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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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  1. Aurelio90

    Bestiario 5

    A distanza di due mesi, riesumo questo post poiché sono riuscito a mettere mano sul nuovo Bestiario! Ecco qui le novità presentate: 1) Come avevo previsto, sono ora OGL i mostri presentati precedentemente negli AP Carrion Crown, Reign of the Winter e Wrath of the Righteous, così come quelli del Book of the Damned 1: Princes of Darkness e 2: Lords of Chaos. Ci sono anche alcuni mostri di Shattered Star (come il ghoul del leng) e Mummy's Mask (il cursed king). Inoltre ho notato che il grim reaper (tratto da Carrion Crown) è stato potenziato sul Bestiario 5 aumentandogli GS e DV. Infine, presenti anche i robot apparsi su Inner Sea Bestiary 2) I draghi "esoterici" si ricollegano a Occult Adventures, e fanno uso della magia psichica. Esistono cinque categorie di draghi esoterici, tre N, uno NM e uno NB. Esiste inoltre una nuova categoria di elementali, gli "eterei", dotati di poteri telecinetici 3) Presenti nuove creature che fanno uso di magia psichica. Fra di essi i "grigi" (gli omini spaziali tanto famosi sul cinema e teorie cospirazioniste), l'albero di loto, l'egregore e il richiamatore delle tenebre. 4) Nuovi tipi di colossi, eoni ed arconti. In particolare segno l'angelo empireo, finalmente gli angeli hanno il loro GS 20 e non bisogna sentirsi costretti di scomodare un solar 5) Due nuovi tipi di esterni; il primo è manasaputra (LB), esterni immortali in cui nella loro vita mortale sono riusciti ad "ascendere" e risvegliarsi nel Piano dell'Energia Positiva. Possiamo definire questa categoria come dei bodhisattva. Il secondo è sahkil (NM); questi sono psicopompi "caduti", ovvero coloro che si sottraggono dai loro doveri di perpetui guardiani del percorso ciclico vita-morte e, rifugiandosi nel Piano Etereo, la loro forma e mentalità sono state deviate divenendo incarnazioni viventi delle varie forme di paura dei mortali. 6) Nuove razze giocanti; l'androide (già presentato su Inner Sea Bestiary), l'ibrido dei profondi (Innsmouth!), skinwalker (tratto da Nights of the Moon), astomoi (privo della bocca ma dotato di poteri telepatici), il caligni (membro dei dark folk), ghoran (anche lei Inner Sea Bestiary), l'orang-pendak (lontano parente dello sasquatch), il rettiloide (David Icke?) e lo shabti (presentato su Mummy's Mask). 7) Nuove creature mitiche, fra cui il masanaputra solar piti, l'annuaki, il dragone orientale shen e il titano danava 8) Nuovi archetipi; il mummy lord (già presente su Mummy's Mask), il vahana (animale leggendario creato dagli dèi), creatura tassidermica (costrutti che non hanno un preciso metodo di creazione), il mutante (Inner Sea Bestiary), tulpa (creazione di una creatura psichica astrale), lo tsukumogami (i mostri giapponesi misti ad oggetti con gli occhi) e la besta della piaga (Worldwound). E poi un nuovo archetipo semplice, il "degenerato", l'esatto opposto dell'avanzato 9) Le creature che mi hanno colpito di più sono state: il wyrmwraith; i profondi; il collezionista di ombre; le veela; e infine il vilderavn, che ricorda un certo PNG di Dark Souls....
  2. Eccoci con il nostro primo mostro. La creatura base è un behir, modificato con l'archetipo elemental-infused (Advanced Bestiary PFRPG). L'elemento scelto è la terra. L'immagine è tratta da DeviantArt, l'autore njoo Behir infuso con la terra GS 9 XP 6,400 N bestia magica Enorme (terra) Iniz +0; Sensi percezione tellurica 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13 DIFESA CA 22, contatto 8, impreparato 20 (+14 naturale, -2 taglia) pf 115 (10d10+60) Temp +13, Rifl +7, Vol +10 Capacità difensive corpo elementale Immunità elettricità Velocità 12 m, scalare 6 m, scavare 12 m Mischia morso +18 (2d6+12 più afferrare) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 m, 7d6 elettricità, Riflessi CD 21 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 17, pf 11), padronanza infuso con la terra, sperone (6 artigli +17, 1d4+8), sbarramento, stritolare (2d6+12) STATISTICHE For 27, Des 10, Cos 23, Int 5, Sag 16, Car 10 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 30 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Volontà di Ferro Abilità Percezione +13, Scalare +26 Linguaggi Comune QS armatura infuso con la terra ECOLOGIA Ambiente colline e deserti caldi Organizzazione solitario Tesoro doppio CAPACITÀ SPECIALI Armatura infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +2 alla sua armatura naturale. Corpo elementale (Str): Un behir infuso con la terra ottiene molte delle qualità degli elementali. Ogni volta che viene esposto ad un attacco che infligga sanguinamento, danno da precisione, veleno, paralisi, sonno o stordimento c'è il 25% di probabilità di evitare di contrarre tali condizioni. Padronanza infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui ed il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a spingere e oltrepassare, se il behir infuso con la terra inizia o resiste a questo tipo di manovre (modificatore non incluso nelle caratteristiche). Sbarramento (Str): Una volta ogni 1d4 round, un behir infuso con la terra può rilasciare una tempesta di roccie in un'area nel raggio di 9 metri. L'attacco infligge 5d6 danni contundenti, e un TS Rifl (CD 21) dimezza i danni. La CD del TS è basata su Costituzione. Stretta (Str): Vedi l'attacco del behir Alcuni behir che hanno le loro tane nei pressi di particolari luoghi, come divinità della terra o fonti d'energia risalenti al Piano della Terra, subiscono una curiosa alterazione del loro organismo; la loro pelle diventa più spessa e scagliosa, i loro ruggiti molto più cavernosi e i loro artigli sono abbastanza affilati da scavare attraverso la sabbia e la roccia come se fossero panni di seta. Questa trasformazione rende i behir pericolosi poiché il suo legame con la terra, e la sua capacità di generare una letale pioggia pietrosa, lo rendono ancora più aggressivo e territoriale.
