Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Natalia afferra il corpo di Mikel e Reesir, in un eroico atto, si lancia su Jaleh, riuscendo a trascinare il cadavere della donna fino alla superficie solamente grazie alla sua forza di volontà e a fuggire dalle crepe in rapida espansione. La vostra corsa non vi dà modo di notare molti dettagli, ma vedete chiaramente che il bagliore emanato dal sottosuolo sta aumentando in intensità mano a mano che il crollo procede. All'esterno della casa trovate i gemelli, che vi lanciano uno sguardo interrogativo. Sono intenti a calmare un Hengar in preda al panico, mentre Alik sta ridacchiando tra sé e sé, nonostante sia ancora legato. Il mercenario deve essere chiaramente un folle: la situazione attorno a voi vi porta spontaneamente ad empatizzare con il contadino. Il crollo non sta influenzando solo il laboratorio dell'artimago: dei crateri da cui viene emanato lo stesso bagliore che avete intravisto si stanno aprendo in tutta la fortezza. Riuscite anche a vedere dei gruppetti di dolgrim uscire da alcuni di esse, contribuendo a seminare il panico tra i profughi. Non riuscite a vedere le mura, ma vi è chiaro che non possono aver retto a questo evento: probabilmente i troll ne stanno già approfittando (e quasi certamente volevano proprio questo da Jaleh). I soldati della fortezza, però, sembrano pronti a reagire: alcuni di loro sono spaventati, ma il loro morale è complessivamente alto. Probabilmente hanno solo bisogno di una mano: la fortezza è quasi certamente perduta, ma potete ancora salvare il tesoro ed evacuare quanta più gente possibile. Ci racconterete cos'è successo più tardi. Lei è la strega, giusto? Chiede Mishran indicando il corpo trascinato da Reesir, mentre Hengar si scaglia al collo di Mikel, abbracciandolo e versando delle lacrime di gioia. Nota
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Le Terre Rubate
Doradhan Sto per bussare nuovamente alle pareti quando sento la voce della naiade uscire dalla perla, cosa che mi fa inizialmente sobbalzare per la sorpresa. Si chiamano foche, quindi? Interessante. Commento dopo aver sentito le parole della donna, che non sembra essere troppo scontrosa (ma neanche accomandante, a dirla tutta). In ogni caso, non vedo perché dovremmo fargli del male. Abbiamo scorte a sufficienza, sarebbe solo crudeltà. E vorrei chiederti se posso fare qualcosa per aiutarti: sono sempre lieto di dare una mano agli abitanti del Primo Mondo.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthiévre Abbasso la mia lama quando i giganti ci passano oltre, dirigendosi verso l'ingresso secondario di cui avevamo sentito parlare. Questo rende l'ingresso secondario sostanzialmente impraticabile, a meno di non voler affrontare un grande numero di giganti. Proviamo a dirigerci dal necromante: non ho ancora un quadro completo della situazione.
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E' uscito Imperium Maledictum, il nuovo GdR di Warhammer 40k
Vado in direzione esattamente contraria rispetto al post precedente: della prima "edizione" (i vari giochi Fantasy Flight già citati) non salverei nulla, nonostante il mio amore per Only War. Usano un regolamento vecchio e pesante, che si perde in specificità inutili e che fatica a gestire personaggi ad alto livello di potere (soprattutto per quanto riguarda Dark Heresy). Non ho letto questa nuova incarnazione, ma ho invece apprezzato Wrath&Glory (nella sua seconda incarnazione, quella gestita dalla Ulisses Spiele non è neanche valutabile, viste le enormi lacune e la difficoltà a trovarla in commercio): i personaggi sono molto personalizzabili, il sistema mi è sembrato molto intuitivo e, soprattutto, non ci sono gli evidenti sbilanciamenti tra carriere tipici invece dei regolamenti della "prima edizione" (con cose comiche come la differenza abissale tra un Adepto e un Arbitres in Dark Heresy 1e). Il grosso difetto del sistema, a mio parere, è che si tratta di un gioco pensato e focalizzato per essere un GdR "d'azione" e non fornisce delle meccaniche specifiche per l'investigazione o le interazioni sociali, su cui invece questo nuovo sistema dovrebbe essere focalizzato. Faccio poi una piccola specifica: Wrath&Glory non è stato abbandonato. La Cubicle7 seguirà entrambi i GdR, dato che si specializzano su aspetti diversi di Warhammer 40K.
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Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Le prime candidature sono state accolte, ma il reclutamento rimane ancora aperto: avete tempo fino al termine di Maggio per proporvi come lettori o playtester.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Dobbiamo ancora stabilire i dettagli precisi, ma i tunnel sotterranei, ora liberi dai mannari, e le conoscenze del prigioniero dovrebbero permetterci di raggiungere lo studio di Pollingart. Ed eviteremo di coinvolgere i cittadini di Dawnstar nell'impresa: il rischio è troppo alto, non credo di potergli chiedere di sacrificarsi nuovamente per noi. Rispondo a Jelad, aggiungendo Il nostro obiettivo principale è quello di avere una pace pronta prima della missione, per evitare di discutere di fronte a Pollingart. Possiamo dettare noi i termini, ma non deve essere troppo ingiusta: non risolverebbe nulla, altrimenti. Un'espropriazione totale dei beni dei mercanti, ad esempio, è da escludere. Siamo qui proprio per sentire le proposte sia di un rappresentante dei Coltelli del Popolo che della persona che meglio conosce i mercanti tra noi.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Ho pronunciato un giuramento: non ho ragioni per spezzarlo e per macchiare la mia anima. Concludo una volta sentita la risposta dell'uomo, tenendo il mio Requiem stretto tra le mani: ormai è chiaro che non ci sono alternative allo scontro.
