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Varianti Appetibili
Hai semplicemente ragione. Punto. Farò così! Speravo in qualche risorsa pubblica...vabbeh, vorrà dire che aspetterò! 🙂 Ho avuto anche io grossomodo lo stesso problema, aggravato dal fatto che tendenzialmente le mie sessioni attuali raramente raggiungono le 3 ore effettive di gioco. Il sistema che proponi mi sembra azzeccato.
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Varianti Appetibili
Tecnicamente è possibile, se si sceglie di tirare i punteggi con il 4d6 (con cui di fatto potresti anche ritrovarti con un punteggio di 3 e un modificatore di -4), ma il punto non è questo: il fatto è che io vorrei dare un peso anche a una penalità (che potrebbe uscire fuori anche con il -1 del 9 e dell'8 del point-buy, per dire) e limitarmi a collegare il modificatore positivo a dei linguaggi bonus non risolverebbe il "problema". Boh, dovrò ritornarci su, ma l'idea di fondo mi piace. *** Invece, che ne pensate di questo? MARK’S HOUSE RULES FOR ICON RELATIONSHIPS Players can only put a maximum of 1 point into any icon I found that when the players double up on their relationships, then that icon figures too much in the story. All 13 icons are important in my world, so I’ve asked the players to spread their allegiances and enmities. The story is richer, but we see a lot less of Clint Eastwood I mean the Crusader. If the player does not roll a 5 or a 6, but rolls Snake Eyes with two other dice, they get a random icon relationship It’s always a bummer if you don’t get an icon, even though statistically 5 and 6 should deliver one result across three rolls. So, if the player can roll two ones on their three dice, I give them a random surprise icon. I use the icon d12 I got from the 13 True Ways Kickstarter, although any d12 can do. We’ve had some great surprise plot twists this way. If a player still gets nothing, they get a D20 reroll this session Everyone deserves to shine, and the game is just better if the players hit rather than miss, so now I give a free D20 reroll as a consolation prize. Plus, it’s a way to use our D20 coins. Lynda Mills designed those for us, and in the campaign she plays a paladin who is going straight to hell. I can’t wait to see what happens when she gets there. FONTE: http://site.pelgranepress.com/index.php/telling-stories-with-13th-age-icons/
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piccole cure e grandi magie
Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio. Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole. Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo. Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).
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Varianti Appetibili
@The Stroy, una curiosità: quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico? Non so darti un riferimento di pagina perché non ho la versione in inglese del manuale (credo tu non abbia quella in italiano, ma comunque nel manuale della Wyrd Edizioni è a pagina 18). Altra cosa: ho cercato qualcosa su Forbidden Lands, ma ho trovato solo roba riservata ai backers di KS e non avendo partecipato alla campagna non ne ho accesso: sapresti indirizzarmi verso qualche risorsa? Sostanzialmente è lo stesso, anche se volendo essere pignoli un vantaggio è pari a un bonus leggermente più alto (cliccami). Ti dirò, anche a me la regola del vantaggio/svantaggio piace, ma in 13th Age mi va bene il +1/+2: non saprei come spiegarti, ma mi sembra s'adatti meglio a più situazioni diverse. *** Visto che, rispetto alle regole di default, vorrei approfondire il discorso "linguaggi", dandoci anche un certo peso nell'ambientazione, ho pensato di collegare i linguaggi conosciuti dai PG al loro punteggio di intelligenza (un po' sulla falsariga delle vecchie edizioni di D&D). Il fatto è che vorrei dare un senso (negativo) anche alle penalità e mi è venuto in mente quanto segue. In fase di creazione, ogni PG ha 3 linguaggi conosciuti: quello razziale, quello dell'allineamento (che penso di reintrodurre, ma limitandoli alla triade Legale/Neutrale/Caotico) e il comune (inteso come lingua franca del commercio). Ogni linguaggio conosciuto da un PG è corredato di un grado che quantifica la fluenza che ha con esso, da 1 a 3: in soldoni, più è alto il grado e più padronanza generale si ha del linguaggio. Le lingue di partenza sono tutte a grado 2: il giocatore può quindi scegliere di aumentare questi gradi investendo i bonus all'intelligenza del PG (se presenti) o lasciare tutto come sta e aggiungere invece ulteriori linguaggi conosciuti, il tutto secondo la ratio +1 = 1 grado (esempio: PG con INT 18; modificatore +4; il giocatore sceglie di mantenere le lingue di partenza a grado 2 e aggiunge al PG altri 2 linguaggi dell'ambientazione a grado 2). Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché). Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi; per il momento ci ho dato solo un nome (comunque abbastanza auto esplicativo): Grado 1 = Conoscenza Modesta Grado 2 = Conoscenza Sufficiente Grado 3 = Conoscenza Ottima Magari si potrebbe associare un modificatore alle prove relative, qualcosa del tipo: G1 = -1 alle prove, G2 = 0, G3 = +1. Sono comunque ancora indeciso. E questo, per adesso, è tutto.
