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Dragons´ Lair

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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Hai provato chiederle direttamente al giocatore?
  2. Marco NdC è ovviamente liberissimo di risponderti se vorrà, ma davvero, Plettro, in giro sulla rete, a partire da questo stesso forum, si trova già una pletora di esempi (anche scritti in italiano, qualora l'inglese dovesse essere un ostacolo) che hai solo l'imbarazzo della scelta.
  3. Dungeon World probabilmente ben si presterebbe a uno scenario simile, ma deve piacerti l'impostazione del gioco, che è differente dal tradizionale. Qualora fossi aperto alla "novità", con i dovuti e gli opportuni accorgimenti anche Trollbabe potrebbe forse prestarsi a una situazione similare, ma da quanto leggo probabilmente è troppo distante dalle tue aspettative attuali. Va da sé che se non li provi non potrai mai farti una tua idea personale: leggere qualche commento su di un forum potrà solo darti informazioni limitate e parziali. Ciò detto, pure rimanere sul tradizionale offre soluzioni appetibili così come una soluzione ibrida à la 13th Age, anche se per dare davvero il meglio di sé quest'ultima richiede già, a mio parere, un po' di dimestichezza con entrambi gli stili di gioco. Quello che non mi è chiaro è se sei interessato unicamente a ricreare un certo tipo di scenari di combattimento o se invece cerchi un gioco di ruolo in cui i personaggi siano effettivamente esseri divini (o semi-divini) perché, in quest'ultimo caso il campo si restringe e anche un D&D (a meno di non voler puntare su materiale datato tipo la scatola dorata di Mentzer, per esempio), un Dungeon World o un 13th Age richiederebbero diversi rimaneggiamenti per potersi adattare: tutto fattibile, beninteso, ma che richiede un po' di "fatica" iniziale. Su Godbound non mi pronuncio, perché non lo conosco.
  4. Il limite è che non ti concede un attacco extra ogni volta che s'innesca, ma solo di poter spendere un'azione bonus per compiere un attacco extra in mischia: è una differenza sottile, ma importante.
  5. La risposta breve è: no. La risposta lunga è: c'è una variante sulla guida del master che consente, quando si colpisce in mischia un bersaglio illeso e lo si porta a 0 PF, di applicare l'eventuale danno in eccesso su di un altro bersaglio vicino. Non posseggo l'edizione in italiano, quindi non so darti riferimenti di pagina e di terminologia.
  6. Combattimenti simili sono riproducibili anche con un semplice D&D. O no? Non sono sarcastico, dico sul serio: un combattimento con personaggi high fantasy di alto livello e ben equipaggiati non me lo immagino molto diverso da quelli che ho ho visto su Youtube.
  7. Mantiene le sue competenze, quindi se è competente in un TS lo rimane. La seconda domanda non l’ho capita.
  8. Perché? Parliamo di un bonus numerico: si tratta di una meccanica di gioco come tante altre e in quanto tale va contestualizzata e relazionata alle esigenze di bilanciamento generale.
  9. Io ho un po' di esperienza del circuito One Book Shelf (che è il "genitore" di DriveThruRPG, RPGNow, DMsGuild, etc.): ho tradotto alcuni prodotti che vi sono pubblicati. Posso dirti che pubblicare su DMsGuild ha senso se vuoi creare un prodotto dedicato essenzialmente alla 5e, ma soprattutto se intendi fare uso di alcuni elementi di settings e di immagini di proprietà della WotC, il cui utilizzo è altrimenti proibito; per qualcosa di più generico, con o senza OGL, non è necessario "limitarsi" alla DMsGuild (che ha di fatto delle restrizioni maggiori, sebbene presenti dei templates predefiniti in stile 5e, molto comodi ed esteticamente gradevoli), ma si può pubblicare semplicemente sul circuito One Book Shelf e basta (il prodotto, peraltro, sarà poi disponibile anche su DMsGuild). Poi c'è da prendere in considerazione il discorso PoD: ti avviso che, in genere, allunga di parecchio i tempi di pubblicazione. Per le royalties: guadagni il il 65% del prezzo a catalogo (il 70% in caso di partnership esclusiva con One Book Shelf), il tutto in forma di crediti da spendere sul circuito; volendo, puoi anche trasferire il denaro su di un conto PayPal, ma pagando 2$ a transazione (mi pare la cifra sia quella, ma ora come ora potrei sbagliare). Sui prodotti cartacei, invece, il guadagno è leggermente inferiore a causa dei costi di stampa (comunque molto contenuti). Il mio consiglio, comunque, è di partire con la formula 'Pay What You Want'. Tutto ciò sempre se non abbiano cambiato qualcosa negli ultimi mesi.
  10. Hey, mi ricordo quella giocata! In questa foto ci sono anch'io, sebbene sia di spalle: sono il terzo da sinistra, seduto sul tavolo, proprio accanto alla bottiglia. Bei tempi...
  11. Presumendo tu faccia riferimento al "Miracle" giocatore di Dota 2, perché hai postato nella sezione "Discussioni GdR Generiche", con il tag "Avventura" e definendolo peraltro 'il più grande giocatore di role play di tutti i tempi'? Il mistero s'infittisce...
  12. A me, personalmente, leggere che PF2 sia semplice, bilanciato e intuitivo sembra assurdo. Qui non si tratta di gusti personali, che non si discutono, qui si tratta di essere obiettivi. Questo tomo di 400 e passa pagine, infarcito di cavilli e per di più in fase embrionale di playtesting, conterrebbe regole semplici, bilanciate e intuitive? Cioè, ma siete seri?
