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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Certo. Ti contatto a breve in PM.
  2. Pierre di Penthiévre Salto lievemente indietro, il tanto che basta da evitare il morso della creatura davanti a me. E, per una volta, rispondo all'attacco senza parlare: non ci sarebbe gusto con delle simili bestie. Sferro un fendente contro la creatura, accompagnandolo con un assalto contro la sua mente. Master
  3. Doradhan Ormai è troppo tardi per ripartire: decidiamo quindi di cenare con quanto preparato dai banditi e riposarci qui. Al risveglio noto con piacere come l'acqua del fiume sia tornata pulita (non avrei voluto disturbare una qualche naiade locale), ma aggrotto la fronte quando noto delle foce e un impossibile ghiacciaio all'incontro tra i due fiumi. Chi ha fatto l'ultimo turno di guardia? Perché sono abbastanza sicuro che quello ieri non ci fosse. Chiedo ai miei compagni indicando il ghiaccio. E direi che richiede un approfondimento.
  4. Izzquen "Iz" Hunzrin Il piano della sacerdotessa non è assurdo, per una volta. Anzi, è molto interessante. Come vogliamo difendere la torre durante la nostra assenza, o Benedetta? Potremmo chiedere aiuto al necromante, ma avremo comunque bisogno di qualcuno che possa garantirci la sua fedeltà durante la nostra assenza.
  5. Koen Eppure la storia ci insegna il contrario. Dico al tiefling quando noto che almeno la nana sembra essersi "risvegliata". Il Galt è un regime che si regge solamente con la paura, ma non mi sembra che qualcuno sia smanioso di copiare la sua politica. Per contro, il Cheliax, che voi dovreste conoscere benissimo, offre ai suoi cittadini delle buone condizioni di vita e non disdegna accordi commerciali e trattati: usa la paura, ma non è certo la sua unica arma e men che meno la sua fonte di prosperità. Concludo, parlando poi alla nana Per quanto il discorso mi appassioni, dovrei parlare per qualche istante con la lady di Linnorm's Mouth, se per voi non è un problema. Vi lascio alle vostre discussioni. La discrezione non sembra aver funzionato: tanto vale rischiare. Faccio quindi segno alla nana di seguirmi, attendendo che accetti per allontanarmi il tanto che basta da non poter essere sentito. Master
  6. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Abbiamo già trovato un po' di materiale per armare i contadini e, soprattutto, un'interessante fiasca d'olio: è ora di testare se la passione per le fiamme dei cosiddetti "uomini sacri" è giustificata o meno. Certo, mi sarei evitata con piacere di assistere a quelle scene assurde e, a tratti, rivoltanti, ma è questo l'andazzo con questo posto. Una delle ultime porte è bloccata da un muro... parlante. E, cosa ancora più sorprendente, non ostile: sembra più disturbato dal nostro arrivo che un pazzo assetato di sangue e terra. Penso che il riposo di sua santità sia già stato sufficientemente disturbato dai suoi confratelli. Anche se credo che il termine non si possa applicare più. Dico al muro senza ascoltare William, restando comunque a distanza di sicurezza dalla porta. Non credo che possa muoversi, ma non voglio certo essere io ad essere colta in fallo.
  7. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Non mi convince per nulla. La proposta è talmente assurda da poter essere vera, ma fidarsi è un rischio troppo alto. Rimango in silenzio a riflettere sulle implicazioni della proposta: più che chiedere consiglio a Toshiro, potrebbe essere l'occasione per ottenere informazioni sul Conte o dei modi per rendere più sicura la riuscita del nostro piano. Non nego che ci sono dei dubbi: come hai ben detto, non ho garanzie sulla tua buona volontà. Ma, d'altro canto, non credo che tu o il tuo padrone ci riteniate dei totali sciocchi: è un azzardo, ma penso che potremmo provare a fidarci. Concludo, sperando che Almar mi regga il gioco. Affrontare il Conte direttamente va oltre le nostre possibilità. Ha più strumenti di noi e non conosciamo dei reali punti deboli dei corpi che utilizza. Vogliamo però provare a praticare qualcosa di diverso: una sorta di esorcismo, diciamo, per rimuovere lo spirito dal corpo che sta abitando e intrappolarlo. Nella peggiore delle ipotesi mangerà la foglia. Nella migliore delle ipotesi ci darà delle informazioni. Master
  8. Per la possibilità (a) non ci sono problemi. Per la possibilità (b), invece, le candidature rimarranno aperte almeno un mese: basta che l'eventuale master della one-shot si candidi attraverso questo topic, così da dare modo allo Staff di tenere traccia delle partecipazioni.
