrendo diversamente. Guardo Igr, come a voler formulare una domanda, sospirando quando mi rendo che, se avesse voluto aiutarci, ci avrebbe avvisato prima. Provo quindi a scendere dai miei compagni, facendo attenzione a non arrivare nei pressi della creatura strisciante. Master
  7. Ragnar Bjornsson Dorian raccontò la storia completa, che si rivelò essere molto più complessa di quanto il tiefling potesse credere. Il ragazzo era stato rapito, in un certo senso: una fattucchiera elfa, una "femme fatale", come avrebbero detto ad Arcoria, lo aveva minacciato attraverso degli incubi rapendo una sua cara amica d'infanzia e obbligandolo a sposarla, così da conquistare indirettamente il trono di Glantria. Va ammesso che è un piano meritevole. Potrebbe persino essere del materiale su cui scrivere una canzone. I suoi compagni iniziarono a porre delle domande a Dorian, mentre Deborah andò a recuperare Mamma di Celeste. Quindi le mie battute su Eoliòn... A quanto pareva dalle parole del principe, la loro prossima tappa sarebbe stata Lagocristallo. Ragnar era lieto di poter tornare nella sua seconda casa, ma non si poteva dire lo stesso per Astrid. Era già stata rassicurata da Luna e Shaun, ma sentiva che avrebbe dovuto dirle qualcosa. Si avvicinò quindi alla ninfa dalla chioma cremisi dopo che ebbe curato tutti i feriti*, mettendole una mano sulla spalla prima di parlarle con un sorriso. Gli altri hanno ragione, Astrid. Sei una prode guerriera e lo hai appena dimostrato: vedrai che, appena sentiranno le nostre storie, non oseranno dirti nulla. Rassicurò la ragazza, aggiungendo con un sorriso sardonico E, in ogni caso, io e Shaun potremmo divertirci ad insegnargli come trattare una signorina, come ai vecchi tempi. Concluse, guardando quindi il resto dei suoi compagni prima di parlare al resto del gruppo e, soprattutto, Dorian Ovviamente parteciperò anch'io. Avrete pur bisogno di qualcuno che possa narrare questa storia ai postumi, no? Disse avvicinandosi al suo cavallo, per poi aggiungere con fare quasi messianico, seppur chiaramente parodistico Le chiedo di perdonare Forgrym ed Efraym: non sanno ciò che dicono. Ascoltò il resoconto di suo fratello sugli oggetti incantati, per lanciare uno sguardo di disprezzo ai giganti dopo che ebbe sentito di quali colpe volessero macchiarsi. Deborah ha ragione: non dovreste litigare per una tale sciocchezza. Vedrai che cambierai idea, fratellino. Anche perché penso che preferirei farmi amputare una mano che passare una giornata con Rakayah. Decise di evitare di fare battute sui soldi che i loro genitori non avevano mai visto, ben sapendo che la ricompensa sarebbe certamente arrivata: l'onorevole Dorian non avrebbe certo permesso che un patto non venisse mantenuto! Notando che buona parte dei suoi compagni era intenta nella nobile arte della seduzione (o in quella della litigata, ma per il tiefling Efraym era più un fastidioso rumore di fondo che un avventuriero), decise di avvicinarsi a Damien per riprendere il discorso che aveva evitato fino a quel momento. Con Damien Master
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Queste settimane sono finalmente proficue. I miei studi sul cristallo e sulle armi degli gnomi ci permettono di creare delle difese per la base, mentre Fuer'yon riesce ad addestrare delle guardie tra i drow che si sono messi al servizio di Z'ress. Al contrario di quanto credessi, si rivelano dei servitori sinceri e fedeli. Decido quindi di passare al dovere, approfittando degli ultimi attimi per stendere un rapporto con delle informazioni scarne sugli svirfneblin per poter tenere i nostri "alleati" sulle spine. Master
  9. Sì. E' come se fossi un Guerriero di 9° in tutto e per tutto.
  10. Koen Valena cade nella fossa e la creatura dalla forma serpeggiante inizia a girarle attorno, apparentemente pronta ad attaccare. Gadriel e Jasmine si tuffano ad aiutarla, mentre la Iomedita prova ad illuminare il baratro. Temo che l'oscurità sia incantata. Jasmine, potresti guidare Valena e sir Gadriel verso il pinnacolo? Ma muovetevi con cautela, cercando di mostrare sicurezza. Avviso i miei compagni mentre tengo d'occhio la creatura. Sir Gadriel, avrei bisogno della sua corda. Cercherò di farla passare sopra alla base del pinnacolo, così che possiate scalarla.
  11. È molto più semplice di quanto credi: conti come un Barbaro/Guerriero/Classe x di 9° (nel tuo esempio) ai fini di ogni capacità, sia per quelle possedute che per quelle da ottenere. Un Guerriero, ad esempio, otterrebbe altri due talenti bonus (6° e 8°), il secondo Addestramento nelle armi e nelle armature e aumenterebbe di 1 il bonus ottenuto da Audacia. Esatto. Quindi un Guerriero 5/Forest Warden 5 conta come Guerriero di 7° ai fini delle varie capacità, mentre un Guerriero 5/Evangelista 5 conterebbe come Guerriero di 9°.
  12. In ogni caso, per commerciare ci serve della merce di scambio, quindi approvo l'idea di tornare a Menzoberranzan (magari con qualche mezzo in più) e provare a saccheggiare il recuperabile.
