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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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 Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani.

Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. 
Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo.

Cyrus

Spoiler

Conosci i nomi di alcune delle ciurme che si trovano qui? Ti sembra di riconoscere qualche uomo? 

Nota

Spoiler

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Plettro @Zellos

Cyrus e Kale possono continuare a ruolare la loro scena di recupero nell'altro topic, che per ora non utilizzeremo. Potete inoltre dirmi i travestimenti e le contromisure, almeno per chi non l'abbia fatto. Il mio post arriverà tra due giorni, come ci eravamo detti.

 

Edited by Ian Morgenvelt
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Ivan Petrov Eh?! esclamo appena mi citano una serie di affermazioni che coinvolgono ceci, peli sul petto e... Culetti? Io non ho fatto molto, ho accompagnato Naomi in un'arena e... Mi sono assicu

Snargle Gufando gufando...  

Snargle Alla nave con Cyrus, Kale e Lady Blackbird  

Snargle

Per quanto sia in grado ci modificare il mio corpo, non sono in gradi di modificarlo fino a non apparire per nulla un goblin. Tuttavia, posso apparire un pilota 'riservato'.
Detesto camuffarmi, per quanto sia complicato il mio rapporto con il mio passato sono orgoglioso di quel che sono.
Mi metto gli occhialoni  coi vetri affumicati, la calotta di cuoio che usavo guidando mentre facevo il fattorino, praticamente un casco residuato da qualche fantino nelle corse di ippofante. Infatti devo sempre restringere la dimensione del mio cranio per farci stare la mia cocuzza dentro. Per mascherare bocca e mento invece indossero' una maschera in gomma, probabilmente un respiratore da palombaro a cui pero' ho staccato il tubo. 

Il resto di me sara' mascherato dai miei soliti abiti, con l'accortezza di portare i guanti. Considerando anche la maschera mi ritrovo ad avere accesso limitato ai miei artigli e alle zanne, ma non e' un problema, con certi tipi un buon pugno vale ugualmente bene.
In alternativa, la chiave inglese taglia 18 che porto nella tascona della tuta dovrebbe essere un buon messaggio preventivo per chi volesse infastidirmi.

Non posso evitare di scendere dalla nave, devo gestire gli approvvigionamenti di carburante. 
"Capitano Vance, daro' da bere al Gufo. Vuole che controlli anche lo stato della cambusa? Se ci aspetta un lungo viaggio non potremo mangiare benzina anche noi..."
Il sottinteso, ovviamente, e' che deve scucire le tasche e provvedere alla pecunia necessaria per una o per ambedue le cose. Non e' certo con il mio stipendio che devo provvedere.

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Naomi

Eccoci arrivati. Vediamo se hanno qualcosa di decente!

Mia signora, chiedo il permesso di passare un pomeriggio a rilassarmi alla taverna. è da tanto che non ho qualcosa di serio da bere da quando siamo partiti per questo viaggio.

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Ivan Petrov

Ehm... Forse è meglio se accompagno il pilota, tanto devo imparare a conoscere la nave... dico affiancandomi al goblin Il mio nome è Ivan e lei? Si chiama... Si chiama Ringhio, giusto? chiedo al pilota della nave Ehm... Signor Ringhio... dico un pò impacciato, non sono assolutamente abituato a dei goblin liberi: non che mi dia fastidio la loro libertà, semplicemente non so come dovrei comportarmi con un goblin che non sia servo di qualcuno Mi dica cosa fare, sono a sua disposizione. 

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Cyrus Vance

Scendo dalla nave, respirando una bella boccata d'aria fresca prima di voltarmi verso gli altri per decidere cosa fare. A Freeport è un po' come essere a casa, anche se non è da escludere che qualche spia imperiale possa sempre essere arrivata fin li, anche se almeno tra le ciurme presenti la nostra presenza non sembra essere motivo di scompiglio.

A prima vista non sembrano esserci cacciatori i taglie, anche se la presenza della Gloriosa e quindi di Paxton Crompton, non mi rende per niente felice.

Alle parole di Snargle annuisco, allungandogli i crediti necessari per fare tutti gli acquisti E per l'amor del cielo, compra qualcosa di commestibile anche per noi, l'ultima volta abbiamo mangiato quella roba gelatinosa per settimane, ho ancora gli incubi! Sarebbe stato meglio bersi la benzina lo rimprovero, anche se con il sorriso sulle labbra Non mi distruggete la nave, confido in voi aggiunto includendo anche Ivan.

Se volete bere qualcosa andate al Lago elettrico, non sarà la più bella locanda di Freeport, ma è tranquilla. Non dovrebbero esserci imperiali, ma dovreste cercare di nascondervi in qualche modo, potrebbero esserci cacciatori di taglie mi rivolgo specialmente a Natasha visto che è la più riconoscibile tra noi.