  9. Petras George Jones Oisin Wilhelm
  10. Benvenuto Eterian! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  11. La prima fase del playtest si sta avviando verso la sua conclusione. Ad Aprile verrà distribuita la versione Beta, che conterrà le regole della versione Alpha aggiornate con i feedback ricevuti dai giocatori e del nuovo materiale da testare. Apriamo quindi nuovamente la nostra ricerca: i gruppi interessati ad unirsi a questa nuova fase del playtest potranno usare questo topic per candidarsi. Il reclutamento verrà inoltre aperto anche a tutti coloro che vogliano semplicemente fornire dei feedback sul materiale come lettori, senza testarlo tramite delle sessioni. Vi chiediamo di indicare nel commento in cui vi candidate come volete collaborare a questo progetto.
  12. Non solo: il legame con le Icone è una delle meccaniche chiave del gioco. All'inizio di ogni sessione ogni giocatore deve tirare dei d6 che rappresentano la relazione con le varie Icone: ogni 5-6 permette ai PG di avere un beneficio, che possono poi spendere durante la sessione per ottenere dei favori dall'Icona, come ottenere temporaneamente un oggetto magico, superare un ostacolo o ottenere ospitalità. L'articolo si focalizza proprio su questo.
  13. Pierre Non aggiorno il contenuto del blog con le schede da tempo: se ti serve la inserisco anche lì.
  14. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Calmo, baciato dalla fortuna: non ho detto di volermi offrire volontaria per testare qualsiasi infamata sia nascosta qui dentro. Rispondo seccata a Randall, anche se era strano che nessuno lo avesse proposto fino ad ora. Io lascerei stare la pietra. Non guadagniamo nulla dal far cadere quelle pietre. Concentriamoci sulla porta. Master
  15. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Le parole di Daisy mi feriscono, ma sono consapevole che sono guidate dal suo stato di alterazione. Torniamo a noi, Toshiro. Vuoi sapere cosa abbiamo preparato contro il Conte, ma devi comprendere che non è una richiesta allettante: staremmo rivelando il nostro piano a quello che, fino ad ora, è stato un nostro nemico senza alcuna garanzia o contrappeso. Sarebbe quindi gradita una buona ragione per farlo. Dico all'uomo, aggiungendo Perché altrimenti potresti farci rivalutare la proposta di lady Daisy. Abbiamo un conto in sospeso, in fondo. Anche se... cosa sta facendo a quel corpo? Lo sta controllando a distanza o si tratta di una delle mostruosità del Conte?
  16. Dana Vervun Tiro un sospiro di sollievo quando la porta viene buttata giù, venendo poi assalita da una strana sensazione. L'adrenalina mi aveva aiutato ad ignorare il dolore, ma non può agire a lungo: inizio quindi a tossire violentemente e ad accasciarmi contro la parete, lasciandomi quindi cadere scomposta contro il pavimento. Tutti
  17. Joshlin, Korshek Lirilien, Millan
  18. Andr Ruhn Come vuoi, Moggo. Ma pensaci meglio: questo posto è veramente sicuro. Rischi solo di perderti, com'è successo agli altri: dovresti restare qui e riposarti, come tutti noi. Rispondo al nano, provando (futilmente) a fermarlo.
  19. Chloe Tengo le mani basse, volendomi mostrare inoffensiva di fronte alle guardie. Se è questo che desidera, baronessa... Ma le chiedo di riflettere sulle sue parole e su quelle che il mio concittadino ha pronunciato. Dico alla donna, senza tracce di rabbia nel mio tono. Tutte queste storie sul male e sulla corruzione non salveranno le vite dei nostri cittadini, come le ha detto la mia compagna. Io vi sto offrendo una mano per combattere un nemico che vuole distruggere la città. I miei mezzi sono sbagliati o corrotti? Saranno gli Dei a deciderlo. E, nel caso, sarò io a pagarne le presunte conseguenze, non certo lei o i miei concittadini. O vuole forse dirmi che rifiutare un aiuto e condannare altri innocenti ad una fine prematura è ciò che desiderano gli Dei? Concludo, cercando di ritorcere le parole della baronessa contro di lei. I soldati non sono interessati a parlare di religione o etica, ma sono certamente interessati alle proprie vite. Perché, nel caso, sarò pronta ad accettare la mia fine. Ma me ne andrò con un enorme cruccio: quello di non aver potuto aiutare la mia città quando avevo questa opportunità.
  20. Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith La sesta stanza è sbarrata, mentre nella settima si trova uno strano altarino nel terreno. Fatemi dare un'occhiata. Dico ai miei compagni, non intenzionata a vedere altra gente morire stupidamente per colpa della mente malata dei nobili. Master
  21. @Athanatos la porta è chiusa a chiave, ma a prima vista non vedi allarmi. Vuoi provare ad aprirla in qualche modo?
  22. Ian Morgenvelt ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no? Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili". Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/
  23. Ian Morgenvelt ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce alcuni suggerimenti per gestire l'influenza delle Icone in una maniera più interessante per i giocatori e più semplice per i master. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no? Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili". Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/ Visualizza tutto articolo

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