  13. Non conoscevo questo hack: nonostante non sia un appassionato del genere, mi sembra carino. Un paio di precisazioni, però: 1. Apocalypse World è stato tradotto in italiano: è edito da Narrattiva con il titolo di 'Il Mondo dell'Apocalisse'. 2. In genere, nei PbtA i 2d6 non si tirano in caso di "incertezza nel risultato", ma quando si attiva l'innesco di una mossa (cioè, il personaggio fa qualcosa e se quel 'qualcosa' corrisponde all'innesco di una mossa allora si tirano i dadi e la risoluzione viene quindi stabilita in base alle possibilità offerte dalla mossa innescata): magari in Retrostar è diverso, non saprei. Anzi, ti chiedo, in Retrostar ci sono i playbooks (libretti) delle classi e il sistema delle moves (mosse) o sono assenti (e, nel caso, come sono stati sostituiti/rimpiazzati)?
  14. La OGL è una licenza. https://it.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License
  15. Ma hai problemi con l'inglese?
  16. https://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions
  17. Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.
  18. E infatti ho evidenziato io stesso che le difficoltà di trasposizione risiedano appunto nella parte meccanica e che quindi un investitmento di risorse in questa direzione potrebbe aver senso. Per il resto, per la fuffa (ivi compresi eventuali disastri di lore e relativi correttivi) io non sento la benché minima necessità di aggiornamenti.
  19. Vero, hai ragione, non avevo considerato questo aspetto. Capisco, assolutamente legittimo. Io invece preferirei delle avventure system-agnostic (come tante dell'era TSR). Hai ragione anche qui, questo è un aspetto importante che ho trascurato. Diciamo che il mio intervento verteva più che altro sull'aspetto fuffa: se ho bisogno della fuffa ho già tutto quello che mi serve e non sento la necessità che ci sia il logo della 5a sopra.
  20. Io mi reputo un giocatore di vecchia data, ma le ambientazioni (intendo le pubblicazioni che ne trattano) mi hanno sempre interessato relativamente poco, se non per mero collezionismo. Riguardo a Ravnica: so cosa sia MtG, ma non vi ho mai giocato né posseduto o di fatto consultato alcun tipo di materiale che lo riguardasse e ho letto per la prima volta di questa ambientazione soltanto qualche giorno va, qui su D'L. Ciò detto, capisco la delusione di chi, del tutto legittimamente, avrebbe preferito altre scelte editoriali e si è sentito quasi "tradito" da questa pubblicazione e da quella (bizzarra o furba?) su Eberron, ma reputo comunque che i vecchi settings siano già stati spremuti e rispremuti fino all'estremo (e talvolta con esiti mortificanti). Mi chiedo: cosa impedisce a chi possiede i materiali dei vecchi settings (penso, per esempio, agli Atlanti di Mystara o alla scatola di Dark Sun) di "riciclarli" e usarli per la 5e? Secondo me nulla se non le differenze sul piano delle meccaniche di gioco: le difficoltà possono appunto derivare soltanto dall'ideazione degli adattamenti meccanici necessari per ricreare razze, classi, oggetti, magie iconiche e di dover fare questi adattamenti a partire dal solo materiale core e con limitati mezzi "casalinghi" (ed è qui che farebbe maggiormente comodo l'intervento di designers professionsiti e di un bacino ampio di appassionati playtesters). Capisco i nuovi giocatori che non hanno mai giocato con certi settings e magari non hanno accesso al materiale vecchio (perché introvabile o troppo o inutilmente costoso), ma io preferisco la "novità" proprio perché sono un giocatore di vecchia data: le vecchie ambientazioni che m'interessavano le ho già, le ho già "vissute" e sono lì che mi aspettano, nello sgabuzzino a casa dei miei genitori, qualora scegliessi di rigiocarci. My 2¢, of course.
  21. *che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!* 13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco. Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al flavour del d20 System. L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante). Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM). Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile. Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle. L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente. Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti. Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida. Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato... Gran bel gioco comunque e ottima recensione! P.S. - il dado di escalation è fighissimo!
  22. Ti dirò: io l'ho certamente giocata almeno 1 volta e non da GM, ma stiamo parlando di qualcosa come 25 anni fa o giù di lì, quindi non mi ricordo letteralmente un ca**o! Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)! Reskinna tutto! Penso sia la soluzione più immediata, comoda e pulita.
  23. Assolutamente d'accordo. This! La soluzione più semplice è reskinnare tutto: ti consente di mantenere l'integrità narrativa dell'avventura senza "impazzire" con conversioni su conversioni. Sei un eretico. Adesso corro a prepararti un bel rogo nella piazza principale di Greyhawk!
  24. Così come il prodotto finale non descrive quello iniziale, perché non è il prodotto iniziale: dal momento che parlavi di "nascita del GdR" presumevo tu ti stessi riferendo al prodotto iniziale. Comunque, tornando in topic, anche guardando queste schede io resto convinto che il nocciolo della questione risieda nei proclami con cui hanno annunciato questa nuova edizione. A mio parere sarebbe bastato un pizzico di coraggio in più: sarebbe stato meglio se avessero annunciato il gioco per come molto probabilmente sarà invece che spacciarlo per qualcosa che non potrà mai essere (viste le premesse) e che, paradossalmente, la fanbase neanche gradirebbe che fosse.

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