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[Atto I] Oltre il confine
Joshlin, Korshek
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Questo piano dovrebbe essere l'ultimo e risolvere la situazione in maniera definitiva. Dobbiamo ancora ultimare i dettagli, ma volevamo iniziare ad esportelo. Dico a Jelad, introducendogli quindi il piano Il mago che abbiamo catturato l'altra sera, il responsabile dei sabotaggi alle nostre derrate alimentari, ha delle informazioni sugli appartamenti di Pollingart e su come accedervi. Vogliamo provare a sfruttarle per penetrare nella fortezza nemica, rapire il vecchio pretore e costringerlo a firmare una pace. Lord Orion è qui in quanto avrà un ruolo fondamentale: dovrà far sì che questa pace possa essere accettata dalla maggior parte dei mercanti, così che non si limitino a stracciare il foglio e unirsi dietro ad un nuovo leader.
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Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Mary trattiene un conato di vomito vedendo l'orribile morte di Florence, prendendosi un attimo per riprendere fiato e mirare meglio con la sua fionda. Raccoglie quindi un sasso e lo scaglia contro Melchior. Paul e Maud sono probabilmente ancora più spaventati dalla forza dei monaci, ma non possono fare altro che provare ad attaccarli con le loro armi, sperando che questo incubo finisca una volta per tutte. Master
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Annuisco alle parole di Ravynne, aggiungendo Forse non concordiamo sull'uso di determinati mezzi, ma abbiamo lo stesso obiettivo, baronessa: portare grandezza, pace e prosperità a Weldon. Le uniche anime che rischiano la dannazione sono le nostre. Dico indicando me e Ravynne, concludendo poi il discorso Lei si sarebbe limitata ad accettare il nostro aiuto e a donare un futuro migliore ai suoi cittadini. Non credo che un simile atto sia una "colpa orribile" agli occhi degli dei: sarebbero a dir poco crudeli, altrimenti.
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Verso i Dragoni sul tavolo, spostandoli verso il nano. Le regole sono chiare: direi che possiamo iniziare. Dico, attendendo che mi dia le carte per iniziare la partita. Dopo un paio di mani provo a fare conversazione, cercando di spingere la discussione verso quanto accaduto in città negli ultimi tempi per osservare le reazioni dei giocatori. Master
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Mi schiarisco la gola quando l'uomo si riferisce a me in termini denigratori, prendendo poi la parola. Se posso permettermi, il "ghiacciolo annacquato" non sarebbe un ministro degli armamenti, ma della magia. E la distruzione è la morte dell'arte magica. Concludo, aggiungendo Ma non l'abbiamo portata qui per discettare di etica. Sono curioso di sentire la sua risposta alla domanda del mio collega: scommetto che si è fatto un'idea.
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Le Terre Rubate
Doradhan Guardo perplesso il ghiacciaio quando non ricevo risposta, limitandomi a carezzare il capo degli strani animali che si avvicinano saltellando in maniera buffa e sgraziata, strappandomi un sorriso. Entriamo nella vostra casa. Ovviamente rispetteremo le regole dell'ospitalità: non siamo barbari. Dico ad uno degli animali, convinto che possa intuire ciò che ho detto: le regole del Primo Mondo sono note agli abitanti delle selve. Scalo quindi il ghiacciaio fino alla fonte del bagliore che ho intravisto dal suolo, entrando nella grotta con le mani bene in vista. Al suo interno noto con sorpresa uno degli abitanti del Primo Mondo: sembra proprio una naiade, anche se non ne ho mai viste di simili. Sarà corretto disturbarla? Forse si sta sforzando per tenere in piedi questo ghiacciaio. Rimango in silenzio a riflettere per qualche altro istante, bussando poi contro una delle pareti quando comprendo che la naiade si sta concentrando su altro. Buongiorno, signora dei ghiacci. Sono Doradhan, cavaliere errante dell'Ordine del Bocciolo, e sarò lieto di accettare la tua ospitalità, se vorrai concedermela. Seguirò le regole previste per un visitatore qualsiasi sia la tua decisione. Dico solennemente alla naiade facendo una riverenza. Mi scuso per essermi introdotto in casa tua senza annunciarmi, ma ero accampato qui vicino con i miei compagni e non ho potuto fare a meno di avvicinarmi per capire cosa stesse succedendo: il ghiaccio non è tipico di queste selve.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Questa è la prova che le storie sui nani perduti, per quanto affascinanti, sono solo delle leggende. Commento mentre osservo i manufatti trovati durante la nostra esplorazione. Sono manufatti troppo rozzi e primitivi per appartenere al nostro popolo. Forse esistono delle altre creature dotate di intelletto che hanno scelto queste grotte come la loro casa: è un ambiente isolato e potrebbe facilmente ospitare un popolo schivo e riservato. 