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R0 e Contratto Sociale
@Dadone Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto! Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito. Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.
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R0 e Contratto Sociale
Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche. Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.
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R0 e Contratto Sociale
@Dadone Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero. Sono due cose differenti. Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé. E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere. Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere. In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM. Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema. Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.
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R0 e Contratto Sociale
Mah, non mi trovi d'accordo. Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura. In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi! L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto! Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta. Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.
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R0 e Contratto Sociale
Questo è un discorso vecchio, vecchissimo, e uscito fuori svariate volte anche su questi lidi (ricordi The Stroy, ne discutemmo anche sul tuo blog anni fa?). Secondo me: 1. al tavolo siamo tutti d'accordo che il GM possa modificare/ignorare degli aspetti meccanici qualora lo reputasse a suo giudizio opportuno? Perfetto, giochiamo così! 2. al tavolo non c'è un simile accordo? Il GM non lo fa. Punto. Queste sono, per quella che è la mia esperienza sia chiaro, le soluzioni migliori. Se poi vogliamo ragionare in termini di design di un gioco, e quindi se la regola zero possa essere considerata una feature buona o cattiva, beh, questa è tutta un'altra storia.
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X". Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità. In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc. Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa. Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Se uno o più indizi precedenti hanno dato indicazioni riguardo al numero dei nemici, allora uso quel numero. Esempio: i PG arrivano in una stanza e vedono un tavolo con numerose bottiglie di vino vuote, 3 calici sporchi e 3 puliti e 6 sedie e poi, origliando a una porta lì accanto, sentono degli uomini alticci chiacchierare. In una situazione del genere, io metterei da 3 a 6 nemici, magari 3 nemici ubriachi e 3 sobri, per esempio. Come farei a stabilire il numero preciso? In un caso simile, probabilmente tirerei un d4: 1 = 3 nemici | 2 = 4 nemici | 3 = 5 nemici | 4 = 6 nemici (in buona sostanza, è un semplice 1d4+2 nemici). Poi, sempre casualmente, stabilirei chi è sobrio e chi no, etc. Se non ci fossero indizi di nessun tipo al riguardo, decideri tirando magari un dado (e magari il gioco prevede proprio un "Number Appearing" per le varie creature), tenendo anche conto del contesto (ambiente ed ecologia del mostro, per esempio). Sì, certamente, è una delle possibilità. Tieni presente (sebbene sia convinto che tu lo sappia già) che comunque anche negli OSR tu hai tendenzialmente delle tabelle di riferimento: ha il dungeon con i suoi livelli sempre più difficili e con i relativi abitanti; quindi se, per esempio, i PG sono sul terzo livello del dungeon, uno scontro con mostri da 3° livello costituirà la norma. Le tabelle dei mostri erranti sono molto utili in casi simili, perché ti danno un “range” di mostri che è possibile incontrare, dai più deboli della media a salire. Quando si è fuori da un dungeon, il discorso cambia: ci sono anche lì delle tabelle, ma non tengono conto di livelli di difficoltà come nei dungeon, ma semplicemente del tipo di terreno e degli abitanti tipici di quel tipo determinato tipo di terreno. Se volessi creare un mostro al volo, inventandolo di sana pianta e senza fare riferimento a materiale preesistente, prima di tutto calcherei la mano su certi aspetti della sua descrizione, lasciando così intravedere già quali potrebbero taluni suoi punti di forza (e/o punti deboli), ma tenuto conto che non ho ancora deciso nulla, sto solo lasciando correre la fantasia: se mi soffermassi sulle molteplici file di denti del mostro e sulla smisurata grandezza della sua bocca, sono quasi sicuro che i giocatori si lancerebbero in commenti in proposito e paventerebbero magari il rischio che questa creatura possa avere l’attacco speciale “inghiottire” (alla purple worm, per intenderci). A questo punto proverei a leggere la tensione e le aspettative al tavolo, lasciando che i giocatori si confrontino sul da farsi: se noto che si stanno già divertendo a immaginarsi che tattica usare per evitare di farsi inghiottire, è molto probabile che alla fine quel mostro avrà quel tipo di attacco speciale. E così via. Anche l’aspetto numerico lo valuterei su questa falsariga: ho descritto che il mostro ha una bocca smisurata con molteplici file di denti…questo se ti morde, ti fa malissimo, lo capirebbe anche un fesso…quindi gli assegnerei una combinazione di dadi “forte”. Cosa intendo con “forte”? Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”. Poi, è anche invitabile che, con l’esperienza, si prendano consciamente o inconsciamente altre creature come riferimento e si modelli su quelle (esempio: mi ricordo che i mostri “X” hanno 2 DV, beh questi sono simili ai mostri "X" anche se sono più rapidi, mmmmh, 2+1 DV andrà bene…). * Questi sono soltanto alcuni degli esempi che mi vengono in mente, potrei ovviamente fartene degli altri, ma spero che siano almeno sufficienti a far cogliere il senso generale del mio discorso. Se dovessi avere altri dubbi o curiosità, spara pure! Ovviamente, ma penso sia forse superfluo sottolinearlo, questo è “come farei io” (sempre che il sistema di gioco e le regole del tavolo me lo consentino, beninteso) e quindi nulla di più e nulla di meno che questo.
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato: tendo a dare sempre segnali più o meno evidenti sui mostri prima che vengano effettivamente incontrati (dicerie, rumori, orme, vittime, rifiuti organici, simboli e quant'altro); in alcuni casi li do in "automatico", altre se i personaggi effettivamente li cercano. Tendo inoltre a dare una certa varietà: indizi su creature che i personaggi sanno essere semplici da sconfiggere o su mostri più alla loro portata oppure su mostri che loro sanno essere palesemente più forti di loro, così come magari indizi su mostri sconosciuti; poi faccio scegliere a loro in che guaio andarsi a ficcare. Sì, in genere trovo anche io che sia spesso più divertente sebbene gli incontri molto difficili (per non dire sbilanciati) talvolta stimolino maggiormente la creatività e l'audacia dei giocatori (anche tattica, con magari una maggiore attenzione al campo di battaglia e ai modi di sfruttarlo a proprio vantaggio e/o a svantaggio dei nemici). Non so, per me dipende dagli strumenti che ho a disposizione. Per dirti, molti giochi OSR (parlo per esempio del primissimo D&D) hanno le tabelle per i mostri erranti suddivise per livello del dungeon: da lì già si può avere un'idea su come procedere e su quali creature siano idonee per un dato livello di profondità/difficoltà. Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.
- Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no". E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM. Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso. Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano. Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura. E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca, ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi. Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi. Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento. Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale. Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente): Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900. P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri? Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.
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Azioni della tana
Nessuna delle due. Significa che se il mostro decide di utilizzare la sua azione di tana, allora essa parte a 20 d'iniziativa. E bada, che l'azione di tana è indipendente da altre azioni che il mostro potrebbe effettuare (e che effettuerebbe al suo regolare conteggio di iniziativa, reazioni escluse). Potenzialmente sì, ovviamente con il limite da te già indicato.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Quindi, @Zaorn, così, su due piedi, tu un giorno di primavera ti svegli e decidi di elargire lezioni di matematica (ecc. ecc.) per l'umanità.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Non ho inteso che il tuo intervento fosse indirizzato esplicitamente a me (sebbene tu l'abbia inserito subito dopo il mio), ma che fosse indirizzato anche a me. Sbaglio? Rispetto alle tue intenzioni implicite, mi spiace, ma anche rileggendo il tuo precedente messaggio fatico tuttora a coglierle.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Ti ringrazio, evidentemente dopo essermi laureato devo averle dimenticate. Ti ringrazio, dopo oltre 30 anni che faccio giochi di ruolo devo essermene dimenticato. Dopo aver apprezzato anche questa "massima", mi permetto di ricordarti che qui si sta parlando dello sviluppo di un gioco che, orientativamente, dovrebbe uscire tra il 2018 e il 2019 (e a buon intenditore poche parole...). Al di là di tutti i possibili accorgimenti di gusto e/o casalinghi che i vari gruppi potranno apportare al proprio tavolo, a mio avviso resta il fatto che impostare le meccaniche di gioco in un determinato modo porti a non incoraggiare o addirittura a scoraggiare determinate combinazioni (il che, magari, potrebbe essere proprio l'effetto voluto, per carità). E, per dirti, il fatto che tu possa spendere tutti i punti del "point buy" (ammesso che se ne faccio uso, tra l'altro) non cambia di una virgola la sostanza del discorso.