Kale, io e te invece ci divertiremo a recuperare i ricambi necessari.


E a tutti: occhio all'equipaggio della Gloriosa, l'ultima volta siamo quasi venuti alle mani, non facciamo parlare di noi più del dovuto.

Prima di andare però risalgo un momento sulla Gufo, abbandonando i miei consueti abiti per qualcosa di decisamente più anonimo e in grado di nascondere le pistole da occhi indiscreti. Mi tingo anche la barba e capelli di nero, indossando poi un cappello in grado, all'occorrenza di coprire i lineamenti del viso.

 

 

Edited by Cronos89
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Naomi

Sembra che anche qui il gufo abbia dei nemici e il suggerimento di camuffarci non è troppo male. Per fortuna per me è facile passare per un uomo con vestiti neutri, Se dovessero cercare una donna guerriera non mi noteranno facilmente. Sfortunatamente non posso fare nulla per mascherare la mia stazza, ma almeno aiuta a scoraggiare chi cerca rogne con me.

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Kale Arkam

Durante il tragitto per Freeport, mi faccio una doccia e mi preparo per cambiarmi il colore dei capelli. Non è assolutamente la prima volta ed in realtà non so neppure quanto potrà servire, visto che i narsi non sono proprio così normalmente visti in giro. Ma poi lo faccio anche per il mio divertimento personale.
E questa volta come colore scelgo...il celeste. Sì, il celeste.
Una volta finito, mi metto un paio di pantaloni, guardo gli stivali della divisa imperiale ma evito. Poi a differenza del solito mi metto una camicia chiusa ed una giacca, oltre che la bombetta.
«Mamma mia che fastidio doversi mettere "in ghingheri" per i cacciatori di taglie.» dico con gli altri, ancora prima di scendere di bordo.
«Signorine, state benissimo: ma d'altronde, belle come siete era impossibile che non fosse così, no?» dico guardando la nobildonna solo un secondo, prima di sorridere invece a Naomi.
«E noi non si va a bere? Solo il Gufo...che divertente...» dico sospirando ed affiancandomi a Vance, le spalle un poco basse. «Nemmeno a mettersi a cercar rogne con quelli della Gloriosa? E dillo che chevvuoichemuoro?!»

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Vi dividete quindi i compiti e iniziate a girare per le strade di Freeport, forti dei vostri camuffamenti. 

Ivan, Snargle

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Voi due rimanete all'astroporto, dove cercate della benzina e dei rifornimenti per il Gufo. Vi dirigete quindi verso la pompa di carburante locale, praticamente una enorme cisterna con un tubo pressurizzato vicina ad un piccolo emporio di generalità, ninnoli vari, armi e cianfrusaglie assortite: il classico posto che trovereste nei porti dei Mondi Liberi, insomma. Venite accolti da un uomo sulla quarantina dalla carnagione brunastra, che vi saluta con un cenno del capo prima di chiedervi di cosa abbiate bisogno.

Cyrus, Kale

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Vi dirigete quindi per le strade di Freeport, un dedalo di viottoli e stradine che possono sembrare alla stregua di un labirinto agli occhi di un "estraneo" senza una meta chiara in testa. Ma voi conoscete molto bene questo porto: sono ormai passati anni dall'ultima volta che vi siete perse in una delle sue strade. Camminate quindi con gli occhi ben attenti al borsello fino a raggiungere la strada dedicata alle botteghe dei meccanici e dei "motoristi". Spesso si trovano delle mezze fregature, come motori ad acqua o ad aria compressa, ma in mezzo a quel mare di oggetti di poco conto siete riusciti anche a trovare dei veri e propri affari.

 

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Cyrus Vance

Con Kale

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Allora? domando voltandomi verso Kale quanta roba pensi ci serva? E non dirmi dei vestiti nuovi o ti lascio a terra...

 

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Kale Arkam

Con Cyrus

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<<A parte che, si, dei vestiti ci servirebbero ( specialmente a te e Snargle, ma anche al nuovo mozzo), direi che un po’ di cose ci sarebbero da comprare...>> dico facendo mente locale per quanto riguarda i danni che abbiamo subito e quanto potrebbe servirci al momento. <<Direi che dobbiamo anche prendere qualcosa da mangiare a lunga scadenza, anche perché non mi fido di Snargle.>>

 

Edited by Zellos
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Lady Blackbird

"Tesoro, sentiti pur libera di muoverti come ti pare. Il mio travestimento dovrebbe fare la sua parte, ma cercherò comunque di evitare i guai!", rispondo a Naomi, con un sorriso. 

"E tu evita di rompere più teste del dovuto, però!".