  13. Chloe Con Arth Master
  14. Sono interessati a qualunque genere di materiale prezioso, ma preferiscono la valuta. Però questa volta dovremmo poterli intimidire, magari portandoci dietro il costrutto e gli zombie.
  15. Alucard ha l'Artificer Monocle: li può identificare con Individuazione del Magico. Ragnar può provare a valutare gli oggetti.
  16. Koen Scendiamo un numero di ponti e scale, arrivando infine in una stanza ottagonale su cui si aprono tre porte. Igr ci avvisa su ciò che si trova dietro una di esse e, assieme ai miei compagni, decidiamo di aprire quella a sinistra. Guardo il pinnacolo cercando di notare dei particolari, riflettendo intanto sulla targa scritta sulla porta. Dovremmo provare a raggiungerlo, secondo me. L'altra porta parlava di agi e sicurezza legandole alla codardia e, a quanto pare, nasconde un tesoro che comporterebbe la nostra fuga. Il messaggio, in questo caso, mi pare chiaro: dobbiamo avere fede e provare ad attraversare il baratro.
  17. Ragnar Bjornsson Ragnar alzò un ciglio quando vide il lucertoloide avvicinarsi, ascoltando con fastidio i suoi balbetti senza senso. Scosse il capo disgustato quando questo si tolse la camicia e abbassò la bacchetta, andando verso Damien, svenuto a terra. Gli assassini assetati di potere e sesso non salvano la gente, Efraym. Al contrario di qualcuno, io mantengo fede alle mie parole. Disse con freddezza, aggiungendo Non avevi promesso di cercare una soluzione non letale? E invece eccoti qui a pulire il sangue sulla tua lama... Bah, un idiota invasato. Benvenuto tra noi criminali, Efraym. Concluse il tiefling andando dal mezzo demone per usare la sua bacchetta, osservando Angelica mentre pensava ad una modo per provare a rivolgerle la parole. Inutile girarci troppo attorno: meglio essere sinceri, per una volta. Dopo dovrei parlarti, Angelica. Torna pure da tua madre: ci penso io ai feriti. Concluse parlando con premura alla ragazza, sperando di essere riuscito a riconquistarsi un minimo di fiducia. Master
  18. Ragnar Bjornsson La strega cadde a terra e provò, disperata, a chiedere di trattare. È straordinario come un massacro possa cambiare le convinzioni di una persona! Chissà, magari avrà anche cambiato Efraym. Il tiefling sapeva che sarebbe stato più probabile vederlo convolare a nozze con Eoliòn, ma un po' di ottimismo non avrebbe certamente potuto fargli del male. La vita di Griselda venne reclamata da Vassilixia con un fulmine, mentre Dorian veniva curato da Kat Po. Ragnar sbadigliò, in parte annoiato per il termine del combattimento e in parte per il tassativo costo della sua magia, e andò ad aiutare Vassilixia nel razziare i cadaveri nemici. Come sospettavo, Efraym è rimasto il solito illuso. Lanciò un'occhiata di soppiatto al fratellastro quando si mise a parlare con la giovane Draconis, facendogli un occhiolino, scambiando quindi il Sinner's High Five™ con Shaun. Impossibile: la mia magnificenza metterebbe in imbarazzo qualunque dama. Disse ironico al ragazzo, facendogli segno di andare dalla madre. Si avvicinò anche lui alla ninfa, rinfoderando il pugnale per estrarre la sua bacchetta. Chiunque sia ferito si avvicini: ho cure a sufficienza per tutti. Annunciò prima di usarla sulla ninfa, per sistemare definitivamente la spalla. Ragnar Bjornsson, onorato di conoscervi. Si presentò quindi ai due ostaggi, attendendo quindi una risposta alla domande poste dagli altri. Siete stati tutti spettacolari: abbiamo veramente insegnato a questi bruti come si combatte! Concluse prima di guardare stranito Astrid, che si era tolta gli stivali. Tutti Master
  19. Jamal Ibn Shaitan La mia idea non è applicabile, purtoppo. Siamo quindi costretti ad affrontarli, magari ripiegando in una posizione più difendibile. Mi dispiace, Zoso, ma concordo con Bud. Tornare indietro sarebbe futile: non possiamo veramente fuggire da tutto questo. L'unico modo per raggiungere il nostro obiettivo è affrontarli. Concludo preparandomi alla difesa, facendo alzare un calcinaccio da terra.
  20. Ed Greenwood torna a parlarci di Rethmar e di come dare vita e spessore ai luoghi delle vostre campagne. Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie. O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...) Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami. Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata). Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare". Ma cosa, nello specifico? Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo). Bene, tuffiamoci dritti nell'azione. Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore. Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar. Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili. Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente? (La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica). A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri. L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente. Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar. Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...). Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare... Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/ Visualizza articolo completo
  21. Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie. O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...) Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami. Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata). Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare". Ma cosa, nello specifico? Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo). Bene, tuffiamoci dritti nell'azione. Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore. Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar. Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili. Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente? (La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica). A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri. L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente. Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar. Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...). Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare... Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/
  22. Tieni conto che i membri del Gufo sono ricercati: potrebbero riconoscervi comunque.
  23. L'incrociatore vi ha intercettato e ha preso il Gufo, trainandolo all'interno con un rampone.

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