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Realisticità Mercati
Beh, se l'ambientazione è di tua invenzione, tecnicamente potresti decidere come ti pare, anche se il mio consiglio è sempre quello di confrontarti con gli altri giocatori e sondare un po' le aspettative e i gusti di tutti rispetto alla faccenda, sforzandosi di fare scelte quanto più condivise possibili. Ciò detto, visto che l'ambientazione è appunto inventata di sana pianta, c'è solo l'imbarazzo della scelta. Per dirti: i nani nella tua ambientazione potrebbero essere divenuti nei secoli dei potentissimi arcanisiti, dopo che scavarono talmente in profondità da scovare una fonte di magia primordiale con cui hanno creato meravigliosi manufatti arcani e continuano tuttora ad abbellire, accrescere e difendere le loro brulicanti metropoli sotterranee. Di contro, gli dèi non esistono più (non credo sia il caso della tua ambientazione, ma è solo per farti un ulteriore esempio delle possibilità) e pertanto gli oggetti di magia divina sono rarissimi e retaggio di un'era oramai perduta per sempre. In un contesto simile, la compravendita delle componenti per gli incantesimi arcani potrebbe rappresentare un'attività comunissima e anche la compravendita di oggettistica arcana di vario tipo potrebbe essere un diffusa, con prezzi sul mercato magari anche molto concorrenziali se confrontati con quelli di altre regioni del mondo di gioco. Anche riguardo al punto 3: ti chiedi se sia corretto, ma rispetto a cosa dovrebbe esserlo? L'ambientazione è tua e quindi solo tu puoi conoscerne il livello di potere generale e la relativa diffusione.
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Realisticità Mercati
Di che ambientazione parliamo? Perché essenzialmente dipende tutto da questo.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Io non considero che i bonus o le penalità siano tratti razziali? Perdonami, ma se ho scritto "i restanti tratti razziali"...
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Tutti i restanti tratti razziali (senza contare la lore, ovviamente)?!
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Inizio campagna su eberron
Le possibilità sono molteplici. Un esempio, tra i tanti... L’assassino è un mutaforma ingaggiato per fare fuori un diplomatico a bordo del treno. Tale diplomatico era in viaggio per una missione delicata e, a causa della sua morte, la faccenda potrebbe favorire il sorgere di preoccupanti complicazioni politiche… Il mutaforma è salito a bordo del treno con le sembianze di un determinato passeggero (che, sarebbe il caso di dettagliare), e che magari ha preso posto accanto a uno dei personaggi dei giocatori… In questo caso, sarebbe che il caso che tu ti prendessi la briga di soffermarti un po’ a descrivere i vari passeggeri, ma senza calcare la mano su qualcuno in particolare, semplicemente per descrivere l’ambiente ai giocatori/personaggi. L’assassino ha però compiuto l’omicidio assumendo prima l’aspetto di uno dei personaggi dei giocatori determinato a caso: eventuali testimoni potrebbero quindi mettere quest’ultimo in seria difficoltà o magari essergli d’aiuto, dipenderà dalle circostanze e dallo sviluppo della sessione (l’intento dell’assassino era infatti anche quello di creare confusione, dubbio e sospetto sull’accaduto).