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Varianti Appetibili
Non saprei dirti, non ho pensato ad alternative anche perché a me l'idea del "+1 a te o +2 a un altro" in linea di massima non dispiace. Sulle caratteristiche, invece, sto andando in direzione opposta alla tua e sto valutando l'idea di tenerle, ma inserendo qualche piccolo aggiustamento per evitare l'effetto "dump stat". Resta il fatto che sono ancora in alto mare anche se alcune delle proposte di The Stroy mi piacciono (in particolare, quella sulla forza, di fatto già inclusa nella regola sull'ingombro di ASH LAW, e quella sul carisma - sempre riferendomi all'articolo di ASH LAW, pensavo di modificare il costo base in monete d'oro in base al modificatore di carisma, nell'ordine di +/- 10 GP per punto di modificatore; quella sull'intelligenza, invece, mi convince meno).
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Varianti Appetibili
Potrebbe essere una soluzione, ma a 'sto punto rivedrei pure il talento. Così che ne pensi? Talento da Campione: una volta al giorno, puoi scegliere al tuo turno di compiere l'azione extra per grazia elfica anche se il dado di escalation è superiore al tuo tiro. Ho incominciato a sondare il terreno: ho chiesto a una delle giocatrici e per ora "vincono" le caratteristiche! 🙂 Circa la costrizione verso gli stereotipi (il classico guerriero forzuto, etc.), a cui accennavi nella tua recensione, non vedo particolari problemi perché nell'ottica anche di rendere il gioco più "old school" non mi sembra che l'idea stoni più di tanto. La questione della presenza di caratteristiche più appetibili di altre la vedo invece più complicata in quanto a risoluzione, a meno di cambiamenti radicali (che eviteri volentieri). Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo: Scegli per il tuo personaggio un numero di contatti iniziali (ossia di particolari PNG conosciuti direttamente dal tuo PG) pari al suo modificatore di carisma* e delinea ciascun contatto iniziale assegnandogli due tratti: uno che sintetizzi il suo carattere generale e l'altro che sintetizzi le sue motivazioni personali. *I contatti iniziali saranno alleati del PG se il suo modificatore di carisma è positivo e suoi nemici in presenza di un modificatore negativo. Conta che l'ho scritta al volo, cellulare alla mano, spero renda almeno un'idea sul tenore degli aggiustamenti che ho in mente.
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Varianti Appetibili
Niente male! I numeri sono un po' bassini in quanto a "feeling", ma è un approccio minimalista che non mi dispiace: devo pensarci su. 🙂 Intanto, ho riflettuto maggiormente sulla questione "elven grace" e, anche in seguito a un po' di ricerca in rete, credo di aver risolto (almeno sulla carta) la faccenda: GRAZIA ELFICA All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro. Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6. *** Arrivati a questo punto, sono molto combattuto riguardo all'usare o meno le Flat Stats. Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.