Mi copro poi la testa con il cappuccio e mi allontano dalla nave e dalla zona di attracco. Come ho promesso alla mia guardia del corpo, non andrò in cerca di rogne; tuttavia, voglio dare un'occhiata alla cittadina e, magari, recuperare qualche informazione sul resto del viaggio. 

Punto quindi ad un locale pubblico,  lontano dall'area più malfamata.

Edited by Ghal Maraz
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Naomi

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Forte del tuo aspetto mascolino e del tuo abbigliamento ben poco femminile riesci ad arrivare indisturbata al Lago elettrico, la locanda nominata da Cyrus. E devi ammettere che ti ha dato un ottimo suggerimento: è una sorta di occhio del ciclone, un luogo avvolto di una tranquillità quasi sovrannaturale rispetto alle caotiche vie della città. Non è un locale di lusso (tutt'altro: ti ricorda i pub di second'ordine dei bassifondi delle città imperiali), ma il gestore, un vecchio con dei baffi prominenti e un ventre gonfio come uno dei barili di liquore che tiene dietro al bancone, è abbastanza alla mano da far dimenticare tutti i disagi dovuti all'ambiente rustico. 
Ci sono due tavoli liberi (uno in mezzo alla sala e uno davanti ad una finestra), oltre a vari posti sparsi tra numerosi tavoli parzialmente occupati. Il bancone è sostanzialmente sgombro, con solamente un paio di persone intente a conversare tra di loro. Gli avventori non attirano particolarmente la tua attenzione, ad eccezione di due figure: il primo è un goblin di dimensioni enormi, alto quasi un metro e mezzo e dotato di una muscolatura notevole, che porta un'enorme spada sulla schiena e che è attualmente intento a ridere sguaiatamente alle battute dei suoi compagni di tavolo, mentre il secondo è un umano di una magrezza nervosa, vestito come se dovesse recarsi ad un ballo di corte. E' seduto da solo in uno dei tavoli agli angoli della sala e sembra essere totalmente focalizzato sul suo bicchiere.

Lady Blackbird

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Ti rechi anche tu in cerca di una taverna, come la tua guardia del porto, evitando la parte più indisciplinata e caotica della città. Arrivi quindi nei quartieri più "civili", quelli abitati da mercanti e artigiani fuggiti dall'Impero per evitare le tasse e le imposizioni delle corporazioni, una sorta di piccola borghesia dei Mondi Liberi.
Riesci a trovare un locale che potrebbe fare al caso tuo: si chiama "Vento di Libertà" e sembra essere un bar con un piccolo palco dove si esibiscono degli artisti locali, a giudicare dai manifesti esposti all'esterno. Adocchi anche un altro luogo dove potresti iniziare a raccogliere informazioni: è la sede delle Libere Corporazioni, l'organizzazione che ufficialmente fa da facciata pubblica per i Mondi Liberi. Potresti trovare delle persone interessanti, contando che Freeport è protetta direttamente dal tuo amato.

 

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Naomi

@taverna

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Il lago elettrico è un posticino tranquillo, forse anche troppo per i miei gusti. Gente interessante qui, ma sono qui bere ora. Mi avvicino al bancone e chiedo la cosa migliore che abbia. Iniziamo con quello!

 

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Lady Blackbird

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Decido di concedermi, per iniziare, anche un poco di svago e di ristoro, oltre alla possibilità di racimolare qualche informazione, pertanto mi indirizzo verso il "Vento di Libertà".

Una volta dentro, cercherò un posto a sedere tranquillo, ma nemmeno anonimo: sebbene io non voglia dare troppo nell'occhio, dovrò pur, comunque, attirare una qualche attenzione. 

E che non siano sempre i soliti galletti arruffati, magari...

 

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Cyrus Vance

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Concentriamoci su quello che ci serve per la nave dico serio A parte il cibo. Su quello ti do ragione, ma solo se avanza tempo. Prima il dovere, poi il piacere.

 

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Snargle

@ivan

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"Mi chiamo Snargle. Prima di potermi chiamare Ringhio devi beccarti almeno un morso da parte mia. Vuoi acquisire questo diritto?"

Chiarisco le cose con il nuovo arrivato. Non siamo amici. Per il momento devo fargli la balia perche' il Capitano lo ha portato a bordo. Come me prima di lui, lo considero in prova. Fargli la balia, viste le sue dimensioni piu' il fatto che non puo' modificarle, e' un compito che mi sembra facile.

"Quanto te la cavi a tirar sul prezzo? In ogni caso, qui non ci provare. Ci mettono un minuto ad annacquarci il carburante con l'acqua, e se si ingolfa la caldaia mentre ci inseguono sono guai. Parla e blatera quanto vuoi, ma non fare nomi. A me chiamami Palla di Cannone."