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Campagne storiche
Da quel che leggo, mi pare di capire che tu voglia utilizzare come ambientazione un’Europa “mitica” dove favole, leggende e, appunto, i miti sono reali. Io ho fatto esperimenti simili in passato e ho dei piacevoli ricordi. Posso dirti/confermarti che, a meno di non voler fare un “lavoro” approssimativo, il tutto ti richiederà parecchia preparazione/conversione (a partire dall’equipaggiamento e dalle risorse disponibili, a finire a razze/classe/incantesimi e diavolerie varie). Inoltre, se è il caso sarebbe anche molto auspicabile che gli stessi giocatori si documentassero almeno un po’ sul periodo storico da adottare (anche per poter fare scelte maggiormente coerenti e consone durante la creazione dei personaggi). Forse potrebbe esserti utile fare riferimento anche a dei supplementi (la serie HR, con copertina verde) che uscirono per la seconda edizione e che riguardano il giocare nel "mondo" dei romani, dei celti, di Carlomagno, dei vichinghi, ecc. ecc.; li puoi acquistare in PDF su DriveThruRPG (qui). Infine, ma prendila semplicemente per un mio consiglio personale, potresti anche valutare di cogliere quest’occasione per provare altri sistemi di gioco alternativi a D&D, pensati appositamente per ambientazioni storiche (e, in questo caso, potrei indicarti qualche titolo, qualora t’interessasse). Buon gioco!
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Inizio campagna su eberron
Non è un po' troppo (troppissimo) pilotata? Tanto vale far partitre il tutto con gli avventurieri che sono già stati fatti prigionieri degli umanoidi e raccontare i fatti precedenti alla cattura (il viaggio sultreno, il "giallo", l'incidente, l'incontro con il Signore delle Lame, ecc. ecc.) come fossero un antefatto.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
E gli elfi tornarono finalmente ad essere i più veloci, proprio come accadeva in Chainmail (e parliamo del 1971)... Poi, per pura e semplice curiosità, mi chiedo: perché 600 anni come aspettativa media di vita? C'è un motivo particolare, magari legato a questioni di setting?
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Momenti di stallo e colpi mortali
@The Stroy, capisco perfettamente il tuo punto di vista e, credimi, la mia precisazione in fin di conti non era diretta a te nello specifico: ci tenevo solo a evitare potenziali fraintendimenti. Il perché un minotauro conduca allegramente un carro in giro per il mondo, io non ne ho idea (magari giocano su Krynn e sono in Mithas?). Scherzi a parte, il punto è che io tendenzialmente (poi dipende dai casi specifici) non vedo la classica scena del “pugnale alla gola” come una scena di combattimento (diverso potrebbe lo scenario durante un vero e proprio combattimento, con i suoi round e quant’altro), ma la vedo molto più come una parte del racconto in senso stretto ed è per questo che il ricorso a una gestione narrativa mi sembra, in linea di massima, una soluzione apprezzabile. Per esempio, il colpo d’ascia sul cocchiere potrebbe essere sufficiente a farlo cadere dal carro e a dare opportunità ai PG di salirci sopra e scappare mentre il minotauro, bestemmiando come un matto, imbraccia il telefono cellulare e chiama i carabinieri. Altra soluzione potrebbe essere considerarla come un caso da "colpo di grazia" (anche se, sarò onesto, non ricordo se sia contemplata come cosa nel regolamento di 5e). Inoltre, io ho posto l’accento sulla sconfitta dell’avversario, non necessariamente sulla sua morte, il che cambia parecchio le cose (e in ogni caso, per dirti, a istinto io molto probabilmente farei scattare comunque la lotteria dei TS su morte anche in caso di "uccisione sul colpo"). Per me puoi metterti anche un 18 in saggezza.
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Momenti di stallo e colpi mortali
Giusto per precisare: anche io sono per seguire le regole e reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali. Ciò detto, trovo che le indicazioni di @The Stroy siano valide e che mettano l'accento sul fatto che, come peraltro accade non di rado, le soluzioni spesso si trovino già nel regolamento in quanto tale. A mio avviso, resta però il fatto che, in certi casi, talune procedure alternative possano comunque essere di maggior gradimento in taluni gruppi di gioco ed essere in grado di regalare momenti di sano divertimento.