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editor personaggi
https://www.player.it/giochi-di-ruolo/30036-disegnare-il-proprio-personaggio.html
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La Goodman Games ci riporta sull'Isola del Terrore
A me sarebbe parso strano il contrario, se cioè una casa madre anglosassone (la Goodman Games, in questo caso) avesse annunciato la pubblicazione diretta di materiale in italiano. Non è stato così con la TSR, non è stato così (e non è tuttora così) con la WotC. Strana sarebbe stata anche la pubblicazione in italiano a partire dal secondo numero della serie, dato che il primo è in lingua inglese.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Il titolo della discussione parla (ora) di GdR tradizionali, che è una categoria piuttosto vasta: pertanto, a mio avviso, volendo rimanere in topic non ha molto senso spostare il discorso sulle meccaniche dal momento che esistono GdR tradizionali che differiscono enormemente sotto questo aspetto e, quindi, ciò che per esempio vale per D&D (o, meglio, per una determinata edizione di D&D) smette di valere per qualche altro gioco (o edizione) appartenente alla medesima categoria. Un esempio eclatante è il discorso dei dadi: per dirne una, ci sono giochi tradizionali che non richiedono alcun dado per saltare una voragine colma di lava.
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Varianti Appetibili
Altra lettura, altre idee. Sempre nell'ottica di "OSRing" il gioco, stavo ponderando l'idea di reintrodurre gli XP, soprattutto perché volevo richiamare la meccanica dell'oro che dà punti esperienza (secondo la vecchia formula: 1 GP = 1 XP), che fa davvero "old school" e ben si sposa con l"idea che i personaggi, vista l'elevata mortalità generale, farebbero meglio a evitare gli scontri e a cercare di arricchirsi riducendo al minimo gli scontri (tendenzialmente, i mostri valgono meno XP dei tesori pur logorando le risorse dei PG - altro motivo per cui i mostri erranti, perlopiù sprovvisti di tesori, sono deleteri - e quindi c'è un concreto incentivo a ingegnarsi per accaparrarsi dei loro tesori senza combattere, un aspetto, questo, caratteristico della "old school"). Ho quindi fatto un po' di ricerca in rete e mi sono imbattuto in un articolo, che contiene, a mio avviso, diversi spunti interessanti. In particolare, pensavo di utilizzare l'Advancement Chart proposto, ma limitando le forme d'acquisizione dei punti esperienza al Killing Monsters (option #1) e al Treasure XP. Così, su due piedi, mi sembra possa funzionare bene.
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La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia
In Trollbabe lo sono. C'è un unico sistema di risoluzione dei conflitti, di tutti i conflitti, ivi inclusi quelli relativi all'interazione sociale (punto 1). Il successo è immediatamente connesso all'obiettivo del personaggio in conflitto ed è narrato direttamente dal GM (punto 2). La narrazione del conflitto deve espressamente tenere conto dell'obiettivo del personaggio coinvolto nel conflitto (punto 3).
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Battaglie campali
Io in genere apro narrativamente la situazione e poi con una serie di domande ai giocatori seleziono insieme a loro, in base alle loro risposte, dei momenti chiave della battaglia su cui puntare i riflettori. Per esempio: uno dei personaggi combatte per difendere un ponte - si gioca questo combattimento uno dei personaggi cerca di introdursi furtivamente in un accampamento nemico - si gioca questa manovra uno dei personaggi incontra un messo diplomatico - si gioca l'incontro uno dei personaggi s'occupa di fare un sopralluogo del potenziale campo di battaglia - si gioca questa esplorazione e così via. Poi, in base agli esiti si porta avanti lo sviluppo dell battaglia nel suo complesso fino alla sua conclusione. In questo modo si evita d'introdurre una sorta di "gioco nel gioco', continuando a usare le regole abituali. Viceversa, qualora si desiderassero proprio delle meccaniche ad hoc, io resto legato (anche sentimentalmente) al sistema di guerra del Companion di Mentzer (legalmente acquistabile in PDF - in inglese - su DMsGuild) che, pur con le sue imperfezioni, mi ha quasi sempre regalato delle belle soddisfazioni (ovviamente, andrebbe adattato alla 5e, cosa che non ho mai fatto, ma non penso dovrebbe essere un'operazione particolarmente complessa).
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Varianti Appetibili
I like it! Sì, sono d'accordo e mi sono spiegato male anche io: diciamo che quel modificatore dovrebbe riflettere da un punto di vista meccanico lo sfruttamento a proprio vantaggio della conoscenza che si ha del dungeon grazie alla mappa; in questa ottica, l'idea mi piace. Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco. Se hai/avete altre proposte interessanti, fatemi sapere. Sul wood elf mi sono deciso per il rendere il razziale giornaliero, con il passaggio permanente del dado a d4 all'update da champion del talento.
