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GammaRayBurst

Circolo degli Antichi
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  1. "Certamente." Chung Po risponde a Sonya. Attorno a voi la folla forma un cerchio e Chung Po va a porsi all'estremità opposta rispetto a voi. "Se hai bisogno di qualche momento per prepararti, non farti problemi." Lui stesso si toglie parte della tunica, per poi mettersi in posizione di guardia.
  2. Wyatt Ascolto tutto il discorso sovrappensiero, la presenza di un nuovo folletto mi irrita abbastanza, ma non tanto quanto aver perso la nostra preda. "Se è tanto distante, è meglio se ci fermiamo a riposare. Mi dispiace interrompere l'inseguimento, ma evidentemente è inutile. Domani o nei prossimi giorni cercheremo di coglierli di sorpresa, quando avranno le difese abbassate. Però c'è qualcosa che non mi quadra completamente. Avete detto che questo nixie è capace di influenzare la mente, e lo avete visto in spalla al troll. Forse stiamo considerando la situazione dal punto di vista sbagliato. Forse è il folletto che controlla il troll, e non viceversa. Quando si possiedono magie di questo genere, la grandezza fisica conta davvero poco."
  3. Karnik "Ma cosa diavolo..." Non riesco a capire cosa abbiano combinato i goblin dietro questa porta. Se fosse solo per l'odore e il borbottio direi che hanno provato a cucinare qualcosa, ma il suono elettrico che abbiamo appena sentito promette male. "Rischiamo?" domando a Salkumendes. "Tu vedi delle trappole sulla porta?" @GM:
  4. Ghalib Il mistero delle pietre miliari mi ha assorbito molto, tanto che ho mantenuto il silenzio fino a quando siamo giunti davanti alla torre. Ora però siamo di fronte ad un nuovo problema, l'entrata non è visibile. "Non ho mai visto dell'edera con fiori del genere." Mi avvicino affascinato, ma prima di toccare la pianta domando: "Non sarà una di quelle specie velenose, vero? Non ho voglia di passare la giornata con l'orticaria."
  5. Amal socchiude la porta. Attraverso lo spiraglio vedete un volto giovane, ma in qualche modo turbato. "Io... preferirei rimanere qui. Non mi piace l'idea di abbandonare questa casa." La sua voce tentenna, si direbbe che abbia paura di qualcosa. @Camas:
  6. Gobnait In quei pochi secondi che mi sono serviti per lanciare l'incantesimo Yegor è riuscito a mettersi nei guai. Le guardie nel buco saranno impegnate per un tempo sufficiente per porre fine a questo scontro, per cui corro verso il mio compagno per sistemare le due guardie che abbiamo preso prigioniere. @GM:
  7. Karnik "Fai male a rifiutare un po' di miele, anche se solo metaforico." L'idea di qualcosa di commestibile mi provoca un rumoroso gorgoglio dello stomaco. Scrollo le spalle, mi dispiace per la decisione presa ma è inutile discutere, non rimarrò qui da solo in attesa che gli altri tornino dalla città. "D'accordo, torniamo in città. Vi chiedo solo qualche minuto per verificare l'origine del rumore che ho sentito di là. Anzi, se qualcuno volesse accompagnarmi..."
  8. Wyatt "Se noi siamo stanchi e con poche risorse, anche il troll non è messo bene. Ha abbandonato l'ossidiana che gli serviva per evocare il bosco maledetto e ha probabilmente già usato altri incantesimi. Se riusciamo a trovarlo entro oggi abbiamo solo da guadagnarci."
  9. Per me va bene sia farci passare per gli Artiglio Nero, sia colpirli senza inganno. Come preferite.
  10. Ok, sono confuso. Che fine ha fatto il mio ultimo post? Avevo scritto che non avrei problemi a caricarmi buona parte del bottino. Sono già in carico medio, posso caricarmi poco più di 50 kg e arrivare al limite del carico pesante senza particolari cambiamenti dal punto di vista delle regole. Mi lamenterò parecchio durante il viaggio però, potete starne certi. Se ricordo bene da solo dovrei essere in grado di portare buona parte del bottino, se dovesse servire.