  3. Ma il mago cancrena non era per la 3.0? Comunque mi ricordo; il maestro delle molte forme (druido, Perfetto Avventuriero) e pugno di raziel (paladino, Libro delle Imprese Eroiche)
  4. Ecco, primate mi ha ninjato, ma torno anch'io a ribadire il concetto: Greenbound Creature è un archetipo sgravo, forse il secondo template della 3.0 mal gestito dopo il supremo dei livelli epici. Ora, non conosco il setting che il tuo Narratore avrà impostato in stile "Roma Antica", ma io già m'immagino questa scena; un manipolo di feroci guerrieri e barbari sanguinari che si combattono per la gloria o la sopravvivenza... poi arrivi tu, e trasformi l'arena in un reparto di carne in scatola. Esaminiamo le pecularietà che questo archetipo offre alle tue creature, anche i "semplici" animali; Tipo cambia in pianta Armatura naturale +6 Oltre agli attacchi naturali ottiene anche 1 schianto (basato su taglia), primario Capacità magiche (LI° = DV bestio); will - intralciare, passare senza tracce, parlare con gli animali; 1/giorno - muro di spine RD 10/ magia e tagliente Guarigione rapida 3 Afferrare migliorato Resistenza 10 ad elettricità e veleno Percezione tellurica 18 m For +6, Des +2, Cos e Car +4 Bonus razziale +16 a prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle aree boschive GS +2 e MdL +8. Il che và a pompare i mostri senza effettivamente mettergli freno, dato che in questo caso non si hanno effetti l'applicazione della MdL rendendolo inutile Che tu prenda o meno Aumentare Evocazione (aggiungendo +4 a For e Cos ai mostri evocati), questo talento è dannatamente improponibile. Basta che tu usi un evoca alleato naturale III per evocare 1d3 coccodrilli greenbound ed è il massacro. Il MdL non è un problema nè per te, nè per i mostri che evochi. Se il tuo Narratore ti concede una simile arma (che mai bisogna conferire a cuor leggero se non mettendo dei paletti, e non certo limitando il tipo di creature evocabili), allora sarebbe lecito supporre che nel suo setting esistano druidi dotati di simili poteri... perché allora non vanno a ridicolizzare le gloriose legioni romane e usano il Senato come latrina a cielo aperto?