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Pubblicare sulla DMs Guild
IMHO, se s'intende pubblicare materiale espressamente dedicato alla 5e ha senso farlo su DMSGuild: in caso contrario, no.
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Varianti Appetibili
Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale. Magari si potrebbe pensare d'adottare qualche sistema ad hoc per i mostri erranti o qualcosa del genere (pensavo, in particolare, al dungeon turn dell'Hazard System). A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.). Semplice e funzionale! Non sono sicuro se proporre o meno una limitazione così stringente al numero delle classi giocabili, ma in sé per sé questa soluzione è buona. Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).
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Varianti Appetibili
Ottimo, ¡muchas gracias! Proprio ora stavo leggendo questo hack di ASH LAW: OSRing 13th Age. Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine. Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori). Se ti va di leggerlo, mi farebbe piacere un tuo parere. Tornando alla varianti da te proposte, stavo pensando a un possibile rimedio per l'elfo dei boschi (ho avuto al tavolo una giocatrice con una wood elf barbarian e mi ricordo bene che quel razziale effettivamente spaccava un po' troppo): non vorrei eliminare la razza e pensavo all'ipotesi di renderlo giornaliero (mi pare un giusto compromesso tra i due estremi - lasciare la razza così com'è o eliminarla). Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?
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Varianti Appetibili
Ciao! Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM. Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui). Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti. Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*). A un certo punto, le regole dicono: CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger. Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione? Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre. Grazie in anticipo a chi parteciperà! *: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Beh, Marco NdC, non so che dirti: probabilmente le mie impressioni, tutte le mie impressioni, erano sbagliate? Non reputavo le tue affermazioni offensive, ma potenzialmente tossiche, capaci cioè di far deragliare la discussione e, infatti, così è stato (purtroppo ci sono cascato e mi assumo la mia parte di responsabilità). Visto però che adori i copia/incolla e io faccio estrapolazioni chirurgiche, mi permetto, sperando di non urtare oltremodo la tua sensibilità, di citare qualche tuo passaggio. Caspita, soltanto leggendo qualche mio messaggio su di un forum già conosci quali sono i giochi che non mi piacciono: eccezionale! Il copia/incolla già l'ho fatto un po' di messaggi fa (provare per credere), ma lo ripeto per la gioia dei tuoi occhi: Fantastico. Di bianco c'è anche il colore della scatola di un gioco a cui non hai mai giocato, pur restando, finché hai potuto, volutamente ambiguo sull'argomento nonostante le mie sollecitazioni al riguardo. Sai cosa? Gioco ai giochi di ruolo da prima che tu nascessi e ho parecchi decenni di gioco tradizionale sulle spalle, forse quei giochi malsani devono avermi danneggiato un po' il cervello. Per fortuna, da qualche anno gioco anche ai new waves (oltre ad averne tradotto pure qualcuno che è stato perfino pubblicato, pensa te come è strano il mondo!): spero che il danno non sia irreparabile e che questa cura possa aiutarmi. Ah, aspetta, ho da poco giocato a Trollbabe e mi sono pure divertito...mi sento già meglio. Buonanotte Dragons' Lair.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Ho avuto anche io il sospetto, ma mi ha risposto che ha giocato a tutte le edizioni fino alla quarta, quindi ho dato per assodato il fatto che ci abbia giocato, ma non mi stupirei del contrario (tirare in ballo la storia del racconto fichissimo parlando della 0e è infatti abbastanza un nonsenso se si conosce davvero quel gioco).