@Pompa

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"Siamo marinai. Cosa possono cercare da te dei marinai? A meno che non ci dici che nascondi Rhum in quel silos, che sarebbe come invitarci ad una festa colossale, direi che ci servono diversi galloni di quello. La nostra nave ha sete almeno quanto noi."

 

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Ivan Petrov

Snargle

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Oh... Ehm... Scusa! dico al primo ammonimento del goblin riguardo la sua appropriata nomenclatura Ti... Tirare sul prezzo? Intendi trattare? Io non sono molto bravo in questo genere di cose... Forse dovresti pensarci tu... dico al goblin grattandomi la nuca Ehm... E tu chiamami... Timone a Babordo. improvviso un nome sul momento, per poi realizzare quanto non rispetti né rispecchi in alcun modo la vita dei pirati del cielo. 

Pompa

Spoiler

Me ne sto in completo silenzio mentre Snargle guida le trattative sui galloni del carburante Certo, sempre che si tratti di carburante e non di Rhum! Per ora noi abbiamo bisogno di quello, mica di qualche alcolico! dico con un sorriso un poco rigido, sebbene faccia del mio meglio per apparire rilassato con gentaglia simile.

 

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Ivan, Snargle

Spoiler

Calmo, ragazzo: faccio questo lavoro da ben prima che tua madre decidesse di sputarti fuori. Dice l'uomo a Ivan, guardando Snargle in cagnesco dopo la sua risposta. Non sembra essere di buon umore. Prende quindi il tubo pressurizzato e riempie la vostra nave senza scambiare altre parole, intascandosi il pagamento appena Snargle gli mostra la cifra richiesta (un prezzo onesto, contando che è quasi certamente carburante di contrabbando).

Cosa volete fare? Volete investigare sul malumore dell'uomo o andare in città in cerca di provviste?

Naomi

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Il padrone del bancone ti serve un bicchiere dello scurissimo liquore che hai ordinato, un centerbe abbastanza forte e dal gusto molto carico. Dimmi, cosa porta una signora al Lago Elettrico? E no, i tuoi vestiti non ingannano gli occhi e le orecchie del vecchio Gustav. Ti chiede l'oste, tenendo un tono sufficientemente basso da non farsi sentire dall'intera sala ma non abbastanza per renderlo automaticamente sospetto.

Lady Blackbird

Spoiler

Il tuo ingresso nel Vento di Libertà attira qualche sguardo dal pubblico (soprattutto maschile), ma il travestimento sembra reggere. Vai quindi a sederti in uno dei tavoli vuoti a metà tra il centro della sala e l'uscita, il giusto compromesso tra l'attenzione e l'anonimato.
Il "Vento di Libertà" è abbastanza vuoto: evidentemente dà il suo meglio alla sera, grazie alle varie esibizioni degli artisti. Gli avventori sono però sufficienti da riempire tre tavoli, oltre a quattro coppiette sedute in giro per la sala. I tavoli sono occupati principalmente da ciurme, a giudicare dal loro armamentario, anche se tutti sono ben vestiti e mantengono i modi di un gentiluomo (relativamente parlando: sono pur sempre dei criminali). Le coppie, invece, sono chiaramente degli autoctoni. 

Noti qualcuno in particolare tra i criminali? Forse uno degli uomini che ti ha guardata all'ingresso?

 

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Lady Blackbird

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Sorrido di sottecchi ad un ragazzo dall'aria un poco più timida, che probabilmente non ha mai avuto una donna nemmeno vagamente interessante: ha la faccia pulita e sembra un po' un pesce fuor d'acqua, in mezzo a questa "gentil marmaglia".

Non tutti sono fatti per la vita del pirata e del contrabbandiere, ma da stasera, quello sbarbatello potrà dire di aver incontrato la donna più affascinante dell'intero sistema. 

Peccato per lui che tutto il resto che racconterà sarà una sua semplice invenzione... 

 

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    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By Graham_89
      Dalla collaborazione tra The World Anvil e Black Box Games è arrivato il tanto atteso Kickstarter di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro.
      La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
      Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
      Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
      Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

       
      Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

      La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
      In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

      L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
      Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
       La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
      La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description

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    • By Graham_89
      La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
      Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
      Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
      Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

       
      Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

      La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
      In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

      L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
      Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
       La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
      La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
    • By Ahrua
      Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020
      Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond.

      Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico.
      Ecco il sito ufficiale, con un trailer.
      Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso.
      Ecco il comunicato stampa:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
    • By Ahrua
      L'anno prossimo uscirà un nuovo GdR basato sulla celebre serie tv Il Principe dei Draghi. Avrà altrettanto successo?
      Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020
      Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond.

      Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico.
      Ecco il sito ufficiale, con un trailer.
      Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso.
      Ecco il comunicato stampa:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
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