  5. Se mi posso permettere... una ambientazione in stile Roma Antica "credibile" dovrebbe essere low fantasy, il manuale del Green Ronin Mythic Vistas; Eternal Rome è un ottimo esempio. Poi vabbè, per il consiglio posso dirti di fare attenzione di prendere talenti di ambientazioni "specifiche" ed importarli quelli della vostra campagna... un druido con il talento Evoca Servitore Arboreo è già sgravo di suo in un high fantasy, figurarsi nel Colosseo
  6. Alla fine ho deciso; io passo. Nel senso che mi ritiro e tanti saluti, la scheda la lascio per chi ne ha bisogno. Sì, mi rendo conto di risultare non poco odioso, ma stavolta dico questo non per uno scatto d'ira ma con lucidità. Senza offesa New One, so che non hai personalmente nulla di me... ma mi ROMPO nel sbattemi a fare la scheda e leggermi X manuali, che sia di 1° o 20° livello, se poi mi ricapita SEMPRE la dannata situazione a distanza di tempo e spazio; trovarmi difatto impotente e ridicolizzato. Sono stufo di ballare lo stesso valzer da tre anni
  7. Un'altra domanda che mi era passata di mente; gli incantesimi di convocazione emulano mostri esistenti, e questi dovrebbero essere privi di nome proprio (dato che non sono proprio “veri”). Un evocatore che convoca un certo tipo di creatura (per esempio un arconte segugio); Convocare un arconte segugio è una azione buona, così come la spell ha descrittore “bene”. Tuttavia su evoca mostri c'è scritto che il mostro in questione agisce al meglio degli ordini dati dall'incantatore. Può quindi ordinargli di fargli fare qualcosa che normalmente andrebbe contro l'etica e la morale di quella creatura, tipo commettere azioni malvagie e/o caotiche? Chiaramente, bisogna anche stabilire se ordinargli di fare un'azione malvagia si traduca anche per l'incantatore un'azione malvagia (anche se l'atto in sé è compiuto da terzi, è stato compiuto tramite un incantesimo di quell'incantatore)
  8. Salve, dopo un periodo di pausa forzata (sigh) mi accingo a riprendere la mia attività da Narratore. Queste domande servono sia per le future sessioni che per curiosità generali; Se ho bene inteso, lanciare un incantesimo con un descrittore d'allineamento è un atto dettato da quel tipo di etica/morale? Per esempio; se uso evoca mostri per evocare un babau gli incantesimi ottengono descrittori "caotico" e "malvagio". Viene quindi considerato come un atto caotico malvagio? Alcuni mostri evocabili, come la lillend o la ninfa, possono lanciare incantesimi. C'è un qualche modo per alterare la loro spell list?
  9. Ah, dannazione... credevo di aver fatto in tempo ad aver rimosso il commento :S Chiedo scusa a tutti, è un periodaccio qui da me e mi è partito il grillo per lo stress. Mi sono pentito di quello che ho scritto e ho cancellato il commento (o così credevo). Spero questo non influenzi il PbF, e nuovamente chiedo scusa ai partecipanti e al GM
  10. Felidus L'orrido miasma che si sprigiona dal corpo del Grande Antico mi investe in pieno, e purtroppo i miei polmoni non riescono a tollerarlo. Ma non posso permettermi di demordere, non adesso! Anche in mezzo a questo temporale riesco a guidare i miei passi finché non esco dalla nebbia fetida... e faccio appello ai miei poteri intrinsechi per guarire nell'immediato dalla nausea. Dannazione Greygor; con questa tempesta non posso usare il mio arco! Fai qualcosa!
  11. @Edmund: cioè fammi capire, questo qui giocava da solo (era sia Narratore che PG nel suo GdR) e, quando gli si creava, cercava dei gruppi da integrare nella sua campagna e pompare ulteriormente il suo PG? Ma che senso ha?
  12. Quindi... pensavo di fare così: Azione di movimento; esco dal raggio d'azione del miasma Azione gratuita; uso "unstoppable" (1 MP) per rimuovere condizione nauseato E poi mi fermo qui, perché purtroppo non posso attaccare a distanza
  13. Alcune domande; Ora com'è messo il tempo atmosferico? Sono in grado di effettuare attacchi a distanza? Quanto sono distante dalla nebbia? Questo per capire sia se subisco penalità ai TxC così come per il miasma che si è generato (perché nebbia oscurante dovrebbe essere 6 m se non erro, ma io sono ancora dietro... no?) L'altro essere insieme a Cthulhu hai detto che è un ammasso di tentacoli... potresti dare altre info descrittive,o un'illustrazione, così mi faccio un'idea di com'è fatto?
  14. Appena controllato, l'Archive della 3.5 (incluse la sezione delle illustrazioni e mappe tratte da manuali ed avventure) sono per fortuna ancora disponibili online. Ma mi spiace comunque per il forum della WotC, non ero un suo iscritto ma mi piacevano le discussioni che ne uscivano fuori
  15. Che poi specifichiamo; sono varianti di classe, non archetipi. Indicano due cose ben distinte
  16. Se a Cronos89 può andar bene potrei essere il secondo del duo
  17. Se bisogna prendere alla lettera il nome dell'incantesimo, cioè "fermare il tempo", penso che l'incantesimo blocchi il corso del tempo. Comprese le condizioni atmosferiche, valanghe, cicloni e quant'altro. Può essere, eh, non confermo niente. Comunque ora devo vedere che fare... voglio dire, un ranger di 20° livello focalizzato con l'arco ora è utile quanto una suola consumata
  18. Alcune domande; 1) Non abbiamo fatto in automatico il check di Conoscenze contro il mostro affianco a Cthulhu? 2) Ora noi siamo dentro alla struttura o ancora fuori? 3) Se faccio un attacco completo con l'arco posso colpire un solo bersaglio, o distribuire gli attacchi a varie creature?
  19. Creato topic d'organizzazione e topic di gioco!
  20. Per il BG, come ho detto, mi basta sapere un pò la personalità del PG et simili. Nulla di oneroso, giusto due o tre righe per capire l'allineamento e cos fa nella vita
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