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Allora, Marco NdC. Stai insistendo sulla questione del copia e incolla e sul fatto che io abbia omesso di riportare i passaggi "incriminati". Bene, come peraltro ho già scritto, sono i tuoi messaggi nella loro interezza a darmi l'impressione che ho avuto: che passaggi dovrei riportare? Quando dici che con D&D & C. il ritmo narrativo non può deragliare più di tanto? Quando scrivi che oramai, dopo la folgorazione sulla via dei new waves, non toccheresti certi giochi nemmeno con un bastone? Quando parli del fiat del GM? Quando tiri in ballo il barare con i dadi? Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco? - A proposito, sarei proprio curioso di conoscere le tue esperienze con i 3LBBs, conosco davvero pochissimi italiani che ci hanno giocato e mi piacerebbe confrontarle con le mie - Ripeto, limitandomi a quanto scrivi (perché posso e devo basarmi e limitarmi esclusivamente su questo) ti reputo una persona intelligente, non posso credere che tu non abbia capito quale sia il nocciolo della questione. Potrebbe essere: non sono qualificato per dirlo, tantomeno sulla scorta di qualche post su di un forum di giochi di ruolo.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Zaorn, qui nessuno ha denigrato nessuno. Se Marco NdC si fosse limitato a suggerire DW esponendone le potenzialità, ma senza tirare in ballo la solita manfrina del confronto con D&D, probabilmente il discorso non avrebbe preso questa piega. Scrivere che il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni più belle di quelle provate al momento (ricalcando quasi religiosamente il pensiero di Koebel), tirare in ballo R0, fiat del GM, il barare ai dadi e chi più ne ha più ne metta è innegabile che abbia come obiettivo quello di esaltare un gioco a dispetto di un altro. Perché? Anche secondo me DW ben si presterebbe all'idea che ha Plettro (e, ti dirò di più, forse addirittura meglio di D&D), ma non per questo ho scritto che DW si presterebbe meglio di D&D perché D&D ha X+Y difetti. Poi magari ho preso un granchio colossale e ho mal interpretato quanto ho letto, ma il fatto che anche altri abbiano avuto la mia stessa impressione ha finito semplicemente con il rafforzarla.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Lungi da me. Io mi sono limitato a quanto ho letto (e quindi anche al contenuto di quanto ho letto che, se proprio ci tieni, potrei anche copiare e incollare, ma ho evitato di farlo perché sarebbe una mera ripetizione di quanto hai scritto) e ha quanto ho percepito da tale lettura: ho avuto l'impressione che usassi un tono evangelico (ma magari non eri qui per diffondere il verbo di DW...) e che fossi una persona intelligente (aspetto di cui sono tuttora convinto). Sono impressioni dedotte da me dopo la lettura di qualche messaggio su di un forum, non sono giudizi sulla persona. P.S. - Comunque, suggerisco di limitarci all'argomento della discussione e, se lo ritieni opportuno, di continuare il nostro confronto in privato.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Non avevo mai visto prima qualcuno chiamare i libretti marroni con il nome di "manuale", ergo mi è sorto il dubbio. Nulla, rafforzavo il mio ragionamento ribadendo la questione "de gustibus..." sperando di alimentare la riflessione. Non ho l'offesa facile (né mi sono sentito offeso da te, se è per questo) e non sento per nulla l'esigenza di difendere D&D a spada tratta (a cui peraltro non gioco più). Dovrei 'copia/incollare' tutti i tuoi posts nella loro interezza: basta dunque andarseli a rileggere. Il problema è il tono paternalistico ed evangelico che usi (forse senza neanche accorgertene?) e le sentenze che dissemini qua e là. Vedi, non sono il solo ad averlo notato, quindi forse un pizzico è anche come diciamo noi, no? O siamo tutti brutti e cattivi perché troppo corrotti dal gioco tradizionale (anche se proprio ieri, io personalmente ho giocato a Trollbabe, ma vabbeh...)? Da quanto hai scritto finora, ho davvero l'impressione che tu sia una persona intelligente e informata, ma That's all.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
Perché sei così categorico? Tra l'altro, hai effettivamente mai giocato con la scatola bianca? Come peraltro hai sottolineato tu stesso, si tratta di gusti: lo stesso Adam Koebel gioca amorevolmente alla 5e in streaming, un gioco che tu invece non toccheresti nemmeno con un bastone. Ci sono regolamenti che favoriscono certe dinamiche a dispetto di altre, questo è innegabile: si tratta solo di capire quali siano effettivamente le aspettative di Plettro (e, non meno importanti delle sue, quelle delle persone con cui intende giocare!) e indirizzare i suggerimenti in quella direzione. Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".