11-18 Tro La nostra spedizione arriva fino ad una serie di laghetti e polle di acqua fresca, che Kalvik descrive come sicure. I nostri compagni non attendono oltre e si tuffano, per potersi finalmente lavare, e decido di approfittarne anch'io: l'acqua non potrà mai essere gelida come quella della taiga! Metto le mie cose da parte in un angolo ben visibile della grotta e mi tuffo in un lago, ricordandomi le docce che abbiamo fatto appena entrati nella Dimora Benedetta.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Il tradimento di cui parla il Marine (anche se, vista la mia supposizione, non può essere definito tale) non è l'Eresia: deve riferirsi a qualcos'altro, qualcosa di antico e a me sconosciuto. La giustizia è una delle virtù del vero credente. Ma contro chi vorrebbe portare giustizia? Chiedo all'uomo, temendo però di conoscere la sua risposta: la morte degli Angeli è un chiaro indizio del suo desiderio. Master
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Le voci! Le voci chiedono sangue per essere liberate e lasciarmi in pace... finalmente! Risponde disperata Jaleh alla domanda di Kosh, portandosi poi la mano libera alla tempia come se dovesse reggere una fitta improvvisa. Darwyn si scaglia quindi sul bancone, facendo cadere la statuetta e frantumandola, senza che però la donna sembri notarlo: si è ripresa dalla fitta, ma è impegnata a tenere il coltello puntato contro di voi. Il vigilante non batte però ciglio e prova a sbilanciare uno dei costrutti, facendo volare la sua lama contro le "gambe" della creatura. L'essere viene buttato al suolo e, sebbene sembri essere stato stordito, l'illusione dura solo qualche istante: si scioglie rapidamente nella poltiglia che lo ha creato, facendo rimbombare nuovamente il terreno. Natalia si lancia quindi contro la donna, che riesce però a scartare ed evitare il colpo, spostandosi a sufficienza da schivare il bastone di Kosh, che prova a sfruttare l'apertura creata dalla soldatessa. Solo la musica di Reesir riesce ad influenzare la mente della donna, facendola urlare e facendole chiudere gli occhi per qualche istante. Lo sapevo... Non potete capire. Se basta del sangue per farle smettere... Mormora Jaleh mentre stringe l'impugnatura del coltello, sferrando un colpo deciso contro il suo stomaco. Finalmente... pace... La sentite mormorare mentre il suo sangue gocciola sul terreno e l'ultima guardia del corpo ancora in vita inizia a dissolversi nel terreno. Appena il sangue della strega viene versato sul pavimento, sentite una forte scossa, come una sorta di terremoto. L'altare sprofonda mentre il terreno inizia a fratturarsi lungo delle linee precise, che sembrano quasi comporre uno schema. Il "battito" che sentivate durante lo scontro è ormai terminato, ma vedete della luce emanarsi dalle crepe nel terreno. Qualsiasi cosa stia succedendo, è chiaro che questo posto non reggerà a lungo. Riepilogo
- [FATE Core] Topic di Servizio
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Posso solo immaginarlo, ma sospetto che gli orchi siano sostenuti da uno di quelli che avete chiamato Padroni. O da qualcos'altro di altrettanto potente. E, al contrario di coloro da cui prendiamo il nostro potere, desiderano solamente la distruzione della nostra città. Rispondo a Jean, dipingendo la catastrofe per rendere le mie richieste più sensate. Questo spiegherebbe come siano stati in grado di sconfiggere i migliori uomini di Weldon e ad influenzare la mente dell'eroina per provare ad assassinarla, baronessa.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Morire servendo l'Imperatore dell'Umanità è il premio più grande che esista nell'universo. Ma questo non significa che gli atti empi di Sidon o l'assassinio dei servitori del Trono sia perdonabile. Dico all'uomo, aggiungendo Perché non può accettare che questa reliquia venga custodita dai fedeli servitori dell'Imperium? Ha detto che non è un servo dei Poteri Rovinosi, dovrebbe essere lieto che un simile oggetto venga tenuto in salvo dalle loro mani.
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Recensione: Monster of the Week
Guardiamo oggi la recensione di questo gioco Powered by the Apocalypse, ancora oggi più che degno di nota. Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/ Visualizza tutto articolo
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Recensione: Monster of the Week
Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023 Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Leofric era morto senza troppo clamore, un fatto molto curioso contando la sua vita chiassosa. E Maud, la prode pescivendola, non poteva tirarsi indietro. Che il Signore Iddio vi maledica, demoni! Urla la donna, scagliandosi contro uno dei monaci con la sua mannaia per il pesce. Paul, accecato dall'ira, continua intanto a menare la sua torcia, con Betsy che squadra i monaci dalla sua spalla. Mary non può fare altro che imprecare dopo che la sua fiasca manca clamorosamente e lanciare un sasso con la sua fionda. Master