  11. Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto. Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari. Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso. Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄
  12. Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.
  13. "Nessun fastidio." risponde Chung Po, sorridendo amichevolmente. "Donne e uomini possono essere combattenti altrettanto straordinari." Il suo sguardo però si adombra un po' quando gli viene proposto di versare un po' del suo sangue. "Non ho mai sentito parlare di una tradizione del genere. Mi dispiace, ma non posso accettare. Ti posso però dare la mia parola d'onore che non ti infliggerò ferite e non colpirò organi vitali."
  14. Mraak La città sembra imponente, ma l'incuria dei suoi abitanti l'ha resa vulnerabile. Mi chiedo quanti orchi sarebbero necessari per espugnare e saccheggiare questo posto, ma ormai questa non è più la mia vita. Ora sono un mercenario, non un condottiero. A sottrarmi ai miei piani di conquista ci pensa un bambino umano, che offre il suo aiuto. "Il piccolo umano vuole essere nostro schiavo?" domando incuriosito a Beldam. Ho già posseduto degli schiavi, ma nessuno di loro si è mai offerto volontario.
  15. Saya "Quindi è probabile che il proprietario di queste orme non abbia nulla a che fare con noi... Però può sempre dirci dove siamo, e magari anche chi siamo e cosa ci facciamo qui. Improbabile, ma non impossibile. Vale la pena tentare, no?"
  16. Karnik Torno indietro fino a dove si trovano Lorna e gli altri. "Ci sono diverse stanze inesplorate da quella parte." Indico la direzione da cui sono appena arrivato. "Da una si sente un rumore come di acqua in ebollizione, ma non sono ancora arrivato tanto lontano da capire di cosa si tratta. Potrebbe essere il pranzo dei goblin rimasto sul fuoco, come chissà che altro. E ci sono un bel numero di porte e passaggi, davanti e dietro di noi, che sono ancora inesplorati. Se torniamo in città ora, non è detto che troveremo tutto al proprio posto la prossima volta che mettiamo piede in questa torre. Potremmo trovarci nuovamente dei goblin, ma anche altre creature che possono approfittare del vuoto che abbiamo appena creato. Io penso che sia meglio passare la notte qui. Continuiamo ad esplorare le stanze, raccogliamo tutto quello che possiamo e troviamo una stanza facilmente difendibile dove dormire. Domani, o addirittura fra due giorni, quando Lorna sarà più in forze, possiamo tornare a Forte Inevitabile, sperabilmente con un bottino un po' più sostanzioso e con meno rischi per la salute della nostra intrepida guerriera."
  17. Attacchiamo subito? Per ora mi sono mantenuto su una linea piuttosto ambigua, ma se non avete riserve comincio a urlare cose in orchesco.
  18. "Vi ringrazio, ma non ho bisogno di niente." vi risponde Amal attraverso la porta chiusa.
  19. Elethea "Sono in allarme, credo che ci abbiano sentiti." mormoro in risposta a Tariam. Gli orchi sono tanti, ma possiamo farcela anche questa volta. Ma dobbiamo fare in modo che non ci vedano e che qualcuno possa raccontare dell'imboscata per dividere le loro schiere. Impugno uno degli archi che abbiamo sottratto all'altra tribù e incocco una freccia, ma per il momento mi limito a impartire la benedizione degli spiriti della battaglia sui miei compagni. @GM:
  20. Tade "Arrivo, solo un momento..." Lancio un ultimo incantesimo contro uno dei Coloxus, poi comincio a muovermi. @GM:
  21. Saya "Questa potrebbe essere una buona idea..." Rifletto per un momento sulle implicazioni di quest'ultima scoperta. "Dove vanno queste orme rispetto a dove ci siamo svegliati?"
  22. Wyatt "Forse dovremmo addestrare anche loro." suggerisco a Denitor, fra il serio e il faceto. Quando sono tutti vicini lascio fluire nuovamente l'energia positiva, in modo che curi tutti noi, per poi prestare nuovamente soccorso a Karl. @GM:
  23. Risparmiala per quando servirà davvero, vediamo prima fino a dove posso curarvi io. Edit: @Hobbes Armatura sacra ha una durata in minuti, non in round.
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